GRÁFICOS - Doom 3 -
Hasta a la persona más impasible seguro que se le escapó una mueca de asombro al contemplar las primeras imágenes de lo que sería Doom 3. Y no es para menos. Cuando decíamos antes que Carmack lo había vuelto a hacer nos referíamos a que, de nuevo, su motor gráfico supone un punto y a parte, el inicio de lo que se llama la siguiente generación de videojuegos. Lástima que se le hayan adelantado los de Crytek con su fantástico Far Cry, trayendo de una forma totalmente inesperada lo que será la nueva base en cuanto a nivel gráfico se refiere, y haciendo que el impacto no sea tan grande como cabría esperar. Pero no importa; Doom 3 pese a eso y a sus 4 años de constante goteo de imágenes consigue asombrar. Y es que el apartado gráfico que luce Doom 3 es impecable, casi perfecto. Y todo gracias al sabio uso de los últimos efectos gráficos que consiguen dotar a Doom 3 de unos gráficos sorprendentes a todas luces.
Empecemos por los escenarios. Como hemos dicho la acción se desarrolla en una base militar situada en Marte donde se están llevando a cabo experimentos sobre armamento, combustibles y... varias cosas más. Así que no encontramos en el futuro. Un futuro con sus puertas automáticas, sus largos pasillos de metal y sus extraños artilugios mecanizados que se ocupan de vete tú a saber que extraña tarea. Un escenario extremadamente claustrofóbico que se torna macabro en cuanto Legión entra en escena. Gran culpa de eso la tiene el increible uso de la iluminación en tiempo real. Un fluorescente que parpadea incesantemente, chispas que saltan de algún aparato electrónico, una habitación que deberemos iluminar con nuestra inseparable linterna... todo está pensado para hacernos pasar miedo de la forma más expectacular jamás vista.
Y es que es hasta el pasillo más simple es impresionante. Ya sea por la rejilla que pisamos, por la pared perfectamente texturizada (con más o menos resolución según el nivel de detalle), por los detalles que nos deparan (mil y un puntos de luz, objetos tirados por los suelos, un amenazador rastro de sangre...) conseguirán meternos de lleno en la acción. Además la poca superficie de Marte que logramos vislumbrar en nuestras correrías no se queda atrás. El efecto del viento, las rocas, la arena... maravilloso. Lástima que apenas podamos verla y que la mayoría de la acción se desarrolle en escenarios cerrados. Pero poco importa, el corazón de Doom 3 es la ambientación creada por esos espacios cerrados.
Aunque cierto es que los escenarios no hacen gala de un gran número de polígonos y en ocasiones uno se da cuenta, los efectos implementados como el bump (y sus derivados) lo disimulan realmente bien. Además parece ser que abrir las puertas del infierno conlleva consigo el disfrutar de una atípica decoración. Las instalaciones cambiarán poco a poco para volverse más macabras si cabe: manchas de sangre por las paredes (con alguna que otra saludable inscripción), extraños tentáculos (que parecen realmente biscosos... casi dan asco de verdad xD ), telarañas (¿adivinais por qué?) y un amplio abanico de complementos redecorarán tu base. ¿Hemos dicho ya que el juego es +18? Pues dicho queda, ya que Doom 3 no se corta con los detallitos gore. Avisados quedáis los de estómago sensible.
Por otro lado los personajes de los que hace gala Doom 3 no se quedan atrás. Como los escenarios, no tienen una gran carga poligonal. Pero de nuevo poco importa eso (solo apreciable en las cinemáticas con humanos en escena) ya que la texturización de la que se ha dotado a los personajes es simplemente asombrosa. Aquí si que deja claramente en evidencia a los demás juegos de su mismo género. Las caras son simplemente lo mejor que se ha visto en un juego. Arrugas, manchas en la piel, dientes... perfecto sin más, rozan el fotorealismo. Amén de que las expresiones faciales, aún a riesgo de parecer redundante, son tremendamente realistas.
Pero no menos impactantes son los monstruitos que nos darán la lata durante nuestro paseo por el infierno. Empezando por los zombies (atención al hombre antorcha, increible) y terminando con los jefes finales de 'fase' (si, los hay) todos son sobresalientes, tanto en diseño como en calidad. Arañas, calaveras volantes, demonios de varios ojos que lanzan bolas de fuego, esqueletos con lanzacohetes incorporado... Me quedo sin calificativos para describirlos (por cierto, muchos de ellos reciclados de anteriores entregas). Simplemente diré que su puesta en escena y sus animaciones son pasmosas a pesar de que algunos gozan de un tamaño muy considerable. Hay que jugarlo para creérselo.
El resto de efectos que ambientarán la acción son también dignos de mención. La distosión por el calor, humo, vapor, reflejos... Increibles todos. Visitar por primera vez la base de la UAC, observar la cafetería, los baños (más tétricos imposible), fijarte en la suciedad de los espejos y ventanas, en la distorsión que provocan los gruesos cristales blindados, en las sombras que proyectan cada personaje y como las luces afectan a los miembros de la instalción... poner cara de asombro al observar eso por primera vez es inevitable.
Sin duda un motor gráfico a la altura del hype que ha rodeado al juego durante cuatro largos años y que seguro será reutilizado para futuros lanzamientos. De echo Quake 4 ya ha sido anunciado de forma oficial y hará uso de esta excelente tecnología.
A un paso de la perfección:
Ahora pongamos los 'peros' sobre la mesa. Y es que Doom 3 tiene sus fallitos, como todos, y es inevitable no nombrarlos. El primero de ellos, que más que un fallo es una metedura de pata, es el echo de que los enemigos se desvanedcan tras caer abatidos. Entendemos el por qué de esto (la carga sobre el motor gráfico si tuviera que mantener a los cadáveres en escena sería excesiva) pero con un poco más de dedicación se podría haber conseguido que pudiéramos observar al demonio caído para nuestro regocijo.
La física y la interactividad tampoco es que estén muy logradas. La primera tiene poca presencia en el juego (precisamente por la carecia de interacción) y simplemente cumple sin más y se intuye como muy correcta, aunque hemos visto a varios zombies que antes de desaparecer caen haciendo el pino puente (literal) o simplemente mueren de pie (realmente curioso). La interactividad con los escenarios es realmente escasa y por ende su grado de destrucción (de ahí que la nombremos en este apartado). Disparar a un cristal y que no se rompa cuela (aceptamos blindaje), pero hacerlo a una pantalla de ordenador o a un cable y que este ni se inmute pues... Eso si, a las luces podremos disparar (concretamente a los fluorescentes) consiguiendo un mayor grado de oscuridad. Pero a ver quién es el listo que se dedica a malgastar munición en una cosa tan trivial... si yo lo hice fue solo para poder ponerlo en el análisis, que conste.
Ya hablando sobre el modelado de los personajes recordamos que su carga poligonal no es excesivamente alta (siendo más palpable en las escenas cinemáticas). Pero además echamos en falta a alguien con el pelo largo, por muy raro que suene esto. Y es que entendemos que estamos en una base militar, pero por el peinado que llevan los marines (obviamente corto) intuimos que el pelo es casi como un casco con una textura. Nos hubiera gustado ver como se comportaba la física del juego jugando con la larga melena de alguna mujer, por ejemplo, pero no. Además en algunos personajes (como el doctor Betruger) la cabeza no llega a estar 'soldada' con el cuello y se ve como un aro negro alrededor de la camisa. Llamadme quisquilloso pero un fallo es un fallo.
Luego ya a modo de curiosidad decir que misteriosamente la linterna no posee luz residual. Puede que sean cosas del futuro pero la linterna solo alumbra allí donde señalemos quedando totalmente impasible a la luz lo que no entre dentro del 'radio de acción' de la linterna. Curioso fallo que nos impide ver con claridad las, intuimos, impresionantes sobras que tiempo real que creamos al alumbrar con la linterna (el objeto se interpone entre nosotros y la sombras) y que nos priva de unas inquietantes sombras (valga la redundancia) que se hubieran creado a nuestro alrededor si la luz residual estuviera presente. Lástima, eso hubiera acentuado aún más la tensión.
Bendita optimización:
Sin duda el motor gráfico es el apartado estrella de Doom 3, lo que le combierte en el estandarte de la nueva generación de juegos. Y lo mejor de todo es que más gente de la que os podais imaginar podrá disfrutarlo. Y es los de ID se han preocupado tanto de que su juego luzca una calidad gráfica de infarto como de que posea una optimización embidiable. Un Pentium IV 1.5 Ghz (o AMD Athlon 1.7 Ghz XP), 512 Mb de memoria RAM, 1.7 GB libres en el disco duro (pero se recomiendan al menos 2.3 GB), una tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0b y una tarjeta gráfica 3D compatible con DirectX 9.0b de al menos 64 Mb de memoria de video será lo que necesitarás para disfrutar a un nivel muy aceptable con la obra de ID. De echo el juego llega a funcionar (con todo al mínimo, eso si) con una GF4 MMX, ahí es nada. Y lo mejor es que aún así el juego lucirá un apartado gráfico estupendo, más no se puede pedir.
Queda decir que los contratos de exclusividades y demás parafernalia también han hecho mella en Doom 3. Y es que el juego está mejor optimizado para las gráficas de Nvidia y el juego rinde de manera sensiblemente superior al correr por esas tarjetas. Aunque Ati ya ha publicado los Catalyst 4.9 que mejoran el rendimiento en sus tarjetas. Así que al final la diferencia será mínima a nada que actualices a menudo los drivers de tu tarjeta gráfica e instales los parches que vayan saliendo.
Y como colofón decir que, por algún extraño motivo, ID Software ha decidido que Doom 3 solo funcione bajo Windows 2000/XP. Según ellos es porque hoy día todo el mundo tiene uno de estos dos sistemas operativos y quien no, pues que se vaya actualizando. Inexplicable decisión más aún cuando el juego se nos presenta en 3 CD´s porque "no todo el mundo tiene lector de DVD". De todas formas no hay de que preocuparse porque a estas alturas ya hay disponible un mod que permite a Doom 3 funcionar bajo otros sistemas operativos, como Windows ´98. Esto no tiene mucho que ver con el apartado gráfico pero en algún lado se debía nombrar.
SONIDO - Doom 3 -
Si la mitad de la culpa de que nos metamos de lleno en la aterradora atmósfera de Doom 3 la tienen sus gráficos, la otra media recae sin duda en este apartado. El sonido en Doom 3 se convierte en la herramienta de terror perfecta haciéndonos pasarlas realmente canutas debido a sus estupendos FX. Pero por partes.
La música en Doom 3 tiene una presencia nimia. El tema principal que escuchamos al entrar en el menú principal ya consigue transmitir lo que nos encontraremos durante el juego. Acción desenfrenada y contundente. Pero realmente la música no tiene una gran presencia, los verdaderos protagonistas son lo FX.
Para empezar el juego está completamente doblado al castellano (y traducido), cosa muy de agradecer ya que el juego no ofrece opción de subtítulos. Por lo general rozan un gran nivel (a pesar de estar presente el casi siempre robótico Tomás Rubio, doblador de Max en Max Payne 2 entre mucho otros...) y consiguen transmitir lo que siente el personaje que habla en cada momento. Sin duda los gritos de nuestros compañeros pidiendo ayuda por la radio con múltiples interferencias consiguen que nos imaginemos la situación en la que se deben encontrar xD. La pisadas, el impacto de las balas sobre las distintas superficies también son efectos muy conseguidos, aunque su variedad viene determinada directamente por la calidad a la que juguemos (curioso modo de ahorrar recursos para ordenadores inferiores).
Ahora bien, los sonidos ambientales casi merecen un premio ya que consiguen como ningunos otros lo que pretenden, ambientar... ¡y de qué manera!. Gemidos, objetos que se caen, lamentos, pisadas lejanas, risas diabólicas, voces en off realmente acongojantes... todos esos sonidos consiguen que hasta el más osado marine recorra en tensión extrema los escenarios de Doom 3 mientras va descargando adrenalina exterminando demonios. Y ni se te ocurra bajar el volumen de los altavoces si ves que no soportas esos inquitantes sonidos, ya que el ruido que hacen los demonios será un elemento muy útil a la hora de localizarlos en la sólida oscuridad. Y si es con un equipo de sonido envolvente mejor que mejor.