GRÁFICOS - Splinter Cell Pandora Tomorrow -
Sinceramente este es a mi entender el punto más conflictivo o por lo menos más discutible de este juego, no sólo para mí sino para la mayoría de los que han jugado a Pandora Tomorrow. No es que sean malos, de hecho es todo lo contrario, sino que no son novedosos respecto a su predecesor.
Como destacable, en esta entrega los escenarios exteriores tendrán mayor presencia en el relato de la historia y las localizaciones serán más variadas también. Por variadas entiéndase el lugar geográfico donde transcurre la aventura.
Las texturas en general están unas muy detalladas pero otras, las menos, no tanto. El trabajo realizado con la iluminación es magistral, inobjetable, todo prácticamente igual que el anterior y aquí es donde me quiero detener un instante. Da la sensación de estar jugando una expansión y no un juego nuevo, las diferencias son mínimas, nulas diría yo, atreviéndome a decir en ocasiones que nada ha cambiado.
Cuando se esperan continuaciones de semejantes éxitos, los jugones nos ponemos más exquisitos que de costumbre, exigimos "novedades" en todos los aspectos y aquí en el apartado gráfico no se encuentra ninguna, ni siquiera la opción de antialiasing que venía en el original. Y eso que los requerimientos gráficos de hardware son mayores.
Este redactor ha jugado la primera parte con una gráfica GeForce 2 MX 400 con pocas ralentizaciones, y para esta ocasión utilicé una GeForce FX 5200 de 128 MB, con más caídas de frames que en el juego original para prácticamente igual carga gráfica. Seguramente esto está hecho así para poder vender más tarjetas, no hay otra explicación lógica que me venga a la cabeza.
Por lo demás, todo está por encima de la media, destacándose las animaciones de Sam, muy realistas (logradas por medio de "motion capture"), que cuenta con unos movimientos nuevos, como el tipo swat, que te permite pasar de un lado a otro de la puerta (estando pegado a la pared) sin ser visto.
SONIDO - Splinter Cell Pandora Tomorrow -
Este componente, junto con la utilización inteligente de la luz, es fundamental para el correcto desarrollo de la aventura y en esta ocasión, al igual que la anterior, esta muy bien resuelto, sin llegar a sorprender. Será fundamental fijarnos por donde nos movemos y de que forma lo hacemos para no ocasionar ruidos que alerten de nuestra presencia en el lugar. También nos servirán los sonidos para descubrir donde se encuentran los enemigos y sus posibles acciones a tomar, ya que es perfectamente posicional y tridimensional, y si rotamos la cámara podremos ir apreciando la variedad de efectos ambientales y de donde llegan. No olvidéis de que puedes utilizar tu silbido para atraer al enemigo a una zona segura y darle un boleto gratis al otro mundo.
Los efectos de sonido no abundan en cantidad propiamente dicha, pero si en calidad y en importancia, como ya mencioné en el párrafo anterior. Aquí tampoco hay mucho de novedoso con respecto a la anterior historia.
Lo que sí escasea es la música, que sólo se hace presente en determinados momentos de la narración y en las secuencias cinemáticas, aunque es bastante dinámica, ya que cambia el ritmo cuando los enemigos nos descubren y vuelven a una composición más tranquila cuando se van o cuando los ponemos "a dormir". Es una verdadera lástima, ya que las melodías son de muy buena calidad, más teniendo en cuenta que al haber nuevas localizaciones, éstas son novedosas.
Otra cosa que me ha gustado mucho es el excelente doblaje al castellano de todas las voces, cosa a la que no estamos muy acostumbrados últimamente, lo que demuestra el enorme esfuerzo puesto de manifiesto por los programadores. Se agradece esto, ya que nos permite imbuirnos más en la historia, al no perder valioso tiempo en leer subtítulos que nos distraen de nuestros quehaceres.