GRÁFICOS - Neverwinter Nights 2 -
Gracias a los avances técnicos, esta secuela sí que ha conseguido una ambientación digna del juego de rol: las ropas, vestidos y armaduras están excelentemente detalladas, pudiendo distinguir perfectamente sus detalles y accesorios, los brillos de las armaduras, pliegues de la ropa. El trabajo con Model Shader es impresionante. Además, es importante remarcar que las vestimentas no destacan solo por la parte técnica: las vestiduras que vienen predefinidas para cada clase o profesión, por ejemplo, están excelentemente diseñadas, representando perfectamente a cada clase sin resultar exageradas ni poco estéticas, como ocurría con aquellas túnicas rojas de hombreras enormes, predefinidas para los magos, o los trajes de solapas levantadas y mangas acampanadas, pertenecientes al Neverwinter Nights original. En esta secuela se nota un especial cuidado por el diseño de las ropas, y, aunque lo desconozco, no resultaría descabellado pensar que se ha contratado ha diseñadores de ropa profesionales, pues el resultado es excelente.
Los escenarios exteriores están bien diseñados: por fin veremos elevaciones de terreno realistas (algo que se había suprimido en el título original, de cara al a facilitar el manejo del editor de niveles). Además, su recreación es muy buena, con sombras muy detalladas, modelos afectados por distintos puntos de luz, hierba y árboles bien elaborados… El aguan es algo más decepcionante, eso si: aunque tampoco se puede decir que sea espantosa, existen ya en el mercado otros muchos juegos, algunos bastante más antiguos, en los que el agua presenta un acabado mucho más realista.
En cuanto a los interiores, cabe destacar la gran cantidad de objetos que veremos en pantalla, con escritorios repletos de pergaminos, botellas y cubiertos en las mesas, etc. Evidentemente, volveremos a ver los típicos baúles, cofres, cajas, armarios… En general, los interiores están bien cuidados, aunque las texturas son bastante repetitivas (otro lastre del editor de módulos).
En general, la iluminación del título consigue representar perfectamente, por ejemplo, los distintos momentos del día: noche, amanecer, atardecer… además, una vez cae la noche, todo el escenario se llena de luces dinámicas: antorchas, farolas, lámparas, hogueras… Sin duda la iluminación supone un gran porcentaje de la ambientación del título.
Hay un buen numero de animaciones por personaje, y todas están bastante mejor elaboradas que en el título original. Aunque no dejen de ser, en su mayoría, una representación grafica de las “tiradas”, consiguen representar unos combates bastante espectaculares.
La representación de los hechizos es uno de los aspectos gráficos más cuidados, con efectos muy coloristas y elaborados. Será todo un espectáculo ver lanzar una “Rociada de color” o una “Bola de fuego”, por ejemplo. Los hechizos de protección son representados por esferas mágicas que rodean al portador del hechizo, cada una con su diseño propio. Un sistema de partículas muy resultón, buenas animaciones… todos los hechizos están bien representados y diferenciados unos de otros, algo reseñable, teniendo en cuenta la larga lista de hechizos, tanto arcanos como divinos.
Las escenas de transición que nos desvelan la historia son, quizá, uno de los puntos más negros del aspecto gráfico. Generadas con el mismo motor del juego, cumple en cuanto a modelado de personajes, pero tiene fallos muy importantes. En general no consiguen transmitir una buena sensación, que nos meta de lleno en el argumento: la mayoría del tiempo se enfocará al personaje con el que estás hablando, algo lógico en los diálogos, pero, en cuanto se intentan incluir escenas más variadas o de aspecto más cinematográfico, las cámaras acaban mostrando acciones entrecortadas y encuadres de dudosa calidad. La selección de las cámaras no suele ser la más adecuada, y veremos como, muchas veces, los personajes taparán la cámara, dando un aspecto bastante pobre. Sinceramente, la historia solo consigue atraer el interés del jugador gracias a un guión decentemente elaborado y a una banda sonora bastante apropiada; de la realización técnica de las escenas cinemáticas, es mejor olvidarse.
Los menús están muy bien diseñados, con un aspecto muy agradable, tanto en las pantallas de título y del editor de personajes, como en el juego en sí. En cuanto a estos últimos, cabe destacar que, a parte de contar con un diseño mejor pensado de cara a la jugabilidad, tienen un diseño gráfico bastante agradable: cuentan con iconos fácilmente distinguibles y bien elaborados, tanto para las habilidades como para los objetos, además de no romper en absoluto la ambientación medieval-fantástica del juego. Los colores ocres o grisáceos predominan en todas sus texturas, recordando a materiales como el cuero, la piedra o el papel, mucho más adecuados que los insulsos fondos traslúcidos de la precuela.
Tanto el inventario como la hoja de personaje siguen presentándose en forma de ventanas, si bien esta vez se prescinde de los retratos para mostrar directamente el modelo completo del personaje, o un modelo estático de su cara, en el caso de la hoja de personaje.
En resumidas cuentas, aunque el aspecto gráfico del juego sigue estando ligeramente limitado por el deseo de los desarrolladores de que a cualquier aficionado pueda resultarle fácil crear sus propios escenarios y escenas de transición, lo que se traduce en una mayor simpleza en la representación de estos aspectos, sin duda esta secuela a ganado muchos enteros con respecto al aspecto gráfico de su predecesora, no solo técnicamente hablando, si no también con un diseño artístico muy cuidado, lo que se traduce en una ambientación mucho mas atrayente para cualquier aficionado.
SONIDO - Neverwinter Nights 2 -
El aspecto sonoro de este juego consigue suplir las pequeñas carencias ya mencionadas del aspecto gráfico, aumentando de manera exponencial la calidad y ambientación del título.
Los efectos de sonido son excelentes, cumpliendo perfectamente en una gran cantidad de situaciones. Por poner algunos ejemplos, oiremos distintos sonidos según nuestras armas choquen contra metal, cuero o si peleamos con los puños desnudos, distinguiremos también las diferentes superficies por las que pisamos, oiremos el crepitar de nuestra antorcha o de las hogueras en el escenario…
Mención aparte merecen los efectos que acompañan a los distintos conjuros: tras recitar el personaje las palabras mágicas (prácticamente las mismas que en el juego original, que ya de por sí resultaban adecuadas), comenzarán a escucharse toda una colección de sonidos que consiguen redondear la excelente calidad en la representación de los conjuros.
La música resulta muy adecuada, acompañando perfectamente en todo momento, ya sea con tranquilas melodías mientras viajamos o música épica cuando entramos en combate. Al entrar en una taberna, oiremos todo un recital de instrumentos muy acordes con la ambientación medieval del título. Cuando te adentres en una mazmorra, la música te transmitirá una sensación opresiva. Es inestimable el papel que juega la música en para mejorar la sensación de inmersión del usuario.
La peor parte se la llevan las voces dobladas al español. Aunque siempre se agradece el esfuerzo que supone doblar un título a nuestro idioma, no se puede obviar la diferencia de calidad entre las voces originales y las que están dobladas al castellano. Aunque las voces de los NPCs o de nuestros acompañantes suelen cumplir, las voces de los enemigos, incluso de enemigos muy importantes, están interpretadas de manera desastrosa.
Otro detalle mal llevado es la canción de bardo. En anteriores ediciones normalmente se representaba con algún sonido característico, como el de un arpa; aunque resultara algo escaso, no dejaba de ser una representación simbólica más o menos adecuada. Ahora, nuestro bardo silbará tres o cuatro notas, diferentes según la canción, y se supone que con eso consigue subir la moral de las tropas o distraer al enemigo. Lo cierto es que queda bastante cutre, la verdad.