Análisis F.E.A.R para ordenador

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F.E.A.R: Análisis (Página 3/4)
Autor: Luis Cristian Alonso.   Fecha: 03/01/2006.   Lecturas: 4692
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Análisis de F.E.A.R - Pag 3

JUGABILIDAD - F.E.A.R -


El comportamiento de todos los enemigos del juego me ha sorprendido de sobremanera. Me recuerda mucho a lo visto en No One Lives Forever, de la misma desarrolladora. Emplean avanzadas tácticas de emboscada y nos rodean para alcanzar nuestra posición. Si vamos con la linterna encendida en una zona demasiado oscura, notarán nuestra presencia en el acto y se comunicarán entre ellos dándose la voz de alerta e intercambiando opiniones de donde nos encontraremos. Lo mismo sucede si hacemos mucho ruido al caminar o gatillamos el arma. Cuando somos descubiertos y se entabla el combate, lógicamente buscaremos cobertura y repeleremos los disparos enemigos, pero ellos buscarán la forma de rodearnos por detrás. Más de una vez me ha sucedido, por ejemplo, combatir con tres oponentes y de repente notar que quedan sólo dos, cuando al instante el tercero aparece a mis espaldas vaciando su cargador en mi persona. O estar tras una ventana en situación similar cuando un “replicante” (tal el nombre de los susodichos) avanzó agachado y cuando llegó a la ventana la saltó en una acrobática maniobra, atravesando el vidrio y cayendo justo a mi lado, lógicamente con todas las intenciones de darme caña.

Además, se cubren ante nuestra agresión o cuando se agotan sus cargadores y los reemplazan por otro nuevo. Piden reportes de situación a sus compañeros y solicitan refuerzos y ayuda médica. La mejor forma de atacarlos es, lógicamente, por la espalda o desprevenidos aunque esto suene cruel; total, ellos hacen lo mismo, así que la cosa se empareja por ese lado.

El manejo del personaje es en todo momento más que correcto con la configuración de teclado por defecto que vemos en cualquier fps moderno y con la posibilidad de apuntar con el arma, cosa que se está volviendo muy común después de que se vio por primera vez en Call Of Duty. Aunque todo está bien ubicado, aconsejo personalizar los controles a gusto del jugador, sobre todo la tecla de reflejos potenciados, que esté bien al alcance de la mano, como así también la del uso de botiquines; ambas las utilizaremos demasiado frecuentemente.

No hay muchas armas a nuestra disposición y además sólo podemos llevar tres a la vez. Si queremos portar alguna otra, deberemos deshacernos de una de las que llevamos encima. También podemos transportar tres tipos diferentes de granadas, muy útiles para despejar habitaciones antes de entrar en ellas. Están las expansivas, las sensibles solamente a los enemigos y las que se detonan a distancia.

Entre las armas de fuego nos encontramos con la clásica pistola al empezar la aventura, la metralleta de mano, el fusil de asalto y la escopeta de combate, que aparecen más adelante, u otras más que son producto de la imaginación como el lanzador de plasma o el penetrador. Para combatir con las unidades blindadas nada mejor que el lanzacohetes, aunque lamentablemente es muy raro encontrar y por lo tanto casi no hay munición para el mismo.

FEAR cuenta con 21 niveles y una dificultad que se ajusta según las preferencias del usuario. Este redactor lo ha jugado en normal y no he tenido mayores problemas. Lo que sucede es que no hay mucha cantidad de enemigos, lo cual queda igualado con la gran IA que poseen los mismos. Siempre pienso que la duración es muy relativa y depende del punto de vista del jugador: lo que a algunos les parece corto a otros todo lo contrario. De todas formas les puedo asegurar que los mapeados son bastante largos y nos supondrá varias horas poder terminarlo.

Afortunadamente podemos grabar partida cuando se nos antoje, ya sea mediante el menú o con la tecla de guardado rápido, además el juego lo hace por sí solo en determinados puntos de control. No me cansaré de repetir que esto me parece fundamental en cualquier juego.

DIVERSIÓN - F.E.A.R -


Desafortunadamente éste es el punto más débil del juego. Tanto despliegue técnico no condice con una jugabilidad demasiada clásica donde deberemos ir de una punta a otra sin posibilidad de equivocarnos de camino. Por lo tanto, la linealidad es muy marcada y no hay puzzles, salvo activar algún que otro interruptor que nos permita abrir la puerta trabada. Después de un cierto tiempo, comenzamos a notar lo repetitivo que se vuelve el juego, sumando a esto lo demasiado parecidos que son los escenarios entre sí. La situación se salva en parte durante los combates en sí mismos, debido a que se disfruta enormemente la elaborada IA de los enemigos, que nos obliga a pensar la estrategia que utilizaremos para vencerlos.

Durante el transcurso del juego la historia se verá contada a través de mensajes telefónicos, descargas de computadora o comunicación entre el equipo, sin olvidar lo más importante: los flashbacks en la memoria del protagonista y las misteriosas apariciones. A pesar de que en los primeros niveles resulte atrapante luego irá perdiendo interés gradualmente a medida que la acción cobra protagonismo.

Es un fps demasiado clásico y por lo tanto las novedades son prácticamente nulas. Lo único diferente es el uso de nuestros reflejos potenciados, donde todo discurre en cámara lenta permitiéndonos tomar decisiones de forma más veloz y acertada. Aunque esto ya fue visto en otros fps, específicamente en Chaser.
F.E.A.R
Este tipo no es más molestia.
F.E.A.R
Efectos gráficos muy elaborados.
F.E.A.R
Los combates son muy encarnizados.
F.E.A.R
Vemos aquí las huellas de la acción.
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