Análisis F.E.A.R para ordenador

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F.E.A.R: Análisis (Página 2/4)
Autor: Luis Cristian Alonso.   Fecha: 03/01/2006.   Lecturas: 4687
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Análisis de F.E.A.R - Pag 2

GRÁFICOS - F.E.A.R -


Siendo el bombazo del año en lo que respecta a juegos de acción, la calidad técnica es indiscutible, presentando un desarrollo tecnológico de avanzada en todos los rubros técnicos. El aspecto gráfico que luce es sorprendente, con detalles que dejan la boca abierta a cada instante de juego.

Las texturas presentan gran detalle en todos los materiales presente a lo largo de los niveles. Rugosidades en paredes, brillos y óxidos en metales y los diferentes tipos de cristales, como así también los objetos varios que pueblan los escenarios, como el mobiliario y demás. Lamentablemente no hay gran variedad de materiales distintos debido a que los escenarios son muy parecidos unos con otros. Solo veremos concreto, agua, metales y muebles de oficina, o la vestimenta de aliados y enemigos. Claro está que no es lo mismo todo esto utilizando renderizado Directx 8 que 9. La segunda opción solo se recomienda en equipos muy, pero muy potentes. Allí es donde las texturas se lucen en todo su esplendor, dando una sensación de realismo pocas veces visto. Los que poseemos equipos más modestos, nos veremos obligado a usar la primera opción, que aunque no es lo mismo, no deja de sorprender el acabado general. De todas formas, para setear una alta resolución de texturas hace falta como mínimo 1 GB de RAM, ya que de lo contrario el juego ni nos dejará elevar la resolución si no cumplimos este requisito.

Si aún no quedamos sorprendidos por la calidad de las texturas, de seguro lo haremos con la fantástica iluminación. Paleando el tal vez repetitivo diseño de niveles el uso de la luz es fundamental para lograr la ambientación de terror y suspenso que se respira a lo largo de todo el juego. Pocas veces he visto en mi vida de jugador un trabajo tan bien hecho en lo técnico y artístico. Los rayos de luz que se filtran a través de las paletas de los ventiladores, los focos que se mueven y van tiñendo sombras dinámicas de los objetos que los rodean, las linternas de las armas que nos ayudan a orientarnos en la oscuridad, las pantallas de computadora y máquinas expendedoras, son unos pocos ejemplos que me vienen a la mente en este momento para ilustraros. Un detalle sumamente cuidado es que las sombras que se desprenden de las fuentes de luz están en consonancia con el “recipiente” en el que se encuentran, como los plafones que las cubren.

La mayor parte de la iluminación proviene de fuentes muy puntuales que iluminan sectores pequeños. Los tonos de las mismas son en su mayor parte amarillos y blancos, dependiendo de si son lámparas incandescentes o tubos fluorescentes, respectivamente.

La excelencia está presente también en los elaborados efectos gráficos, que incluyen física de tipo havoc aplicable a la mayoría de objetos y cuerpos humanos. Todo se desplaza de una manera muy realista y los objetos se caen y ruedan de forma acorde a su peso y dimensiones. En los pocos ítems desparramados por los escenarios se puede observar claramente la implementación, más aún en algunos que se nota están puestos allí a propósito para que el Havoc se luzca (martillos, por ejemplo). Personalmente hubiese deseado que la cantidad de objetos susceptibles de ser movidos y sobre todo su variedad hubiera sido mayor, porque el trabajo realizado es muy bueno.

A la física realista se le suma un trabajado efecto de partículas. Durante un intenso tiroteo observaremos los casquillos ser despedidos velozmente del arma, a la vez que se desprenden trozos de la pared con los impactos, con el consiguiente polvillo resultante. A esto se le agregan las ráfagas de fuego despedidas por el arma y las chispas que provocan los proyectiles al tocar las partes metálicas de la estructura. Como resultado, viviremos un intenso y real combate. Prestar atención a que los daños en las paredes persisten luego de la acción, aún si regresamos al mismo sitio instantes después.

FEAR también dispone del famoso “tiempo bala”, tan de moda en los últimos tiempos que en este caso son nuestros reflejos. Cuando esto ocurre, se ralentizan tanto el video como el audio, y la imagen se torna en un efecto mezcla de fuera de foco con cámara inestable. No es nada del otro mundo, pero está más que correcto y cumple su cometido.

Como ya lo anticipé anteriormente, los mapeados son bastante repetitivos, ya que en su mayoría se trata de fábricas, instalaciones científicas u oficinas, sobre todo en interiores. Después de cierto tiempo da la sensación de estar siempre en el mismo nivel, sumado a que los objetos que vamos viendo son poco variados, es decir, observamos los mismos todo el tiempo en todos los niveles, con poco cambio en el mobiliario según donde nos encontremos. La ambientación, en contrapartida, está bien lograda, fundamentalmente en base a las texturas y principalmente a la luz.

A pesar de la buena física en los objetos, hay cosas que no me convencen, como el caso de no poder romper las fuentes de luz, o que muchas superficies u objetos ni se inmuten ante intensas ráfagas de ametralladoras. No me lo explico en un juego que brilla en el resto del apartado técnico gráfico.

Todos los personajes que pueblan FEAR presentan modelados bien trabajados y animaciones suaves y realistas. Los rostros están bien realizados y su gesticulación y labios se mueven de forma acorde. Lástima que esto último lo podamos ver pocas veces, debido a que la mayoría se encuentran dentro de trajes que los cubren de pies a cabezas, que por cierto, les ha hecho ahorrar a los diseñadores horas de trabajo en crear modelos. Sin embargo, su desplazamiento es sorprendentemente humano, cosa que se logra con una depurada técnica de captura de movimientos. Cualquiera que haya observado soldados de verdad en acción se dará cuenta de la fidelidad lograda en FEAR.

Desafortunadamente tanta tecnología tiene su costo y en este caso se siente como nunca. Deberemos poseer un PC muy potente para disfrutarlo en su esplendor, o mejor dicho, como los creadores se lo han propuesto. Tiene infinitas posibilidades de configuración, demasiadas a mi gusto, que pueden confundir a los novatos. Para aquellos más avezados, nos permite ajustar el rendimiento en base a anular o no los efectos, elegir el renderizado, la resolución de texturas y pantalla, las sombras, el alisado, y un sinnúmero de posibilidades más. Para los que no deseen complicaciones, hay una opción de ajuste automático en base al hardware detectado.

De todas formas, por más que le busquemos la vuelta, las ralentizaciones se presentan permanentemente en equipos de gama media como el mío, con muchos efectos desactivados y una resolución media, llegando a situaciones donde perdemos fácilmente la paciencia.

SONIDO - F.E.A.R -


Contribuyendo al clima de suspenso y tensión pretendido para el juego, la música juega un papel secundario, dejando para el papel estelar a los efectos sonoros. Aún así, hay melodías que acompañan momentos puntuales de acción o situaciones donde el argumento cuenta puntos importantes de la historia. Personalmente considero escasa la cantidad de música, pero en un juego de estas características se entiende su aplicación. Una inteligente presencia en situaciones clave es preferible siempre a que abunde y no aporte nada ni al argumento ni a la jugabilidad.

Pero la palma en cuanto a sonido se la llevan los efectos, y más que ellos, como están usados en conjunción con los gráficos. Empezaré refiriéndome a su calidad: todos los que escuchamos suenan con un realismo increíble, fuertes, bien ecualizados y muy naturales. Los disparos de las armas de fuego suenan como de las de verdad, y en las de fantasía están acordes a las prestaciones y funcionamiento de las mismas.

Mientras caminamos, por ejemplo, notaremos nuestros pasos claramente según nos desplacemos, que irán haciendo diferentes sonidos según la superficie en cuestión. Así mismo los disparos sonaran de forma distinta según impacten en los muros, partes metálicas o en los infortunados cuerpos de los adversarios. Con las partículas sucede algo muy similar y disfrutaremos de una parafernalia sonora no apta para oídos sensibles, como casquillos que salen despedidos velozmente de nuestra arma, trozos de concreto que se desprenden de las paredes, objetos que caen al suelo, etc. Para resumirlo en pocas palabras: una verdadera sinfonía sonora de acción, ideal para disfrutar a plena potencia. Aquellos que disponen de una tarjeta de sonido avanzada serán los privilegiados, pero quienes contamos con soluciones on-board el resultado es muy satisfactorio.

Lo realmente sorprendente del aspecto sonoro es el inteligentísimo uso de los efectos para lograr la ambientación. Por ejemplo: interferencias en nuestro equipo de comunicaciones que nos avisa de posibles problemas a corto plazo acompañado de un breve apagón, chispas eléctricas de interruptores fallados, pasos a la lejanía, objetos que caen, voces que resuenan en nuestra cabeza, etc. Pocas veces, o tal vez nunca, vi algo tan bien hecho y tan impactante.

Un detalle especialmente cuidado se da en el hecho de cuando usamos los reflejos potenciados, momento en el cual todo se ralentiza, al mejor estilo “bullet time”. El sonido también transcurre a una velocidad mucho más baja: efectos y voces suenan de forma muy particular, como si se tratase de un reproductor musical que se estuviera quedando sin energía o con el motor pesado.

No hay muchas líneas de diálogo ni actuaciones sobresalientes de ningún personaje, pero las presentes están bien logradas. Recordemos que la historia se cuenta a través de comunicaciones con nuestros compañeros o mensajes que residen en contestadores telefónicos en su casi totalidad, y por consiguiente estos diálogos tienen poca personalidad al no estar apoyados por animaciones faciales que los acompañen.
F.E.A.R
Los reflejos potenciados serán muy útiles.
F.E.A.R
Nos sorprenderán desde cualquier lado.
F.E.A.R
El terror se respira a cada instante.
F.E.A.R
El susto es constante.
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