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Analisis Amnesia: The Dark Descent PC

Miercoles 22 de Septiembre de 2010 por Alejandro Pascual
¿Es posible medir el miedo? A juzgar por su currículum, Frictional Games parece creer que sí. Y no nos malinterpretéis, porque el estudio sea del país de la pretensión, Amnesia: The Dark Descent no es otra suecada con tintes emotivos, no. Es un título de terror visceral que pretende hacerse un hueco a golpe de descarga digital y filosofía férrea en los valores y el estilo de juego que han creado.

Pero no malinterpretemos las cosas. Por muy original que parezca, Amensia sigue siendo un compendio de ideas ya vistas y visitadas, tanto por el propio estudio, como por otros. El juego de físicas a la hora de resolver puzles y explorar las localizaciones es herencia de su propia saga Penumbra y, lamentablemente, no llega a las cotas de imaginación de Half-Life 2 (posiblemente por tenernos en un castillo cerrado, y encima en su sótano).

El sigilo también viene de Penumbra. La manera de girar ruedas, tirar de palancas, abrir puertas? también. La forma de resolver los puzles es casi tan antigua como el survival horror clásico: la llave/objeto/frasco (whatever) siempre estará lo más lejos posible del puzle/cerradura/laboratorio de turno. Y, si queremos rizar más el rizo, añadimos ramificaciones para que todo sea más molesto y arcaico (ahí tenéis Resident Evil 1). El sistema de cordura era una idea genial que ya se ha aplicado, por lo menos, en dos juegos que vienen a la memoria del analista. A saber: Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth, Eternal Darkness y unas gotas de Haunting Ground. Qué decir de la propia amnesia, que vuelve y vuelve a los videojuegos cuando pensábamos que hasta los japoneses se habían cansado de ella.

No vamos a ocultar nuestra doble moral con The Dark Descent. Apostamos siempre por lo independiente, y Frictional Games con sus cuatro integrantes toman las decisiones que creen convenientes según su modo de ver el terror. Por eso, nos preguntábamos al principio si es posible o no medir el terror. Porque lo que asusta a Daniel, nuestro personaje, puede no asustarnos a nosotros, por ejemplo. Quizá para evolucionar en todo esto necesitemos de verdad el Wii Vitality Sensor o un algortirmo que capte cuando se nos va la mano del ratón del susto, o algo por el estilo.

Y es que las imágenes mostradas hasta ahora no engañaban. El juego está sumido en una total oscuridad. Una técnica que al principio le vino bien a Frictional para evitar que la gente tomara nota de lo cuadriculado de sus localizaciones, sin embargo, con Amnesia se pedía un paso más allá. En cierto modo se ha dado, pero la falta de luz no nos deja ver el resultado, ni nos pone las cosas fáciles. Los únicos focos de iluminación que podemos producir son nuestro farol, que quema aceite a velocidades que harían feliz a una empresa petrolera, y los yesqueros, que dejan un punto a determinar por el jugador iluminado permanentemente, y que no sirven para nada. Porque el farolillo que tenemos es Dios y una antorcha no es casi capaz de iluminar a su propia columna.

Así que, sí. ¿Hasta qué punto se puede medir el miedo? Los videojuegos siempre han tenido una fórmula maestra a medio camino entre un control obtuso y una falta de provisiones y salud ajustada que siempre nos ha mantenido en tensión. Pero Amnesia mezcla conceptos inteligentes con soluciones extrañamente opuestas. Dominan el arte de temer lo que no puedes ver, mientras que decoran pomposamente su lúgubre castillo con todo tipo de compuestos orgánicos, demasiado viscerales para producir el terror psicológico. Los enemigos, de dos clases, tienen dos comportamientos: o bien te ven y te matan, o bien no te ven y te dejan vivir, mientras, nuestro amigo Daniel revisa el enésimo cajón/estantería/armario/cofre a ver si encuentra un aceite o un yesquero.

Y entonces llega el momento en que nuestro protagonista está al borde de la locura, con poca vida, y todo se vuelve borroso y doble. La forma de representarlo es así. Ves borroso y doble. Te mueves más lento, por lo que, unido a la oscuridad, hace prácticamente imposible dar con la salida o la solución a un puzle. Como intención de dar realismo está bien, pero en el fondo es la misma situación que cuando nos quejamos porque los personajes de los videojuegos no van andando como las personas normales, y luego somos los primeros en ir a todos los sitios corriendo y saltando como monos borrachos.

Pongámonos serios por un momento, ya que Amnesia te pide, literalmente al principio de la aventura que, ante todo, no te tomes esta experiencia como un juego más donde llegar al final, sino que disfrutes del camino, y que para ello adecúes la imagen y el sonido a la perfección. Lo cierto es que el sistema de puntos de guardado guarda una estructura bastante acertada, impidiendo el frenetismo del que pulsa F5 para guardar partida rápida tres veces por minuto. La historia parece envolver algo ligeramente interesante y abundamente Lovecraftiano, pero se desinfla a base de cartas y diarios que descubren el prestigio del mago antes de tiempo.

Ahora nos dejamos de formas impersonales y preguntamos al lector: ¿Cómo mides tú el miedo? Si has jugado a Penumbra, posiblemente tengas ya la respuesta. Si vienes de los clásicos puede resultar interesante. Lamentablemente, si lo has jugado a todo, en Amnesia: The Dark Descent no hay nada nuevo bajo el sol. Y tampoco es que haya mucho sol aquí?

NOTA FINAL: 6
6

/ 10


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