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Analisis Quake 4 PC

Domingo 20 de Noviembre de 2005 por Luis Cristian Alonso

INTRODUCCIÓN - Quake 4 -


El nombre Id Software no resulta desconocido para nadie perteneciente al mundillo de los videojuegos, más aún para los usuarios de PC. Es una empresa desarrolladora muy importante en el ambiente, creadora de grandes éxitos comerciales y jugables, por sobre todas las cosas. Específicamente, ha sido la que inauguró un género que hoy en día sigue en auge y es uno de los más jugados en consola alguna: el de disparos en primera persona.

Nombres como Doom, Wolfenstein y Quake están grabados a fuego en la memoria de todos nosotros, recordándonos largas horas de ocio frente a las pantallas del ordenador. Más de uno extrañará esos felices momentos de esparcimiento, cada vez menos frecuentes en los que andamos ya entre los treinta y cuarenta años.

Hace una década atrás (si mal no recuerdo), nos quedábamos boquiabiertos ante tan fenomenales gráficos que hoy seguramente provocan enormes carcajadas, al admirar la trepidante acción, temibles enemigos e inmensos escenarios de ese juego que nos deslumbraba: Quake.

Eran casi inexistentes sus competidores, diríamos que nulos, si tenemos en cuenta que su hermano gemelo Doom también era desarrollada por Id Software. Es decir, había una especie de monopolio si se quiere en este incipiente género de los fps. Para nosotros los jugadores, ajenos a esas cuestiones, lo único que importaba era divertirnos con algo nuevo y de gran calidad.

Como el éxito logrado por la primera entrega superó con creces el esperado, era lógico suponer que vendría su continuación. Luego de cuatro años pudimos disfrutar de la segunda parte, la que como no podía ser de otra forma, volvió a sorprendernos. Además, esta vez además de PC, se desarrolló una versión para Playstation, consola que había aparecido unos tres años antes. Como el catálogo de fps disponibles para la misma hasta ese momento era inexistente, todos vimos con esperanza y alegría que semejante título perteneciera al mundo de los 32 bits.

Como los tiempos cambian y los hábitos también, la tercera entrega estaba plenamente orientada al modo multijugador, sin modo historia o de un solo jugador. Aún así, con el auge de Internet y el incremento del ancho de banda de las conexiones, el suceso fue tremendo. El hecho lo demuestran la gran cantidad de servidores que al día de hoy siguen activos, ya que es uno de los juegos más jugados a través de la red.

Hubo muchas quejas respecto a cómo se encaró el desarrollo de esta tercera parte, porque existían muchos jugadores a los cuales o bien no les interesa jugar on-line o que querían los dos modos a la vez, para alternar entre ambos (entre los cuales me incluyo).

La creadora de todos los juegos anteriores, en una actitud muy inteligente, encargó a Raven Software el desarrollo de Quake 4, para que incluyera campañas para un solo jugador y que además contara con partidas por LAN o a través de Internet, así todos quedaban conformes.

Para comprender la historia que se nos cuenta en Quake 4 nos tenemos que remontar a la segunda entrega, donde la Tierra está siendo atacada por los stroggs, unos guerreros cibernéticos mezcla de partes mecánicas y carne, que llevan a cabo una campaña sistemática de aniquilación de otras especies y civilizaciones.

Para contrarrestar semejante amenaza, la armada de la Tierra manda a sus mejores guerreros al planeta de origen de los stroggs, los que son aniquilados en su casi totalidad inmediatamente. Pero un marine logra sobrevivir y logra infiltrase en la base, anulando sus defensas y aniquilando al líder enemigo, Makron. Pero al contrario de lo imaginado, esto no concluyó las hostilidades.

Aquí es donde concluye Quake 2 y arranca Quake 4. Los strogg se están agrupando y con las defensas de su planeta debilitadas, las fuerzas terrestres pueden encarar un completo y último ataque. Pero a diferencia de antes, aquí no estaremos solos, sino que encarnaremos el papel de Matthew Kane, miembro de elite del pelotón Rhino e integrante de la ola de asalto terrestre. Acompañado de un gran ejército peleando a nuestro lado y con gran cantidad de armas y vehículos a nuestra disposición, la victoria está asegurada.

Como vemos, es un argumento por demás sencillo, es un mero pretexto para meternos en un mundo apocalíptico y futurista, donde debemos desparramar disparos a diestra y siniestra a todo lo que se mueva y no sea humano. No creo que nadie se fije en el ritmo del relato o en su elaboración, al fin y al cabo, el juego no pretende más que sólo divertirnos a costa de acción pura y simple, sin quebraderos de cabeza.

Con la tecnología gráfica que disponemos hoy en día, contemplaremos gráficos alucinantes y texturas muy creíbles, mezcladas con buen sonido y una jugabilidad clásica y simple, pero no por eso menos divertida.

GRÁFICOS - Quake 4 -


Siendo un producto proveniente de Id Software, la calidad gráfica es indiscutible por donde se lo mire, tanto en el aspecto técnico como en el artístico. El motor utilizado aquí es el que ya hemos visto hace poco tiempo atrás en su hermano Doom 3, por lo tanto, no hay mucha diferencia apreciable, salvando lógicamente la ambientación que se pretende en cada juego. A muchos les ha disgustado este aspecto. Lo cierto es que Quake 4 parece más una expansión (con distintos mapas y enemigos) de Doom 3, que un juego diferente. Personalmente he sentido como que he jugado a algo que ya lo había hecho antes.

Las texturas están muy bien trabajadas y presentan nítidos detalles, aún en resoluciones medias. En conjunción con la alta definición empleada se encuentra una iluminación muy bien estudiada, que representa correctamente todos los materiales. Respecto a estos últimos predominan los metales, lógicamente por tratarse de una ambientación futurista y cibernética. Al emplear una exquisita paleta de colores se logra, dentro de lo ?metálico? que es el juego, mostrar diferentes texturas como el óxido, las superficies resplandecientes del mobiliario o los opacos cuerpos de los vehículos utilizados por los marines, entre otros. Si observamos detenidamente estas superficies apreciaremos grietas, rugosidades e imperfecciones diversas. La sensación del tacto se logra claramente, dando a entender de forma exacta que se sentiría si realmente pudiésemos tocar esas superficies.

Cuando estamos en los exteriores aparecen otros materiales, mayormente rocas o polvillo que aunque están bien realizados no llegan a la excelencia de los utilizados en interiores.

Los orgánicos si que son creíbles y muchas veces dan pánico observar ciertas escenas, no aptas para cardíacos. Por ejemplo, al ingresar una aguja a un cuerpo podemos ver como se hunde el mismo al penetrarlo, o cuando las cuchillas destrozan a las infortunadas víctimas el cuerpo se desplaza a ambos lados. Ni hablar de lo que le sucede a los strogg cuando son presas de nuestros disparos en sus partes vulnerables.

El uso inteligente de la luz y en su gran parte de su ausencia contribuye a crear el clima de agobio y encierro que se respira en la mayor parte del juego. Generalmente la iluminación es muy puntual, en sectores específicos, dejando el resto a oscuras, aunque hay ciertas partes que es más pareja como por ejemplo los exteriores. Hay focos, reflectores fijos o maquinaria (monitores y aparatos) que iluminan, como también la luz que se cuela a través de rendijas o alguna abertura ocasional. Además del blanco, se utiliza el verde y el rojo entre otros, éste último generado por las luces de emergencia del tipo baliza giratoria. Es una auténtica gozada entrar a un lúgubre hangar teñido de rojo intermitente, por ejemplo. Afortunadamente contamos con una linterna con batería infinita que nos permite abrirnos camino a través de los niveles.

Hay otros efectos utilizados en menor medida pero no por eso poco creíbles. Lo de menos dicho de forma relativa debido a que los diseñadores los han empleado de forma muy puntual y específica, utilizando criterios artísticos bien fundados. Los humos, vapores y polvillo tienen un aspecto suave y cuentan con movimientos fluidos, como así también los líquidos.

La conjunción de la excelente iluminación y logrados efectos gráficos inteligentemente dispuestos, contribuyen a una fantástica inmersión.

Los efectos de las armas, salvo alguna que otra como el cañón magnético, cumplen con lo justo y no muestran nada que no hayamos visto ya en juegos similares. Son básicamente bien simples.

Los escenarios son en su mayoría interiores y nos muestran las instalaciones alienígenas más variadas que nos imaginemos: procesamiento de datos, plantas de residuos, centros de procesamiento de cuerpos, hangares o nuestra propia nave nodriza. Todos, como ya lo anticipé anteriormente, están teñidos de un tinte futurista y oscuro. Algunos son estáticos y otros tienen muchos componentes móviles: cintas transportadoras, cuchillas cortantes, computadoras y monitores, ascensores, etc. Los detalles están a la orden del día en cada rincón del juego. Al observar detenidamente las paredes se aprecian infinidad de detalles como cables de energía o conductos de fluidos, o lucecitas por doquier. O los centros de control, con ingente cantidad de computadores, pantallas y palanquitas. Dos claros ejemplos que ponen de manifiesto el esfuerzo y la atención al detalle de los diseñadores por lograr recrear ese mundo imaginario.

Los exteriores sirven en su mayor parte como nexo entre dos o más zonas interiores, aunque hay momentos puntuales de vistosas batallas a campo abierto.

La única pega, por decirlo de alguna forma, es que prácticamente nada de los escenarios es susceptible de ser dañado por nuestros disparos, salvo algún que otro barril explosivo u ocasional cristal. Ni siquiera las pantallas de información sufren rasguño alguno al descargar un par de cartuchos de escopeta a corto alcance. Más de uno se habrá quedado con ganas de vaciar la ametralladora de clavos en las instalaciones strogg y ver volar por los aires trozos de cristal y metal, aderezado con vistosas explosiones.

La física es también muy elemental y esto tiene relación con lo explicado en el párrafo anterior, es decir, al haber pocos elementos interactivos es lógico esperar un comportamiento simple. Hay objetos que podemos mover de forma sencilla, como recipientes que tocamos al andar y que ruedan de una forma más o menos lógica. Pero sin embargo hay otros más pequeños que están al lado de los anteriores, por ejemplo, que permanecen inmutables ante nosotros, como sin estuvieran atornillados al piso.

Respecto a los personajes la situación mejora bastante. Los enemigos salen despedidos de forma creíble cuando son afectados por una explosión, como así también balancean su cuerpo de acuerdo a cómo son tocados por los disparos.

El modelado de los personajes, tanto aliados como enemigos, es impecable. No existen demasiados modelos repetidos en el caso de los aliados. Sus rostros presentan rasgos muy humanos. Se distinguen claramente el uno del otro y hasta podemos encontrar negros y blancos o con diferentes cortes de pelo y características distintivas. Las facciones se mueven de una forma muy realista: parpadean, mueven los labios, gesticulan brazos y manos. Todos los movimientos son suaves y reales. Cuando se desplazan adoptan posturas de combate, se parapetan detrás de los obstáculos para protegerse, se agachan a auxiliar a los heridos.

Los enemigos tienen un comportamiento similar y sus diseños son muy imaginativos al mezclar partes humanas con mecánicas. Los hay pequeñitos con preponderancia de cuerpo sobre mecánica, medios con una distribución equilibrada de ambas o gigantescos monstruos mecánicos, como las temibles arañas rojas. La variedad está plenamente asegurada.

Afortunadamente, tanta parafernalia gráfica no tiene un gran coste de hardware asociado y aquel que haya jugado a Doom 3 en resoluciones altas con equipos medios (como este humilde servidor) no tendrá ningún problema en ejecutar Quake 4. Cierto es que también hay ralentizaciones en momentos puntuales, pero sólo se da esta situación cuando confluyen en pantalla efectos gráficos complejos y cantidad considerable de enemigos. La mayoría del tiempo, sin embargo se ejecutará de una manera envidiablemente fluida.

SONIDO - Quake 4 -


Musicalmente hablando, es bastante poco lo que vamos a encontrar en Quake 4. Durante la mayor parte del tiempo solo nos acompañan los efectos sonoros y las comunicaciones entre los soldados. La monotonía se rompe en momentos muy puntuales en los que aparecen pequeñas composiciones que acrecientan la tensión reinante o nos avisan de lo que va a suceder a continuación. Aunque están bien hechas, no es como para volverse locos y suenan bastante parecidas a las escuchadas en otros juegos del mismo género. Esto también lo vivimos hace muy poco en Doom 3, recurriendo una vez más a las comparaciones, que en este caso más que ser odiosas son inevitables teniendo en cuenta el origen de ambos títulos.

Otro pilar fundamental en la ambientación lograda se basa en unos efectos sonoros bastante correctos, aunque sin ser reiterativos con el tema de la comparación, la mayoría ya los escuchamos en Doom 3. Los disparos de las armas son muy creíbles en las de fuego y en las demás tienen detalles que sorprenden, como el caso de la ametralladora de clavos, donde se aprecian claramente los rebotes de los mismos contra los objetos al impactarlos y cuando caen al piso, además de tener un sonido metálico muy bien logrado; o las veloces ráfagas del híper blaster al atravesar el aire que nos separa del adversario.

La variedad al recorrer los escenarios está servida, con infinidad de maquinarias en pleno trabajo que desprenden un rico espectro auditivo, los escapes de vapor que nos sorprenden al avanzar, las computadoras trabajando a pleno o el desplazamiento de los enemigos cuando nos acechan. Hasta podemos distinguir claramente nuestros pasos al caminar por las distintas superficies.

Los sonidos de los vehículos son un tanto repetidos, en el sentido que suenan similares independientemente de cual se tratase. Aun así cumplen bastante bien con su cometido.

Algo poco común visto en juegos de acción en primera persona es la muy buena actuación de todos los protagonistas, ya sean personajes principales o secundarios. Los diálogos están bien interpretados cuando sostenemos una conversación en forma personal, acentuado esto por la buena sincronización labial y gesticulación corporal. Las comunicaciones radiales también logran transmitir de forma clara las emociones de los soldados, especialmente cuando se encuentran cercados y piden apoyo y socorro.

De los strogg no podemos decir absolutamente nada, ya que lo único que hacen es emitir un característico sonido momentos antes de presentarse, similar al de un vómito, que por cierto quita el elemento sorpresa por completo.

Las líneas de diálogo son muy elementales donde básicamente se nos dan información e instrucciones relativas a la misión o la tarea específica a cumplir. Es un argumento muy simple porque el planteamiento buscado es el de la diversión sin complicaciones, con acción pura y dura.

JUGABILIDAD - Quake 4 -


El comportamiento de los personajes del juego es muy diferente según sean enemigos o aliados. Comenzando con los primeros, la IA es muy pobre y básica, por el hecho de que ya sabemos cuando vamos ser atacados, al desprender los strogg un sonido muy particular instantes antes de aparecer, eliminándose de cuajo todo elemento sorpresa que pudimos ver por ejemplo en Doom 3. En el ataque en si mismo no emplean ninguna elaborada estrategia de combate y se limitan simplemente a cargar hacia nosotros. Lo más inteligente que pueden llegar a hacer es dispararnos desde una posición ventajosa, como por ejemplo, desde arriba o cubrirse de nuestros impactos, situación que observe en contadísimos momentos. Con los jefes sucede otro tanto al tener patrones de conducta muy mecánicos y simples de distinguir a simple vista, que nos permiten poder derrotarlos.

En el caso de nuestros compañeros la situación mejora bastante al desempeñarse de forma más humana y realista. Se parapetan detrás de los objetos de los escenarios para evitar ser heridos, aguardan en posiciones de combate a la espera de la apertura de las puertas, auxilian a sus compañeros caídos o a nosotros mismos cuando vamos flojos de salud y armadura, o patrullan en grupos pequeños cada rincón en busca de enemigos que pudiesen haber quedado por allí, como así también desarrollan realistas movimientos de asalto y combate. De todas formas, estos momentos son bastante puntuales porque la mayor parte del tiempo estamos solos. Aun así es una gozada verlos comportarse a nuestro lado.

Del control poco podemos agregar, al incorporar la clásica configuración vista hasta el hartazgo para desplazarnos y del ratón para disparar y girar la cámara, empleando en todos los casos suaves y precisos movimientos.

La novedad en la saga radica en el hecho de que con el botón secundario del mouse podemos acceder a las características especiales de que disponen algunas armas: mira telescópica, apuntado automático, etc., y de que se ha eliminado el botón de acción. En su reemplazo, cuando apuntamos con la mira a un lugar donde podemos interactuar, se desaparecen las armas y el cursor cambia de forma, presentándose una manito que con solo apretar disparo efectúa la tarea encomendada.

El manejo de los vehículos se efectúa con la misma disposición de teclas que para los personajes, siendo tarea sumamente sencilla llevarlos a través de los mapeados.

Personalmente creo que la cantidad de armas puesta a nuestra disposición es media escasa, aunque nos van a servir igualmente para el cometido buscado. Están las de fuego clásicas (pistola, ametralladora, escopeta, lanzacohetes, lanzagranadas) y las menos convencionales (blaster, hiperblaster, ametralladoras de clavos, cañón magnético). Estas últimas son bastante imaginativas y presentan un buen diseño general, aunque su funcionalidad no difiere demasiado de las anteriores.

Podemos hacer uso de la linterna que va incorporada en las armas, pero la pega es que solamente la ametralladora y la pistola blaster cuentan con ella, lo que nos obliga a cambiar constantemente de arma, sabiendo que la mayoría de los niveles son por demás oscuros. Viviremos momentos de tensión donde esto nos complicará un poco las cosas, pero con paciencia se logra.

Quake 4 cuenta con 31 niveles incluidas las batallas contra los jefes intermedios y finales, lo que garantiza en promedio unas 15 horas de juego para los que ya estamos acostumbrados a este género, cantidad que personalmente creo que no es nada despreciable. Jugándolo en dificultad media, no existe ninguna complicación o momento que nos haga sufrir. Es un juego con tendencia media-fácil.

Como todo juego desarrollado específicamente para PC, podemos guardar partida cuando queramos ya sea desde el menú o con el guardado rápido. Lo bueno de esto último es que cuenta con cuatro slots para este fin, de guardado rápido, que se van sobrescribiendo a medida que grabamos con la tecla F5. Esto es particularmente útil porque seguro más de uno utiliza mucho el sistema y habrá apretado la tecla en un momento no apropiado, como por ejemplo cuando estamos bajos de energía y en ese preciso momento somos atacados. Por si esto fuera poco, también el propio juego va guardando automáticamente cuando alcanza ciertos puntos de control y cuando arranca el nivel.

DIVERSIÓN - Quake 4 -


Es muy poco lo que queda por innovar en el género de juegos de disparos en primera persona y Quake 4 se ciñe estrictamente a los estándares del género. Sus desarrolladores lo han creado en base a estos parámetros y por lo tanto han apostado a lo seguro en lo jugable, más aún teniendo el respaldo de una franquicia muy exitosa y la producción ejecutiva de Id Software.

La historia se puede describir en muy pocas líneas, como lo he hecho en la introducción, texto sacado estrictamente de la caja del juego, lo que nos da una clara idea de la escasa profundidad argumental. Esto sienta las pautas de una jugabilidad por demás clásica, donde deberemos recorrer los niveles de punta a punta matando stroggs a diestra y siniestra para encontrar la salida al otro extremo, que además se nos indica claramente con una flecha y la palabra salida en el borde superior de la pantalla.

Los mapeados presentan una ambientación sorprendente con infinidad de detalles de decoración, texturas muy ricas y una iluminación exquisita. Pero todo esto no los exime de una linealidad absoluta, donde el camino se nos marca a cada instante y donde no hay posibilidad de perderse nunca. Cuando llegamos, por ejemplo, a encontrarnos con puertas que no se abren, seguro que sale un strogg que la abre y así sucesivamente. La monotonía se ve alterada en las contadas ocasiones donde deberemos enfrentar algún que otro jefe o resolver muy elementales puzzles que consisten en activar palancas o terminales de computadoras. Esto puede ser desalentador para algunos que buscan complejidad, pero los conocedores de la saga ya saben lo que se van a encontrar. Es un juego ideal para aquellos que se quieren sacar las tensiones de la vida cotidiana y divertirse, sin complicarse la vida.

Lo más novedoso lo encontramos en el hecho de poder manejar un par de vehículos durante los ?paseos? exteriores, que sirven de nexo entre las instalaciones. Aquí podemos sacarnos realmente las ganas de disparar porque la munición es infinita tanto de la ametralladora como de los misiles y cohetes, además de que la armadura se va recuperando si nos escondemos un tiempo de los impactos, al más puro estilo Halo.

Algo también distinto en Quake 4 y ya visto en Half Life 2 es que nuestros compañeros nos suministran ayuda a la vitalidad. Cuando nos ven flojos de armadura, los técnicos nos la suministran, igual que lo hacen los médicos con la salud. De todos modos nosotros mismos se lo podemos pedir y también lo harán. En los momentos que estemos solos, los ítems desperdigados por los escenarios cumplirán su misión perfectamente, y cuando seamos convertidos en casi-strogg podremos hacer uso de sus estaciones de recuperación de vitalidad, que por cierto no son infinitas.

Con las municiones tampoco tendremos problema nunca, porque además de recoger la que está por allí, nos podemos servir de la de los enemigos y aliados caídos.

CONCLUSIÓN - Quake 4 -


Técnicamente hablando, nos encontramos con un juego espectacular, más en el apartado visual que en el sonoro.

Los gráficos demuestran una atención al detalle bien lograda, con una ambientación que sorprende por la mezcla de texturas detalladas e iluminación de muy buen gusto. Mayormente son espacios interiores de tono oscuro, aunque hay pocos exteriores más iluminados, que nos meten de lleno en el ambiente futurista y clima opresivo del juego.

El sonido es más clásico, con muy poca música y efectos simplemente cumplidores, muchos ya hartamente escuchados en Doom 3. Salvan el apartado las buenas actuaciones de todos los protagonistas y el completo doblaje y traducción al español.

A pesar de todo la jugabilidad es muy clásica y con pocas novedades y el desarrollo demasiado lineal, cosa criticada por algunos pero alabada por los amantes de la diversión simple y sin complicaciones.

A FAVOR Y EN CONTRA - Quake 4 -


A favor:

  - Fenomenal ambientación.
  - Bien optimizado.
  - Modelado y animaciones de personajes y la calidad de las texturas.
  - La iluminación en general.
  - La actuación de los protagonistas.
  - El sistema de guardado de partidas.
  - Diversión simple y eficaz.

En contra:

  - Escasísima presencia musical y efectos sonoros ya escuchados antes.
  - No hay elemento sorpresa.
  - La IA enemiga floja.
  - Demasiado lineal.
  - Poca interactividad con el entorno.

CALIFICACIÓN - Quake 4 -


Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.

GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 9
SONIDO (Ponderación: 15%): 8
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 7
CALIFICACIÓN FINAL: 8

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Quake 4 -


GENERO: Acción en primera persona
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 4
MODOMULTIJUGADOR: Si
MODO ONLINE: Si
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA - Quake 4 -


DESARROLLADORA: Raven Software (con colaboración de Id Software)
DISTRIBUIDORA: Activision
PRECIO: 49.46?
LANZAMIENTO: 21-10-05
CALIFICACIÓN EDAD: +18

Precio MG (?): 48.47?

REQUISITOS MÍNIMOS - Quake 4 -


PROCESADOR: Procesador Intel Pentium IV a 2 Ghz o AMD Athlon XP a 2000+
RAM: 512 Mb
VÍDEO: Tarjeta gráfica acelerada por hardware con 64 MB y controladores actualizados compatibles al 100% con DirectX® 9.0c
DIRECTX: 9.0c
HD: 2,8 Gb

SISTEMA OPERATIVO Windows XP SP1

EQUIPO DE PRUEBA - Quake 4 -


PROCESADOR: AMD Athlon XP 2.6 Ghz
RAM: 512 Mb
VÍDEO: GeForce FX 5200
SISTEMA OPERATIVO Windows XP SP2
8

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