Análisis Quake 4 para ordenador

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Quake 4: Análisis (Página 2/4)
Autor: Luis Cristian Alonso.   Fecha: 20/11/2005.   Lecturas: 6039
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Análisis de Quake 4 - Pag 2

GRÁFICOS - Quake 4 -


Siendo un producto proveniente de Id Software, la calidad gráfica es indiscutible por donde se lo mire, tanto en el aspecto técnico como en el artístico. El motor utilizado aquí es el que ya hemos visto hace poco tiempo atrás en su hermano Doom 3, por lo tanto, no hay mucha diferencia apreciable, salvando lógicamente la ambientación que se pretende en cada juego. A muchos les ha disgustado este aspecto. Lo cierto es que Quake 4 parece más una expansión (con distintos mapas y enemigos) de Doom 3, que un juego diferente. Personalmente he sentido como que he jugado a algo que ya lo había hecho antes.

Las texturas están muy bien trabajadas y presentan nítidos detalles, aún en resoluciones medias. En conjunción con la alta definición empleada se encuentra una iluminación muy bien estudiada, que representa correctamente todos los materiales. Respecto a estos últimos predominan los metales, lógicamente por tratarse de una ambientación futurista y cibernética. Al emplear una exquisita paleta de colores se logra, dentro de lo “metálico” que es el juego, mostrar diferentes texturas como el óxido, las superficies resplandecientes del mobiliario o los opacos cuerpos de los vehículos utilizados por los marines, entre otros. Si observamos detenidamente estas superficies apreciaremos grietas, rugosidades e imperfecciones diversas. La sensación del tacto se logra claramente, dando a entender de forma exacta que se sentiría si realmente pudiésemos tocar esas superficies.

Cuando estamos en los exteriores aparecen otros materiales, mayormente rocas o polvillo que aunque están bien realizados no llegan a la excelencia de los utilizados en interiores.

Los orgánicos si que son creíbles y muchas veces dan pánico observar ciertas escenas, no aptas para cardíacos. Por ejemplo, al ingresar una aguja a un cuerpo podemos ver como se hunde el mismo al penetrarlo, o cuando las cuchillas destrozan a las infortunadas víctimas el cuerpo se desplaza a ambos lados. Ni hablar de lo que le sucede a los strogg cuando son presas de nuestros disparos en sus partes vulnerables.

El uso inteligente de la luz y en su gran parte de su ausencia contribuye a crear el clima de agobio y encierro que se respira en la mayor parte del juego. Generalmente la iluminación es muy puntual, en sectores específicos, dejando el resto a oscuras, aunque hay ciertas partes que es más pareja como por ejemplo los exteriores. Hay focos, reflectores fijos o maquinaria (monitores y aparatos) que iluminan, como también la luz que se cuela a través de rendijas o alguna abertura ocasional. Además del blanco, se utiliza el verde y el rojo entre otros, éste último generado por las luces de emergencia del tipo baliza giratoria. Es una auténtica gozada entrar a un lúgubre hangar teñido de rojo intermitente, por ejemplo. Afortunadamente contamos con una linterna con batería infinita que nos permite abrirnos camino a través de los niveles.

Hay otros efectos utilizados en menor medida pero no por eso poco creíbles. Lo de menos dicho de forma relativa debido a que los diseñadores los han empleado de forma muy puntual y específica, utilizando criterios artísticos bien fundados. Los humos, vapores y polvillo tienen un aspecto suave y cuentan con movimientos fluidos, como así también los líquidos.

La conjunción de la excelente iluminación y logrados efectos gráficos inteligentemente dispuestos, contribuyen a una fantástica inmersión.

Los efectos de las armas, salvo alguna que otra como el cañón magnético, cumplen con lo justo y no muestran nada que no hayamos visto ya en juegos similares. Son básicamente bien simples.

Los escenarios son en su mayoría interiores y nos muestran las instalaciones alienígenas más variadas que nos imaginemos: procesamiento de datos, plantas de residuos, centros de procesamiento de cuerpos, hangares o nuestra propia nave nodriza. Todos, como ya lo anticipé anteriormente, están teñidos de un tinte futurista y oscuro. Algunos son estáticos y otros tienen muchos componentes móviles: cintas transportadoras, cuchillas cortantes, computadoras y monitores, ascensores, etc. Los detalles están a la orden del día en cada rincón del juego. Al observar detenidamente las paredes se aprecian infinidad de detalles como cables de energía o conductos de fluidos, o lucecitas por doquier. O los centros de control, con ingente cantidad de computadores, pantallas y palanquitas. Dos claros ejemplos que ponen de manifiesto el esfuerzo y la atención al detalle de los diseñadores por lograr recrear ese mundo imaginario.

Los exteriores sirven en su mayor parte como nexo entre dos o más zonas interiores, aunque hay momentos puntuales de vistosas batallas a campo abierto.

La única pega, por decirlo de alguna forma, es que prácticamente nada de los escenarios es susceptible de ser dañado por nuestros disparos, salvo algún que otro barril explosivo u ocasional cristal. Ni siquiera las pantallas de información sufren rasguño alguno al descargar un par de cartuchos de escopeta a corto alcance. Más de uno se habrá quedado con ganas de vaciar la ametralladora de clavos en las instalaciones strogg y ver volar por los aires trozos de cristal y metal, aderezado con vistosas explosiones.

La física es también muy elemental y esto tiene relación con lo explicado en el párrafo anterior, es decir, al haber pocos elementos interactivos es lógico esperar un comportamiento simple. Hay objetos que podemos mover de forma sencilla, como recipientes que tocamos al andar y que ruedan de una forma más o menos lógica. Pero sin embargo hay otros más pequeños que están al lado de los anteriores, por ejemplo, que permanecen inmutables ante nosotros, como sin estuvieran atornillados al piso.

Respecto a los personajes la situación mejora bastante. Los enemigos salen despedidos de forma creíble cuando son afectados por una explosión, como así también balancean su cuerpo de acuerdo a cómo son tocados por los disparos.

El modelado de los personajes, tanto aliados como enemigos, es impecable. No existen demasiados modelos repetidos en el caso de los aliados. Sus rostros presentan rasgos muy humanos. Se distinguen claramente el uno del otro y hasta podemos encontrar negros y blancos o con diferentes cortes de pelo y características distintivas. Las facciones se mueven de una forma muy realista: parpadean, mueven los labios, gesticulan brazos y manos. Todos los movimientos son suaves y reales. Cuando se desplazan adoptan posturas de combate, se parapetan detrás de los obstáculos para protegerse, se agachan a auxiliar a los heridos.

Los enemigos tienen un comportamiento similar y sus diseños son muy imaginativos al mezclar partes humanas con mecánicas. Los hay pequeñitos con preponderancia de cuerpo sobre mecánica, medios con una distribución equilibrada de ambas o gigantescos monstruos mecánicos, como las temibles arañas rojas. La variedad está plenamente asegurada.

Afortunadamente, tanta parafernalia gráfica no tiene un gran coste de hardware asociado y aquel que haya jugado a Doom 3 en resoluciones altas con equipos medios (como este humilde servidor) no tendrá ningún problema en ejecutar Quake 4. Cierto es que también hay ralentizaciones en momentos puntuales, pero sólo se da esta situación cuando confluyen en pantalla efectos gráficos complejos y cantidad considerable de enemigos. La mayoría del tiempo, sin embargo se ejecutará de una manera envidiablemente fluida.

SONIDO - Quake 4 -


Musicalmente hablando, es bastante poco lo que vamos a encontrar en Quake 4. Durante la mayor parte del tiempo solo nos acompañan los efectos sonoros y las comunicaciones entre los soldados. La monotonía se rompe en momentos muy puntuales en los que aparecen pequeñas composiciones que acrecientan la tensión reinante o nos avisan de lo que va a suceder a continuación. Aunque están bien hechas, no es como para volverse locos y suenan bastante parecidas a las escuchadas en otros juegos del mismo género. Esto también lo vivimos hace muy poco en Doom 3, recurriendo una vez más a las comparaciones, que en este caso más que ser odiosas son inevitables teniendo en cuenta el origen de ambos títulos.

Otro pilar fundamental en la ambientación lograda se basa en unos efectos sonoros bastante correctos, aunque sin ser reiterativos con el tema de la comparación, la mayoría ya los escuchamos en Doom 3. Los disparos de las armas son muy creíbles en las de fuego y en las demás tienen detalles que sorprenden, como el caso de la ametralladora de clavos, donde se aprecian claramente los rebotes de los mismos contra los objetos al impactarlos y cuando caen al piso, además de tener un sonido metálico muy bien logrado; o las veloces ráfagas del híper blaster al atravesar el aire que nos separa del adversario.

La variedad al recorrer los escenarios está servida, con infinidad de maquinarias en pleno trabajo que desprenden un rico espectro auditivo, los escapes de vapor que nos sorprenden al avanzar, las computadoras trabajando a pleno o el desplazamiento de los enemigos cuando nos acechan. Hasta podemos distinguir claramente nuestros pasos al caminar por las distintas superficies.

Los sonidos de los vehículos son un tanto repetidos, en el sentido que suenan similares independientemente de cual se tratase. Aun así cumplen bastante bien con su cometido.

Algo poco común visto en juegos de acción en primera persona es la muy buena actuación de todos los protagonistas, ya sean personajes principales o secundarios. Los diálogos están bien interpretados cuando sostenemos una conversación en forma personal, acentuado esto por la buena sincronización labial y gesticulación corporal. Las comunicaciones radiales también logran transmitir de forma clara las emociones de los soldados, especialmente cuando se encuentran cercados y piden apoyo y socorro.

De los strogg no podemos decir absolutamente nada, ya que lo único que hacen es emitir un característico sonido momentos antes de presentarse, similar al de un vómito, que por cierto quita el elemento sorpresa por completo.

Las líneas de diálogo son muy elementales donde básicamente se nos dan información e instrucciones relativas a la misión o la tarea específica a cumplir. Es un argumento muy simple porque el planteamiento buscado es el de la diversión sin complicaciones, con acción pura y dura.
Quake 4
El uso de la linterna es fundamental.
Quake 4
Algunas armas tienen características especiales.
Quake 4
Es impecable el modelado y animaciones de los personajes.
Quake 4
La iluminación es fantástica.
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