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Analisis Venetica PC

Martes 02 de Marzo de 2010 por Alejandro Pascual
Normalmente, un estudio que no tenga la presión de una gran productora detrás, de ésas que documenta más el mercado al que va dirigido un videojuego que el juego en sí, no debería tener problemas en aplicar toda su creatividad a la obra que está desarrollando. Por ello nos sorprende que Venetica no haya acabado siendo la sorpresa que muchos esperábamos. Su estilo de juego europeo sigue estando presente en su desarrollo, pero lo que más caracteriza a estas producciones, la capacidad de lanzarse a la piscina sin necesidad de aplicar las innovaciones de otros, ha quedado relegado a un segundo plano.

Lo demuestra su poca ambición por destacar, por el hacer las cosas bien y con personalidad, y casi es de extrañar que Deck 13, que con este juego habrían podido catapultarse tras sus primeros pasos con Ankh y Jack Keane, hayan dejado escapar la oportunidad de desarrollar un sistema de juego, en este caso centrado en las batallas, dinámico, pulido y consistente. A esto se le suman añadidos como puzles esqueléticos, o conversaciones con un extraño estilo familiar a Mass Effect, pero que resultan pobres en su desarrollo, casi como si se tratara de un diseñador amateur haciendo experimentos con las últimas innovaciones de los triple A.

No nos cabe duda, entonces, de que el estudio debería haber seguido su propia pluma; al estilo alemán, dioses de los números y las estadísticas, de la misma manera que ha seguido su propio pincel, creando la gigantesca ciudad de Venetica. Ésta es todo un ejemplo de inspiración acertada y de diseño inteligente, que aparece en el momento exacto en que el jugador ha terminado de dominar los controles básicos y está listo para el verdadero desafío. Destacamos este mapa no sólo porque sea el principal, sino porque funciona a la maravilla. Venetica es una de esas ciudades que atrapa al jugador, llena de islas unidas por extensos puentes e inundada de canales, que ve ante sus ojos algo hermoso que explorar pero no abruma y, tratándose de un juego de acción, el mérito es doble.

Porque si algo tiene este título, es ritmo. Gracias a su estructura de mapas que dejamos atrás para vernos embuidos en uno nuevo, más grande y más interesante, su desarrollo se hace liviano, procedural, casi musical, enseñando al jugador sin desgastarle, pero también sin aburrirle, concluyendo en la anteriormente citada Venetica. Una lástima, sin duda, que su extremada afición por el botoneo en el combate le haga capitular en la segunda mitad del juego.

El sistema de combate, uno de los pilares centrales del juego, es parco en posibilidades incluso en los últimos momentos, con un desarrollo de habilidades que no se ha explotado como debería. Prácticamente se compone de lo que, en comparación sería una ramificación de una clase de World of Warcraft, que prácticamente no ofrece al jugador la sensación de estar cambiado nada, y simplemente se presenta como un sistema donde gastar los puntos que consigues eliminando objetivos. Es en cambio en el sistema de pausas y ataques, en la sangre fría que te permite combinar tus golpes, donde incide la personalidad de Venetica, y donde habría que haber profundizado más para crear un sistema de combate elegante y con clase.

Convirtiéndose entonces en un título a medio camino entre la acción y el rol, el principal desafío del juego ha sido lidiar con el doble filo entre la profundidad y el dinamismo, una de las mayores espadas de Damócles que existen en este sector. Pero bien sea porque este problema sólo es solucionable a base de presupuesto o bien porque, simplemente, no tiene solución, no logra destacar en ninguno. Ni siquiera a golpe de su especial espada, la Moonblade, que nos exige, sobre todo en sus rectas finales, alternar de arma para infringir más daño a riesgo de no recuperar esencia de resurrección (podemos resucitar en el juego) y viceversa. Y las armaduras por el contrario, servirán más como decoro, lo cual no es negativo en absoluto, ya que son bastante escasas durante la aventura.

El diseño de personajes y del mundo en general funciona correctamente, con un acabado gráfico a medio camino entre la película de animación y el retrato de época. Las motivaciones de sus protagonistas, en cambio, tienen que ver con la típica lucha entre el bien y el mal y el deber de cumplir con el destino. ¿Acaso no es esta la ventaja que debería tener un estudio como éste con respecto a cualquier otro estudio con más presión? Todavía no conocemos ningún juego, por pequeño que fuese, que no haya mezclado una buena ambientación, como posee Venetica, con una historia interesante y no haya logrado mover los cimientos temblorosos de una industria encementada de clichés.

Venetica, y en consecuencia Deck 13, se ha recreado en un estilo que funciona y se deja jugar con inercia, pero que produce el mismo efecto que cuando se ataca una pared con una espada: unas chispitas de metal brillantes y fugaces que no deja ningún tipo de marca. El problema es que, año tras año, cada vez es más difícil apelar al cinismo del jugador a medida que este madura y las nuevas generaciones maduran y la industria madura. ¿Será el momento entonces de envainar la espada?

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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