Evolucionando hacia el pasado
Luego, claro está, tenemos el combate, el otro pilar del juego, junto a todas las gestiones propias del género. Resulta sorprendente lo bien que aguantan las reglas que se utilizaban hace tantos años, estén basadas en Dragones y Mazmorras, en los Reinos Olvidados o en algo completamente inventado, como es el caso. Podremos controlar y gestionar a nuestros combatientes en cada acción que se realice, incluso por medio de modificadores, toda una dedicatoria a los programadores de condiciones y variables, que podrán seguir picando código después de salir de su trabajo. No, en serio, es un sistema muy flexible, aunque únicamente apto para los jugadores muy expertos que sepan exactamente cuáles van a ser los resultados de cada acción y sus consecuencias. También existe la posibilidad de dejar que la máquina ofrezca opciones determinadas e incluso desactivarlo.
Sea cual sea la opción que elijamos, no es perfecto. En ocasiones nuestros personajes se quedarán embobados sin atacar a ningún objetivo, otras veces se bloquearán, y otras desobedecerán nuestras órdenes cuando, por ejemplo, queremos concentrar nuestro peso sobre un enemigo común de varios para ir reduciendo su número. Al final, la mejor estrategia siempre será la manual, colocando todo tipo de trampas a los enemigos, desde físicas hasta algunas que descubramos por nosotros mismos, como usar a un aliado de cebo mientras el resto del grupo está parado, separarle del resto y coserle a flechazos. Seguramente, las primeras veces querrás ir a piñón fijo, pero tras morir (porque morirás, y mucho) unas cuantas veces, empieces a considerar todas las estrategias que tienes a tu disposición.
Que el combate sea profundo no es excusable. Es cierto que desde Jade Empire BioWare ha flirteado con la acción creando sistemas de lucha mucho más planos, pero bastante más dinámicos. Si eres de la vieja escuela, es probable que no tengas ninguna pega en la vuelta a los orígenes que supone Dragon Age, pero después de tantos años, lo cierto es que nos gustaría tenerlo todo. Un poco más de acción sin perder la profundidad, y no basarse expresamente en la nostalgia.
¿Cuántas veces nos han vendido un juego como un entorno vivo, totalmente real, con personajes creíbles? Dragon Age, en este caso, traspasa esta barrera Al igual que el cine, éste no se vende como algo real; lo es y punto. Principalmente porque ha alcanzado un grado de madurez fuera de toda duda. Sin necesidad de ser un simulador y cuidar de nuestros personajes como si fueran bebés o de medir nuestra moralidad en términos de bueno y malo. Cuando en Oblivion, por ejemplo, eras malvado, todas las personas parecían saberlo como si se tu fama traspasara las barreras mentales de cada NPC que se cruzase en tu camino. El sistema que utiliza Dragon Age es mucho más acorde con nuestros intereses, puesto que cada personaje que se enrole en nuestra aventura nos juzgará según nos comportemos con él y acontecimientos con los que difieran pueden parecerle todo lo contrario a otro personaje. Así que si eres de los que le gusta llevarse bien con todo el mundo, majete, prepárate, porque como en la vida real, es una tarea IMPOSIBLE.
No nos ha importado demasiado que el juego no luzca con las últimas florituras técnicas llenas de nombres impronunciables. El juego es bonito y lo que más nos ha disgustado es el vacío que se respira en algunas ciudades, con tabernas totalmente detalladas y totalmente vacías. No habría estado de más ver algo más de movimiento en sus calles, de bebedores empedernidos chocando sus cervezas, gritando y produciendo alboroto. Y es que toda la producción desprende ese vacío por zonas al que nos tiene acostumbrado BioWare. Realmente no hace falta que podamos hablar con todos los personajes, pero sí se echa de menos todo ese bullicio.