GRÁFICOS - GTA: San Andreas -
Siendo un juego programado originalmente para Playstation 2, ya nos podremos ir imaginando los usuarios de PC con que nos vamos a encontrar. Las diferencias con Vice City son ínfimas y aunque las texturas y la resolución son mayores que en la consola de Sony, la cruel verdad es que ésta última limita bastante la calidad que se supone una computadora de última generación puede mostrar. Seguramente la principal razón de que esto ocurra es la exclusividad que en primer instante se da en PS2, por cuestiones de marketing. Se larga el bombazo primero en ella para lograr grandes cifras de venta, se esperan varios meses para crear expectativas en PC, y luego se repite el fenómeno antes citado, con los ordenadores. Además, en cuestiones de costos, es más barato desarrollar de esta forma, aunque se perjudique la plataforma más potente.
Las texturas no poseen en general mucho detalle, pero tampoco dejan que desear. Hay zonas del juego donde están muy bien pero la mayoría no es gran cosa, todo es demasiado liso. Hay algunos materiales que están bien trabajados, sobre todo en interiores donde se pueden ver mármoles y granitos de gran realismo y con un brillo muy vivaz o cierto mobiliario y juegos de sillas y sillones. Los vehículos se me antojan demasiado opacos, no hay brillos en la pintura ni en las partes metálicas y cromados.
La diferencia gráfica fundamental con respecto al anterior juego radica principalmente en los efectos, sobre todo climáticos. Se aprecia claramente el calor al ver toda la pantalla temblar, como si observáramos a través del fuego, o la lluvia que se desvía de acuerdo a la trayectoria del viento, por ejemplo. El fuego está mejorado bastante, aunque sigue pareciendo un poco irreal, al igual que el agua, sobre todo la lanzada por los bomberos al producirse un incendio. El agua de lagunas y del mar es un poco diferente, de un color más real, pero al carecer del reflejo de los objetos próximos, como sucedía en Half Life 2 o en Far Cry, no es muy creíble.
A pesar de ello, necesitaremos una tarjeta gráfica que cuente con píxel/vertex shader para poder ejecutar el juego. Demasiado exigente si tenemos en cuenta que salvo el efecto de calor y lluvias, lo demás ya lo hemos visto en Vice City.
Tampoco son muy auténticos los modelos de daños en los vehículos. Éstos se despedazan en formas geométricas muy preestablecidas, en triángulos, cuadrados y demás, aunque las abolladuras sí son creíbles. Algunas zonas permanecen intactas, como el techo, aunque demos infinitos tumbos. Con los cristales sucede algo similar: las grietas de los mismos, en los vehículos, son demasiado gruesas, cosa que de verdad no es así cuando se rompe un parabrisas o alguno de las puertas, aunque está bastante mejor lograda la rotura de los mismos. Algo curioso que sucede a menudo es que muchas veces los vehículos y sobre todo las motos, una vez que han explotado, nos acercamos a verlos y no están ni siquiera quemados, su pintura está original, como de fábrica. Nos damos cuentas de que no sirven más cuando queremos utilizarlos y no podemos y vemos que faltan puertas y capot.
En los personajes el daño está bien implementado y las zonas están claramente diferenciadas. No es lo mismo disparar a la cabeza que al torso o las piernas. Un certero disparo a la cabeza nos ahorrará muchas balas y problemas. Lástima que una vez abatidos desaparecen los cuerpos, aunque esto es totalmente lógico, ya que de lo contrario la carga gráfica sería insoportable teniendo en cuenta el extenso mapeado.
La física es un tanto irregular. Los objetos ya sean arrojadizos (molotov, granadas, etc.) o los que salen volando después de un explosión, por ejemplo, tienen un comportamiento un tanto exagerado y por lo tanto poco real. Vuelan distancias que no se condicen con la fuerza de la explosión o la que le imprimimos al arrojarlos, ya sea en más o en menos. Por supuesto, esto lo hace por demás divertido.
Distinto es el caso de las colisiones entre vehículos. Allí la cosa es mucho más creíble. Los coches se desplazan hacia atrás de acuerdo a la fuerza con que los impactamos y de la masa de los autos involucrados y se giran y hacen trompos según el ángulo del choque.
Se producen vuelcos si se gira demasiado rápido, especialmente en los más altos como camiones y furgonetas. Si manejamos un deportivo sentiremos perfectamente su adherencia al asfalto y su pique y velocidad, en un familiar, en cambio, el andar es más tranquilo y sereno y se tambalea más.
Al manejar una moto veremos como Carl acomoda su cuerpo para poder encarar exitosamente una curva.
La mayor parte del tiempo el juego se ejecuta muy suavemente, evidentemente a causa de su origen consolero. Pero aún así, hay muchos momentos donde la acción se resiente y la velocidad de cuadros por segundo cae por debajo de lo ideal. He observado este fenómeno con bastante detenimiento y llegué a la conclusión de que en esos instantes puntuales no hay demasiados elementos en pantalla ni elaborados efectos. La verdad, no le encontré una justa causa. Esto me ha dificultado superar ciertas misiones, específicamente de ésas donde hay que apretar las teclas de acuerdo a la secuencia mostrada en pantalla. Allí el problema afecta enormemente la jugabilidad porque la velocidad es determinante para tener éxito.
A pesar de contar con texturas poco detalladas y pocos pero buenos efectos, la ambientación lograda es francamente sorprendente, como no podría ser de otra manera en esta saga. Hay tres ciudades diferentes, cada una con su estilo propio. Barriadas en Los Santos, calles con subidas y bajadas y edificios en San Fierro, y todo el esplendor imaginable en Las Venturas.
Si observamos con detenimiento cada una de ellas, están claramente representadas las zonas residenciales, las barriadas de distintas clases sociales, con un estilo arquitectónico contundente que muestra la idiosincrasia de los pobladores a la perfección.
Barrios pobres con verjas y rejas de madera y techos a dos aguas de pequeño tamaño, con paredes derruidas y pintura de colores poco imaginativos; contrastan con las zonas residenciales de grandes mansiones en las colinas, decoradas con ladrillos vistos y brillantes mármoles en paredes y pisos, siempre con lujosos coches estacionados en el garaje. En cambio, en las zonas comerciales, veremos grandes centros de compras y edificios de oficina de gran tamaño.
También es muy clara la diferencia entre las zonas urbanas con calles estrechas y denso tránsito vehicular, que contrastan con las intrincadas redes de autopistas en los límites de la ciudad.
Hay infinidad de personajes que le dan vida a San Andreas. Los vemos circulando por la calle ya sea a pie o en automóviles y motos como así también en los interiores, en buena y creíble cantidad. El aspecto general es el de cualquier ciudad a finales del pasado siglo. Pero el gran defecto es que los modelos se repiten demasiado y luego de unos instantes de juego empezamos a cansarnos de ver las mismas caras. Esto es mucho más evidente en el caso de las pandillas: aquí se pueden observar muchos miembros juntos y sólo dos o tres modelos distintos, y encima llevan ropas del mismo color.
Las animaciones son muy mecánicas y es particularmente especial su forma de correr, por no decir ridícula y graciosa, o cuando quieren evitar ser atropellados por un vehículo.
La situación es francamente opuesta en el caso de los personajes principales. Ellos cuentan con trabajadas animaciones especialmente corporales y gestuales, y en menor medida faciales. Se acercan mucho a lo humano. Gran parte del gran carisma que emanan provienen de este apartado, pero se nota que más polígonos en su representación no le hubieran venido nada mal. A pesar de ello el modelado es impecable, lo cual prueba una vez más que no solo de cantidad de polígonos se construyen personajes, hace falta sobre todo una gran creatividad, que es lo que encontramos aquí. El gordo bonachón de Big Smoke, el afeminado OG Loc, nuestro vecino Ryder, etc. son personas perfectamente creíbles que podremos encontrar en la vida real.
SONIDO - GTA: San Andreas -
La banda sonora de la serie GTA siempre se ha destacado por contar con una compilación musical sin precedentes y en San Andreas la historia se repite, para bien. Están presentes todos los temas y géneros musicales que fueron suceso en la época histórica donde se desarrolla el argumento del juego. La sintonía de estaciones está amenizada por conocidos presentadores radiales y DJ’s. Lógicamente, algunas se encargan de un género en especial, y en cambio hay otras donde escuchamos un poco de cada cosa. El caso es que nadie se aburrirá y siempre escucharán lo que el gusto propio mande, más aún si es posible oír nuestros archivos personales de audio, que podremos grabar en una carpeta específica que el juego dispone a tal fin.
Los efectos de sonido tienen una calidad muy irregular. Algunos, como la pistola, suenan más como pirotecnia para infantes que como una 45. En cambio, hay otros muy logrados, como el del rifle AK o la escopeta recortada, y varios término medio como el de las uzis. Los golpes de puño o con elementos contundentes no son muy reales, pero recuerdan a películas de artes marciales de otras décadas, y le dan un toque cómico si se quiere, si no, prestar atención al cuchillo cuando éste penetra el cuerpo de alguna infortunada víctima.
Más cercanos a lo real resultan los golpes en los vehículos donde se nota claramente el sonido metálico de la carrocería al ser impactada o los cristales al desintegrarse.
Las explosiones suenan todas iguales ya sea que lo que explote sea un auto, moto, camión o edificio entero, cosa que no resulta muy auténtica pero que cumple.
Los demás efectos (fuego, lluvia, tormentas, ruido citadino, etc.) son bastante reales y nos meten de formas correcta en la atmósfera del juego.
A pesar de la infinidad de personajes presentes, prácticamente todos tienen algo para decir. Si nos paramos detenidamente a analizar los transeúntes, por ejemplo, escucharemos las conversaciones entre ellos o hacia nosotros. Algunas veces son amables diálogos y en cambio otras, resultan en ácidos insultos. Están perfectamente plasmados todos los modismos y acentos dependiendo de la zona del mapa en la que nos desenvolvamos (el típico sureño norteamericano, el adinerado, gente de campo, etc.). Prestar especial atención sobre todo al “spanglish” (mezcla de español e inglés).
La contra es, como en el caso de los modelados de los personajes, que muchas de ellas se repiten demasiado, aunque no llegan a cansar ni molestar en gran medida.
Si hay algo realmente destacable es la impecable, y pocas veces vista excelente, actuación de los intérpretes encargados de ponerles voz a los personajes principales. En este pilar fundamental se basa la idiosincrasia de los participantes de la historia que nos cuenta San Andreas. Personalidades fuertes y bien marcadas, con estados emocionales bien claros y definidos, nos pintan de forma concisa el carácter de cada personaje.
El bonachón de Smoke, el corrupto policía Tennpeny, la histérica y esquizofrénica Catalina, entre muchos otros, dejarán huella en nuestra memoria y son un claro ejemplo de lo antes mencionado.