JUGABILIDAD - Las Crónicas de Riddick -
Para que cualquier título se precie de tener una excelente calidad no deben coexistir simplemente gráficos y sonidos buenos, además de un buen control. Lo que da el condimento necesario para que una obra se diferencie por sobre las demás y tenga personalidad propia, es que tan bien está desarrollada y depurada la IA. Afortunadamente en este caso, nos encontraremos con que el trabajo realizado es excepcional, como no podía ser de otra forma, para no desentonar con los otros aspectos técnicos que ya he citado. Es muy raro encontrarnos con un trabajo tan bien realizado y tan “realista”. Los personajes que nos encontraremos deambulando por Butcher Bay tienen su propia personalidad y forma de actuar que los diferencian.
Las reacciones ante diversos estímulos están muy bien conseguidas. Riddick puede llevar armas pero siempre escondidas entre sus ropas, porque ni bien las saquemos a la luz seremos vistos por guardias y centinelas mecánicos que acudirán inmediatamente a disciplinarnos. Olvidaros de iniciar una riña, por ejemplo, porque esto provocará la misma situación que la anterior, de castigo y paliza.
Un detalle interesante al referirnos a la IA es que el juego cuenta con lo que yo llamaría “efecto memoria”, porque al efectuar un ataque a una de las pandillas de la cárcel, por ejemplo, seremos recordados por tal acción y sufriremos las consecuencias.
Algo parecido sucede cuando nos queremos fugar y nos buscan por todos los lugares donde posiblemente estemos escondidos nosotros.
Los guardias son sensibles a cualquier acción sospechosa, movimiento fuera de lo común o ruido demasiado extraño o fuerte. Si algo de esto ocurre, se alertarán de forma inmediata.
Hay otros muchos detalles que demuestran el buen hacer, como las conversaciones que se generan entre los personajes sobre temas de lo más variado o la propia rutina de desplazamiento y comportamiento, todo es muy destacable y muy por encima de la media en juegos de este tipo.
La interacción con los escenarios es la justa y necesaria: interruptores, diálogos y recoger ítems. El sistema es muy inteligente ya que nos damos cuenta de donde podemos interactuar porque al desplazar el cursor por el objeto de nuestro interés aparece un letrero con la descripción del mismo. Igual sucede con todos los personajes que nos relacionamos: podremos reconocerlos al estar lo suficientemente cerca como para que aparezca escrito su nombre al lado de los mismos. Estas características se pueden habilitar o no desde el menú de opciones, aunque es tan práctico que nadie debería pensar en anularla.
El control es suave y las teclas se corresponden igual que cualquier juego de disparos en primera persona de estos tiempos, aunque el menú permite personalizarlos de acuerdo a nuestro gusto y placer.
Aunque la perspectiva es casi todo el tiempo en primera persona, la cámara nos muestra a el protagonista de cuerpo entero cuando necesitamos realizar acciones muy específicas como subir una escalera o desplazarnos colgados de unas barras del techo o trepar por contenedores. Verdaderamente innovador es este sistema, que permite que este tipo de actividades sean más fáciles de realizar y permiten un control impecable en toda situación.
Una novedad en esta versión para PC en relación con la aparecida para XBOX es la posibilidad de guardar partida en cualquier lado, además de las veces que el juego la realiza automáticamente cada vez que se alcanza un checkpoint. Con la tecla F5 grabamos y con F9 cargamos, ambas acciones con una velocidad realmente endiablada (demora más o menos un segundo para cada cosa). Recomendable absolutamente para jugadores con poca paciencia o tiempos ajustados.
No hay mucha variedad de armas en este juego y además no podremos llevar más de una clase. Si tenemos un cuchillo y encontramos un bisturí, deberemos optar por uno de los dos según lo que necesitemos o nos plazca. Hay también pistolas comunes y tranquilizadoras, escopetas y ametralladoras. Las armas podremos obtenerlas cumpliendo alguno de los objetivos adicionales que se nos irán proponiendo, comprándolas o simplemente recogiéndolas a nuestro paso.
Se ha resuelto de forma muy ingeniosa la presentación de la munición y vitalidad en la pantalla, para evitar saturar la misma de datos que nos impida tener una buena visión. La energía la veremos en forma de cuadrados en la esquina superior izquierda cuando apretemos el botón de acción o seamos heridos. En cambio, la munición se nos es mostrada dentro de la misma arma en forma de visor incorporado en la misma.
También es novedoso el sistema de recuperación de puntos de vitalidad. En varios lugares encontraremos estaciones de energía que sirven para recargarla y otros puestos más grandes que nos ampliarán la cantidad máxima disponible.
La dificultad es media pero eso no es inconveniente alguno debido a la practicidad de los controles y a la ventaja de grabar y cargar partida en cualquier punto. Lo que sí es para criticar es que el juego se hace demasiado corto, tendencia que viene ocurriendo demasiado a menudo en los últimos tiempos y que ya mencioné en otros análisis: juegos técnicamente supremos de buena jugabilidad pero de corta duración. Esto último fundamentalmente porque engancha mucho y es un verdadero placer disfrutar de algo tan bien hecho.
DIVERSIÓN - Las Crónicas de Riddick -
Retomando lo último mencionado en el párrafo anterior, decir que es una auténtica maravilla técnica y jugable que engancha y atrapa de principio a fin.
A pesar de que se presenta a este juego como dentro del género de acción-disparos en primera persona, su desarrollo escapa a lo que uno podría suponer sin probarlo basándose en otros títulos semejantes. Contiene una interesante mezcla de géneros: pelea mano a mano, sigilo y disparos en primera persona. Todo está combinado en forma magistral en su justa proporción sin llegar a cansarnos ningún género en particular. La acción, eso sí, es una constante durante todo el juego.
Durante el transcurso de las distintas fases tendremos una serie de objetivos principales a cumplir que serán vitales para seguir avanzando. Pero además de ellos hay muchísimos objetivos secundarios que surgirán de hablar con los numerosos personajes secundarios con los que podremos interactuar. Esto nos servirá para obtener armas, etiquetas de cigarrillo o dinero que utilizaremos como creamos conveniente. Las etiquetas de cigarrillos también las podremos encontrar en diversos rincones de la prisión y sirven para desbloquear interesantes extras en el menú de opciones: arte conceptual, cómo se hizo, avances de la película, etc.
La espera que sufrimos los usuarios de PC para disfrutar de este fantástico producto ha sido paleada por la inclusión de gráficos de más resolución que la versión de consola. Pero lo más interesante es que tendremos un nuevo nivel exclusivo para compatibles como así también la posibilidad (bastante divertida por cierto) de poder manejar a esos terribles guardias armados y poder grabar la partida en cualquier parte.