GRÁFICOS - Las Crónicas de Riddick -
Debo expresar públicamente, antes de entrar a profundizar en el análisis gráfico, que no he tenido el placer de jugar la versión de XBOX. Pero lo que sí puedo asegurarles es que luce espléndido en PC, como si fuera original de esta última plataforma. Un verdadero ejemplo de buen hacer en lo que a conversiones se refiere. Quien no lo haya visto antes en otro sistema no creerá su verdadero origen, a pesar de que la máquina de Microsoft es la de mayor potencia gráfica. Texturas con un fino acabado y efectos que aprovechan lo que brindan las tarjetas gráficas de última generación. Esto nos demuestra que una buena conversión es posible si los desarrolladores ponen verdadero énfasis en lograr lo que se proponen, que es sacar el máximo provecho de cada plataforma en la que se ejecutará el juego y no conformarse con desarrollar una sola versión y trasladarla tal cual a los demás sistemas.
Como el mismo título lo sugiere, éste es un juego de prisiones y por lo tanto, no es de esperar gran variedad en el desarrollo de niveles. Aunque claro está se mantiene esta supuesta “igualdad” si lo analizamos desde este punto de vista, el trabajo realizado en su ambientación es a todas luces supremo, exquisito y soberbio. La principal contribución la realizan las detalladísimas texturas que pueblan los rincones de Butcher Bay. Se pueden apreciar claramente las rugosidades del concreto y sus imperfecciones, el óxido en las tuberías, pintura saltada en las puertas metálicas, Se tiene la clara sensación en todo momento de cuál es el material del que están hechos todas las cosas. Pocas veces he visto semejante trabajo tan bien hecho.
Pero una excelente ambientación no es solo producto de detalladas texturas. Hacen falta efectos que le den vida a las mismas para que nos creamos que las cosas verdaderamente son reales y que están allí. No nos sirve de nada una representación buena de los metales sin una iluminación que los tiña correctamente. Aquí se repite la excelencia que mencioné en las texturas. La luz tiene una distribución muy correcta que la da el típico ambiente de reclusión y aislamiento a la prisión, con sectores en los cuales está más focalizada y otros con una distribución más difusa dependiendo del ambiente, creando así zonas de oscuridad que nos servirán para pasar inadvertidos en muchos puntos del desarrollo del juego. Más de una vez deberemos destruir la luminaria para crear penumbras y no ser advertidos, al más puro estilo Splinter Cell, ya que como todos vosotros sabéis, nuestro protagonista tiene una visión muy especial que le permite ver claramente de noche pero por contrapartida le molesta la claridad, habilidad ésta que adquiriremos bien entrada la aventura. Durante el uso de la misma todo se pondrá en un tono rosado claro con foco en el centro y un tanto distorsionado en los bordes. Este efecto gráfico está muy logrado, así como otro muy útil que nos indica que no somos vistos (cuando la pantalla se pone toda azul). Atentos a esto último, que es de vital importancia para nuestro avance.
Veremos también manchas de sangre por todos lados, insectos volando, gases, etc., un sinnúmero de detalles todos ellos realizados de forma magistral.
Claro que este ambiente debe ser poblado por seres humanos, porque es una prisión y se supone que debe haber reclusos encerrados en ella. Salvo los soldados de la guardia que están en sus uniformes idénticos el uno con el otro, me atrevo a decir que si hay más de dos o tres modelos de personajes repetidos es mucho. Cada cual tiene su propio rostro y apariencia física claramente diferenciada. Hay muchos que incluso reconoceremos por su particular forma de moverse o porque llevan algo en la mano o su forma de sostener el cigarrillo mientras fuman. Ni que hablar de sus expresiones faciales, perfectamente realizadas con movimientos muy reales y suaves. Una delicia verlos y escucharlos hablar, gesticulan sus brazos y mueven su cabeza mientras lo hacen, trasladando impecablemente sus emociones y el ánimo con que nos dicen las cosas. Las animaciones rayan también a la altura de la perfección con una suavidad y realismo pocas veces visto.
El protagonista principal de la aventura, Riddick, no podría ser la excepción a esta regla y su realización es magnífica. Un Vin Diesel virtual perfecto, impecable. Su parecido con el actor de carne y hueso es sorprendente: las expresiones faciales, contextura física, musculatura y forma de caminar son calcadas a su alter ego humano. Es tal vez donde más se note la ingerencia de Tigon Studios en el desarrollo del juego. Una licencia muy bien aprovechada, más bien diría “inteligentemente” utilizada.
Pero para mover semejante despliegue gráfico, necesitaremos una computadora bastante potente para que se vea en todo su esplendor. El problema mayor será sobre todo la tarjeta gráfica, que es la que soporta la mayor parte del proceso. Aunque corre en general suave en calidad alta de texturas y resolución de pantalla media, hay varios momentos en que la acción se ve ralentizada notablemente. Estos son cuando hay muchos personajes en pantalla y la acción se vuelve frenética, o cuando confluyen efectos complejos a la vez. Salvo estas situaciones, el resto es soportable holgadamente por una tarjeta de gama media. Para que se den una idea, lo recomendado es una ATI Radeon 9700 o una GeForce FX 5900.
Para destacar: éste es el primer juego que veo optimizado para microprocesadores de 64 bits (aunque es una versión beta), otra muestra más de lo que se requiere para poder jugarlo.
SONIDO - Las Crónicas de Riddick -
Aunque no tan sorprendente ni shoqueante como el apartado gráfico, el sonido también está impregnado de todo el ambiente de buen hacer que se respira durante el juego.
Empezaré a comentar lo más flojo dentro del apartado, que es la música. Cuando digo flojo me refiero a su escasa presencia e incidencia en la historia. Hay pocas composiciones, aunque eso sí de buena calidad. Es cierto que en juegos de este tipo no es tan imprescindible su presencia, pero hubiera sido muy deseable una mayor duración de las piezas musicales que hubiesen contribuido a realzar el ambiente cinematográfico que se le ha querido dar a la aventura.
Eso sí, su carácter es bien dinámico porque cambia su ritmo en función de lo que va sucediendo en pantalla: se acelera en momentos de acción intensa o de nerviosismo, para pasar a compases más calmos en situaciones relajadas o cesar totalmente cuando tenemos fases donde pasar inadvertidos, por ejemplo.
Los efectos de sonido cumplen a la perfección su cometido, ayudando en gran medida a la fantástica ambientación que se ha logrado. Hay de todo en este aspecto: los disparos de las armas, los guardias centinelas armados, máquinas que se desplazan de un lado para el otro, abrir y cerrar de puertas; todos mezclados en una justa proporción. Cantidad y sobre todo calidad. Todo suena de forma muy real y convincente.
Pero sin lugar a duda lo más destacable y sorprendente en el aspecto sonoro son las voces de los personajes, tanto principales como secundarios. Empezando por el protagonista principal, Vin Diesel, su performance es impecable. Pocas veces he visto en mis años de jugón una actuación tan bien logrado en el ámbito de un videojuego. Las líneas de diálogo son bastantes y están muy bien escritas, pero sobre todo excelentemente interpretadas. Con su ronca y desinteresada voz, el musculoso actor imprime su personalidad de forma contundente, para que no quepan dudas de que es él quien participa de la aventura. Quien sea seguidor de sus filmes comprenderá a qué me refiero.
Pero los caracteres secundarios tampoco pasan desapercibidos y encontramos actores muy conocidos que interpretan los diversos roles, todos en la misma línea de excelencia que el principal.
Es un verdadero lujo pasearnos por todos los rincones de la prisión y escuchar lo que hablan nuestros compañeros entre sí. Ellos hablan de temas de lo más variado y hasta a veces sorprendente. Más de una vez esto nos servirá para encontrar algo que estemos buscando o poder seguir avanzando. Podremos hablar con todos ellos y obtendremos respuestas muy variadas dependiendo de a quién interroguemos. Los hay con diversos acentos perfectamente diferenciados, y usan términos propios de los mismos. En algunas ocasiones deberemos elegir entre más de una opción al entablar diálogo, el que irá variando de acuerdo a lo que contestemos en ese momento.