Análisis Hard to be a God para ordenador

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Hard to be a God: Análisis (Página 2/4)
Autor: Beatriz Gascón.   Fecha: 03/05/2008.   Lecturas: 242
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Análisis de Hard to be a God - Pag 2

GRÁFICOS - Hard to be a God -


No se puede afirmar que “Hard to be a God” tenga malos gráficos, pero tampoco son impresionantes. Sobretodo si lo comparamos con otros títulos de la misma temática y género.

El efecto general es bastante bueno, sobretodo en la recreación del mundo, las texturas y el modelado de personajes. Nos transporta perfectamente a una tierra llena de vegetación, salpicada de casas rurales y de animales variopintos (algunos más peligrosos que otros).

El juego no pretende ser hiperrealista y de hecho tira más hacia una estética tipo “Fable”. Por eso, los colores y las luces son la piedra angular del apartado y hacen olvidar en gran medida los puntos flacos.

El brillo del mar o el reflejo de la luna sobre la armadura son envidiables y a veces conseguirán que pasemos minutos observando un mismo plano, especialmente bonito. Pocos juegos pueden decir lo mismo…

Los efectos atmosféricos, que van de la noche al día y del sol a la tormenta, regalan al jugador una amplia variedad de iluminaciones y matices.

Pero en contrate con lo positivo, encontramos defectos de lo más irritantes.

Lo que más empaña el apartado gráfico del juego son las animaciones, en extremo repetitivas. Y claro, esto afecta al apartado de jugabilidad, pues después de enfrentarnos con 10 enemigos, nos damos cuenta de que todos hacen los mismos movimientos, que todos los pueblerinos se mueven igual, que los caballos pueden chocar a toda velocidad contra la gente sin que se perciba ningún efecto colateral (el atropellado ni tiembla, ni se aparta, ni se daña)… Estas carencias cargan el juego con un continuo efecto de irrealidad que nunca podemos quitarnos de encima.

Una de las cosas que más llama la atención, cuando nos ponemos a los mandos, es el extraño efecto que produce el agua al contacto. O al no contacto, por que en ningún caso podemos tocarla. Esto resulta de lo más absurdo y molesto. Estamos frente a un precioso riachuelo, con 20 centímetros de profundidad, y no podremos ni mojarnos los pies. El inofensivo riachuelo es en realidad una pared invisible contra la que el personaje se chocara de forma incongruente. En general, las barreras que impone el juego son bastante irritantes (como troncos en el camino de solo medio metro de alto y que no podemos saltar), pero el agua es especialmente dolorosa.

También se echa de menos mayor movilidad con la cámara (como poder moverla verticalmente), pero al menos resulta efectiva y se mueve de forma fluida.

El juego, afortunadamente, resulta bastante fluido y tiene tiempos de carga aceptables, y solo entre escenario y escenario.

SONIDO - Hard to be a God -


En este apartado se cumple perfectamente con las exigencias. La música es buena, de la época y no da la sensación de ser repetitiva.

Los efectos sonoros meten al jugador de lleno en la historia. Los truenos, el aullido de los lobos, las pisadas, las voces… Todo está muy bien integrado.

El juego no está doblado al castellano, solo subtitulado, pero la riqueza en las voces es notable. El tono de los actores de doblaje es profesional y raramente tenemos la sensación de encontrarnos con una voz repetida.
Hard to be a God
La densidad y realismo de las plantas es envidiable
Hard to be a God
Ni el personaje ni el caballo pueden tocar el agua: una barrera infranqueable.
Hard to be a God
La luz está muy bien pensada. Da un toque realista y baña el mundo de colores.
Hard to be a God
Los brillos del agua son de lo mejor del apartado gráfico.
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