GRÁFICOS - Half Life 2 -
Impecable en todos los sentidos, con escasísimos fallos, totalmente perdonables. Una ambientación espectacular y un derroche de buen gusto por donde se mire. Inmejorable calidad técnica y artística.
Comenzaré por referirme al diseño de los niveles. Encontraremos ciudades caóticas y derruidas, túneles, laboratorios, en fin, un sinnúmero de locaciones que no nos cansaremos de visitar. El acabado es perfecto, con detalles impresionantes como lo son las grietas de las paredes o la arenisca y polvillo de los túneles, por citar solo un par de ejemplos. Todo evidencia una dedicación sin precedentes. Pero no piensen que todo es muy bonito pero sin movimiento, esto no es así. La mismísima Ciudad 17 es un claro ejemplo: transeúntes circulando o hablando entre si, las fuerzas combinadas y sus vehículos patrullando las calles, aves que levantan vuelos, es una ciudad viva, real. Lo mismo se vive en todos los ambientes que visitamos, como los interiores de los laboratorios con sus máquinas en marcha encendiendo y apagando lucecitas de colores, con efectos muy atractivos como los de las maquinarias más grandes.
La ambientación está dada en gran medida por la gran calidad puesta de manifiesto por las texturas. Las mismas tienen una gran nitidez y se pueden distinguir claramente una de otras sin ningún problema. Las vetas en las paredes y túneles, el polvillo, el metal oxidado, las pieles de los personajes y enemigos. Sin temor a exagerar la comparación, es como si las estuviéramos tocando con la mano al contemplarlas. La correcta elección de la paleta de colores es clave para lograr este cometido.
Fijarse cuando una bala impacta en un tarro de metal, la pintura se sale a los costados del orificio tal cual sucede en la realidad.
La gran dosis de realismo que se vive a lo largo de todo el juego no sólo se logra con gran calidad de texturas, sino haciendo que todos los objetos se comporten de forma creíble, ya sean personajes u objetos en general, cosa que se logra con un buen motor de física como lo es el Havok. No debemos pensar que su sola presencia garantiza resultados satisfactorios, ya que se han visto otros juegos con la misma tecnología que estaba mal implementaba. Afortunadamente este no es el caso de Half Life 2, aquí todo funciona de maravillas. Disparas a un enemigo en el brazo y se le cae el arma o si está en una ventana se viene en picada. Esto lo deberemos usar también como táctica de combate. Por ejemplo, disparar a un tacho de explosivos cercano a los enemigos para que la onda expansiva los mande a mejor vida.
Ni que hablar del rifle de gravedad, que al apretar el botón de disparo secundario atraemos objetos hacia nosotros y con el primario los arrojaremos lo más lejos posible. Esto será de vital importancia en muchos puntos de la aventura y por cierto, lo que yo he encontrado más divertido.
Si hay algo tal vez criticable sea la poca variedad de enemigos, algunos nuevos y otros típicos de la saga: fuerzas combinadas citadinas y de elite, headcrabs, zombies y antlions. También los habrá mecánicos, como los helicópteros y los striders. Pero compensado su escasa variedad, nos encontramos con un modelado impecable, sin fisuras evidentes y con animaciones muy creíbles, como que realmente tienen vida propia. Esto es más patente en los soldados enemigos porque al ser humanos se tiene un patrón fiel para comparar los movimientos. Lamentablemente, son idénticos los unos a los otros por estar cubiertos de máscaras aparte de su uniforme.
Donde si podremos observar expresiones faciales son en los personajes principales de la historia, con gestos humanos al 100% y una exacta sincronización entre el movimiento de sus rostros y labios y la entonación y emoción con que lo dicen. Una delicia ver el rostro de Alex, por ejemplo, cuando nos esboza una sonrisa o se muestra preocupada y asustada ante un peligro que se avecina. Y su mascota Dog, una especie de robot-perro sobredimensionado, es todo un espectáculo verse moverlo por el escenario (recuerdo la parte donde le arrojamos un objeto, lo va a buscar y nos lo trae de vuelta), es realmente gracioso. Aunque no tiene rostro propiamente dicho, sus movimientos hablan por si mismo.
No quisiera arruinar esta parte del análisis añadiendo puntos negativos al apartado gráfico, pero hay que ser objetivos y por lo tanto diré que lo único que no me ha gustado en este sentido, es la vegetación del escenario, con hierbas planas como si fueran de papel pegadas sobre el escenario y que tienen un movimiento poco real. También me hubiese gustado que los elementos rompibles de los escenarios fueran más.
Es para aplaudir a los de Valve la espectacular optimización lograda con el juego. Quien redacta este análisis ha jugado en alta calidad (a través de Directx 9) en un equipo por debajo del mínimo recomendado. Es decir, “cualquiera” puede disfrutar de esta joya en equipos realmente modestos. Por ejemplo se puede elegir la versión de Directx que se va a utilizar al arrancar el juego para lograr un rendimiento acorde al hardware del que disponemos.
SONIDO - Half Life 2 -
Unos gráficos espectaculares no tendrían demasiado sentido si no estuviesen acompañados de un apartado sonoro a la altura del mismo, cosa que afortunadamente sucede.
Lo que me hubiese gustado es mayor presencia musical, porque las melodías son escasísimas y solo aparecen en determinados momentos de la acción. Distinto hubiera sido el ambiente con una mayor existencia, para lograr un mejor clima, aunque esto es compensado por sus estupendos gráficos.
Impecables los efectos sonoros. Todo movimiento de objetos y disparos tienen su sonido correspondiente. Los peatones hablando entre ellos en las calles a la vez que se escucha el paso de un tanque y vuelan unos pájaros, con tiroteos a la distancia y nuestros compañeros consultándonos algo. Todo suena en el nivel adecuado para que se puedan apreciar claramente. Consultando con un vecino que es militar y haciéndole escuchar los disparos, me ha comentado que es así como realmente suena, cosa que demuestra el esmero que se ha dedicado.
Pero para dotar de calidez y humanidad a una joya técnica de tal tamaño, hacen falta actuaciones con verdadera emoción. Son muy creíbles y se evidencia en qué tono dicen las cosas. Están actuando verdaderamente y no recitando escritos, se palpan los estados de ánimo. Sentimos en sus voces el miedo, la alegría, la esperanza. Son seres humanos, en definitiva. Es destacable que un juego de este tipo tenga este apartado tan bien desarrollado.