Guía completa del juego Jack Keane donde viviremos una aventura apasionante.
Por: Enrique Luque de Gregorio.
Fecha: 16 Mayo 2008
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Introducción
Capítulo 1: Cuentas Pendientes.
Capítulo 2: El Viaje.
Capítulo 3: El Naufragio.
Capítulo 4: Bienvenido a Botana.
Capítulo 5: La Trampa.
Capítulo 6: Regreso al Pasado.
Capítulo 7: El Hangar.
Capítulo 8: La Huida.
Capítulo 9: La Formación de Jack.
Capítulo 10: Atando Cabos.
Capítulo 11: Peligro Inminente.
Capítulo 12: La Base Secreta.
Capítulo 13: Al Rescate del Imperio.
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“Jack Keane” es una típica aventura grafica, de desarrollo tradicional y estilo clásico. No en vano, su sencillo manejo no evita que algunas situaciones y puzles resulten bastante complicados. Pero tranquilos, desde MundoGamers hemos desarrollado una guía que os ayude paso a paso a avanzar en esta emocionante aventura. ¿Estáis listos?
El juego da comienzo en Londres, donde dos matones tienes prisioneros a Jack. En primer lugar, habla con ellos un par de veces, para que la silla se mueva hacia atrás, después insúltales, y así la navaja del protagonista caerá de su bolsillo. Finalmente métete con los malos una vez más, y Jack será capaz de recoger el arma. Hazlo.
Acto seguido dirígete a la plataforma de la izquierda y recoge la escoba que por allí encontrarás. Después deshaz el nudo y así liberarás la plataforma para que baje. Una vez hecho esto, recoge el trapo de debajo del bidón antes de darle con la escoba.
Ahora dirígete a la puerta del ático (arriba a la derecha), aunque Jack estará poco hábil y la cerrará por error cuando intentes pasar por ella. No pasa nada, sigue a la derecha y el hombre verá que su navaja ha ido a parar a un nido. Desgraciadamente el sitio está lleno de excrementos de pájaro, por lo que será necesario utilizar el trapo que antes has recogido. Antes de ello deberás subir hasta donde veas un cubo con agua. Usa allí el trapo y cuando ya esté húmedo regresa para limpiar los “regalitos” de las aves.
Como verás, no es posible recoger la navaja hasta que el pájaro que hay en el nido se largue. Así pues, muévete a la izquierda y coge el saco que encontrarás sobre la barandilla. Cuando lo tengas, tíraselo sin florituras a uno de los tipos que te tenían secuestrado. Con ello conseguirá que la campana de la torre suene y el pájaro se vaya. Ahora sí, vuelve y recoge la queridísima navaja de nuestro protagonista. Tras esto, sólo te quedará ir arriba y cortar la cuerda que encontrarás, para superar el nivel.
Antes de nada, entra en la tienda que verás a la izquierda. Cuando estés dentro, se un poco travieso y descorre la cortina del probador. Después de ver a la mujer, llegará un aventurero. Dale conversación, y a cambio el tipo te recompensará con una botella de ron. Sal de la tienda y dásela a algunos de los trabajadores a tu cargo que encontrarás en el muelle.
Ahora, en el barco de Jack, pincha en el sitio que hay junto al ancla y así conseguirás treinta chelines y un trozo de madera. Cuando los tengas, ves a hablar con el extraño mexicano que pulula por ahí y así descubrirás que él es en realidad el agente secreto Montgomery. Habla debidamente con él sobre el problema con la plantación de té y el hombre te entregará un paquete.
Después dirígete a hablar con Amanda (la rubia del probador) y también charla con ella sobre la tarea que tienes entre manos. De esta forma conseguirás que te dé una carta. Cuando la tengas, muévete a donde está el capitán Cookster (el tipo que parece un indigente) y habla igualmente con él. Al acabar, dale la madera para que empiece a construir un nuevo barco y así coge la pipa.
Hecho todo esto, tienes que llegar hasta el saliente que verás a la derecha de la tienda, para ello trepa por las cajas que allí encontrarás. Sigue recto y después baja sobre los trastos que hay más adelante. Una vez abajo, consigue el bol de cereales que hay en la ventana. Para librarte de las molestas avispas utiliza la pipa del capitán Cookster.
Para desbloquear un contenido extra –esto es opcional- baja al suelo y hazte con las latas vacías. Después colócalas encima de los botes que verás también en esa zona.
Más tarde dirígete nuevamente al barco. Una vez allí, coge el bol de cereales y llénalo en la barca. Cuando esté repleto de agua utilízalo en la carta, y así conseguirás abrirla. Hazlo y pégala el sello que hay en el paquete. Ahora sólo te quedará depositarla en el buzón que viste en la tienda. Una vez allí, ya que estás, compra tres artículos al dependiente, utilizando los treinta chelines que antes Jack recogió. Sobre todo asegúrate de conseguir un mechero, lo aprovecharás más adelante. Finalmente sal de la tienda y habla con tu tripulación. Cuando te pongan pegas muéstrales los objetos recién adquiridos.
Una vez en la isla Tooth, habla con el agente secreto Montgomery. Éste entonces te obsequiará con un hilo y una mecha. Después, y antes de entrar en la cueva que hay allí, recoge la estrella de mar y el elefante-hucha que encontrarás en la zona, como no, te serán útiles. Ahora sí, adéntrate en lo desconocido.
Dentro, lo primero que tienes que hacer es mirar en el cofre y coger el mosquetón que verás. Tras ello, extrae de él la pólvora que contiene. Por último toma también la estrella de mar que encontrarás un poquito más adelante y continúa. Hecho esto, sal de la cueva, para lo cual deberás abrirte paso entre la abundante maleza que te impide continuar. Por supuesto, haz uso de la navaja para ello.
Una vez fuera, sigue recogiendo las estrellas que veas por el escenario y dirígete a la izquierda. Trepa hasta la cornisa y una vez allí sube por las escaleras. Ahora, para conseguir seguir y superar el molesto acantilado, deberás utilizar la pólvora. Antes de nada, mezcla ésta con el cerdo (la hucha) y al invento resultante colócale la mecha de la que dispones. Con eso ya tendrás una bomba casera. Finalmente pon el artefacto en la grieta de la pared y enciéndelo con el mechero. Camino despejado.
Puesto que ya puedes cruzar el acantilado, hazlo. Continúa hacia delante y así llegarás hasta un lugar desde el que podrás cortar el mástil del barco. Cuando lo hayas hecho verás que éste sufre un accidente, así pues, ves hasta él. Una vez regreses, recoge los objetos que encontrarás por allí: la caña de pescar, el petate de Jack y la larva gigante.
Después tendrás que volver al sitio donde comenzaste este nivel, para lo cual deberás rehacer tus pasos, acortando de nuevo por la cueva. Una vez lo consigas, junta la caña de pesar que has recogido con el hilo y la larva. Cuando lo hayas hecho pesca la madera que hay en el agua. Ahora vuelve a donde está Montgomery y utiliza la tabla en la columna. Tras ello trepa a la piedra que hay a la derecha y habla de nuevo con tu compañero para que te ayude a alcanzar la zona más elevada.
Cuando estés arriba recoge la cuña y la rueda budista que hay allí. Sube las escaleras y obtén el gel fijador. Ahora revisa a fondo la zona del templo para coger dos partes de piedra de una estatua, la estrella de mar y un anzuelo del puente. Finalmente baja por la cuerda y recoge la otra parte de la estatua.
Regresa una vez más junto a Montgomery y habla con él para que se desnude. Mete las partes de la estatua de piedra en el baúl y úsalo a modo de palanca para impulsar al inglés. Justo entonces te encontrarás con Shari. Como es costumbre, habla con ella y te contará que hacer.
Vuelve al templo y abre la puerta utilizando el anzuelo. Dentro encontrarás la especia picante y una diadema vacía. Por desgracia, al entregársela a Shari verás que no la quiere, puesto que no tiene adornos preciosos. Así pues, toca bajar de nuevo hasta el barco. Allí usa el picante hindú que recogiste en el templo en una ostra y ésta te dará una perla (bueno, la escupirá). Por último colócala en la diadema y dásela a Shari.
Para finalizar el nivel ya sólo tendrás que ir hasta el interior del templo y usar el pedazo de liana que conseguiste “gracias” a la mujer en el asta que hay en el saliente. Gracias a ello conseguirás trepar y acabar este tercer capítulo.
Para continuar, deberás dirigirte a la jungla. Sigue recto y observarás un poblado. Ves a la derecha y súbete al altar. Después recoge el incienso que encontrarás en la estatua que hay allí. Tras ello, habla con los guardias británicos que hay al lado y los cuales te impedirán el paso al no ser tú un compatriota suyo. Qué se le va a hacer, pon rumbo entonces a la izquierda y entra dentro del hotel. Habla con el responsable del edificio y éste te dará un vaso de agua. Viértelo en la chimenea que hay en el recibidor y así conseguirás que el tipejo se aparte y te permita cambiar de sitio el limpiador y el aguarrás del carro, así engañaras al dueño más adelante. Bien, ensucia el mostrador con la varilla y cuando el encargado lo limpie podrás coger la estrella. Por último cámbiasela al hombre por una llave.
Usa las escaleras y entra en la primera habitación que encuentres, usando la llave. Revísala y así podrás tomar el paquete de la mesa y un calcetín. Seguidamente examina el paquete y con ella encontrarás un par de objetos personales de Montgomery. Con ellos en tu poder dirígete a donde estaban los soldados pelmas esos y muéstrales la placa identificativa. A pesar de ello, seguirán empeñados en descubrir tu truco, así pues te harán unas preguntas. No hay problema, contesta lo siguiente: “cuervo”, “Pero a ver… ¿no basta con darse cuenta de cuánto ha avanzado el Imperio con la invención de esos magníficos “trenes?”. Con eso bastará, vía libre.
Ahora muévete hasta el mercado del pueblo y en su puerta conocerás a Gopesh. Por supuesto, charla un rato con él. Cuando acabes entra en el mercado y coge el folleto. Léelo y más tarde ves a hablar con la mujer que hay por allí. Dala el título de propiedad del bueno de Montgomery y ella a cambio te obsequiará con la llave de una casa. Por último pregúntala la forma de llegar hasta ella.
Sin más dilaciones pon rumbo al pantano, y en él recoge la vela que hay junto a una lápida. Después cruza el puente de madera y dirígete a tu nueva casa. Cuando intentes abrir la puerta verás que, desgraciadamente, ésta no ha sido construida con mucho esmero. Así pues, vuelve al mercado y dile a la mujer que te entregó la llave que te devuelva el dinero. Cuando lo consigas ves junto a Pandu y habla con él. Después dale diez libras a algún guardia para ayudarle.
De nuevo regresa al mercado y conversa con la frutera. Consigue que te entregue el bote de mermelada y dáselo a su nieta, que se encargará de vaciarlo. Cuando suceda, sólo tienes que unir la vela de antes y el calcetín rojo del hotel con el bote, consiguiendo hacer una lámpara de lo más rudimentaria. Ahora, coloca el invento en el elefante de Pandu. Seguidamente redirígete al puesto de los guardias y vuelve a hablar con ellos. Tras ello pide a Pandu que te lleve al aeródromo.
Después, tienes que coger la caja de herramientas. Ábrela y hazte con los objetos útiles que hay dentro: un mango, la parte de una pala y un ankus. Vuelve un poco atrás y sube por la raíz que encontrarás dirigiéndote hacia la derecha y gracias a la cual podrás ascender a la estatua. Coge la bellota y continúa subiendo. Así cruzarás una cascada y llegarás a una zona un tanto salvaje. Bien, allí recoge la rama y el destornillador. Finalmente ves a la cabeza de la estatua y coloca la bellota de antes en su boca y la rama en el agujero de la izquierda. Trepa y sube por la piedra que verás seguidamente.
Allí te encontrarás con un mono con complejo de ciclista. Usa el destornillador en la verja y recoge la valla. Después utilizar el ankus de tu inventario en la campana que verás junto al animal y así éste se largará. Tras ello regresa al lugar donde recogiste la bellota y allí toma la rejilla para después lanzarla al acantilado. Ahora podrás bajar y cruzar el rio.
En el templo de delante usa la navaja para hacerte con un trozo de liana. Cuando lo hayas hecho, continúa a la izquierda y llegarás a una especie de santuario. Una vez allí, usa la palanca de la estatua y adéntrate en el camino a través de la frondosa vegetación. Ya sabes que para ello tendrás que hacer uso de tu querida navaja.
Al seguir te toparás con una planta carnívora. Desentiérrala uniendo previamente los trozos de pala de los que dispones y vuelve hasta donde habías dejado la dichosa bellota, la cual ahora encontrarás partida a la mitad. Úsala con la planta carnívora y después ves hasta donde estaba el mono ciclista. Cuando llegues, limpia la planta con la navaja, vuelve a tocar la campana (con el ankus, ya sabes) y tu nueva amiga hará buen uso del simio en cuanto aparezca.
Ya finalmente dirígete hasta donde estaba la cascada (junto a la estatua) y camina todo hacia arriba hasta dar con una valla. Tranquilo, ésta no estará electrificada, por lo cual la puedes saltar con calma.