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Guía Jack Keane (PC)

Viernes 16 de Mayo de 2008 por Enrique Luque de Gregorio

Guía completa del juego Jack Keane donde viviremos una aventura apasionante.

Por: Enrique Luque de Gregorio.
Fecha: 16 Mayo 2008

Índice


Copyright
Introducción
Capítulo 1: Cuentas Pendientes.
Capítulo 2: El Viaje.
Capítulo 3: El Naufragio.
Capítulo 4: Bienvenido a Botana.
Capítulo 5: La Trampa.
Capítulo 6: Regreso al Pasado.
Capítulo 7: El Hangar.
Capítulo 8: La Huida.
Capítulo 9: La Formación de Jack.
Capítulo 10: Atando Cabos.
Capítulo 11: Peligro Inminente.
Capítulo 12: La Base Secreta.
Capítulo 13: Al Rescate del Imperio.

Copyright


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Introducción


“Jack Keane” es una típica aventura grafica, de desarrollo tradicional y estilo clásico. No en vano, su sencillo manejo no evita que algunas situaciones y puzles resulten bastante complicados. Pero tranquilos, desde MundoGamers hemos desarrollado una guía que os ayude paso a paso a avanzar en esta emocionante aventura. ¿Estáis listos?

Capítulo 1: Cuentas pendientes.


El juego da comienzo en Londres, donde dos matones tienes prisioneros a Jack. En primer lugar, habla con ellos un par de veces, para que la silla se mueva hacia atrás, después insúltales, y así la navaja del protagonista caerá de su bolsillo. Finalmente métete con los malos una vez más, y Jack será capaz de recoger el arma. Hazlo.

Acto seguido dirígete a la plataforma de la izquierda y recoge la escoba que por allí encontrarás. Después deshaz el nudo y así liberarás la plataforma para que baje. Una vez hecho esto, recoge el trapo de debajo del bidón antes de darle con la escoba.

Ahora dirígete a la puerta del ático (arriba a la derecha), aunque Jack estará poco hábil y la cerrará por error cuando intentes pasar por ella. No pasa nada, sigue a la derecha y el hombre verá que su navaja ha ido a parar a un nido. Desgraciadamente el sitio está lleno de excrementos de pájaro, por lo que será necesario utilizar el trapo que antes has recogido. Antes de ello deberás subir hasta donde veas un cubo con agua. Usa allí el trapo y cuando ya esté húmedo regresa para limpiar los “regalitos” de las aves.

Como verás, no es posible recoger la navaja hasta que el pájaro que hay en el nido se largue. Así pues, muévete a la izquierda y coge el saco que encontrarás sobre la barandilla. Cuando lo tengas, tíraselo sin florituras a uno de los tipos que te tenían secuestrado. Con ello conseguirá que la campana de la torre suene y el pájaro se vaya. Ahora sí, vuelve y recoge la queridísima navaja de nuestro protagonista. Tras esto, sólo te quedará ir arriba y cortar la cuerda que encontrarás, para superar el nivel.

Capítulo 2: El Viaje.


Antes de nada, entra en la tienda que verás a la izquierda. Cuando estés dentro, se un poco travieso y descorre la cortina del probador. Después de ver a la mujer, llegará un aventurero. Dale conversación, y a cambio el tipo te recompensará con una botella de ron. Sal de la tienda y dásela a algunos de los trabajadores a tu cargo que encontrarás en el muelle.

Ahora, en el barco de Jack, pincha en el sitio que hay junto al ancla y así conseguirás treinta chelines y un trozo de madera. Cuando los tengas, ves a hablar con el extraño mexicano que pulula por ahí y así descubrirás que él es en realidad el agente secreto Montgomery. Habla debidamente con él sobre el problema con la plantación de té y el hombre te entregará un paquete.

Después dirígete a hablar con Amanda (la rubia del probador) y también charla con ella sobre la tarea que tienes entre manos. De esta forma conseguirás que te dé una carta. Cuando la tengas, muévete a donde está el capitán Cookster (el tipo que parece un indigente) y habla igualmente con él. Al acabar, dale la madera para que empiece a construir un nuevo barco y así coge la pipa.

Hecho todo esto, tienes que llegar hasta el saliente que verás a la derecha de la tienda, para ello trepa por las cajas que allí encontrarás. Sigue recto y después baja sobre los trastos que hay más adelante. Una vez abajo, consigue el bol de cereales que hay en la ventana. Para librarte de las molestas avispas utiliza la pipa del capitán Cookster.

Para desbloquear un contenido extra –esto es opcional- baja al suelo y hazte con las latas vacías. Después colócalas encima de los botes que verás también en esa zona.

Más tarde dirígete nuevamente al barco. Una vez allí, coge el bol de cereales y llénalo en la barca. Cuando esté repleto de agua utilízalo en la carta, y así conseguirás abrirla. Hazlo y pégala el sello que hay en el paquete. Ahora sólo te quedará depositarla en el buzón que viste en la tienda. Una vez allí, ya que estás, compra tres artículos al dependiente, utilizando los treinta chelines que antes Jack recogió. Sobre todo asegúrate de conseguir un mechero, lo aprovecharás más adelante. Finalmente sal de la tienda y habla con tu tripulación. Cuando te pongan pegas muéstrales los objetos recién adquiridos.

Capítulo 3: El Naufragio.


Una vez en la isla Tooth, habla con el agente secreto Montgomery. Éste entonces te obsequiará con un hilo y una mecha. Después, y antes de entrar en la cueva que hay allí, recoge la estrella de mar y el elefante-hucha que encontrarás en la zona, como no, te serán útiles. Ahora sí, adéntrate en lo desconocido.

Dentro, lo primero que tienes que hacer es mirar en el cofre y coger el mosquetón que verás. Tras ello, extrae de él la pólvora que contiene. Por último toma también la estrella de mar que encontrarás un poquito más adelante y continúa. Hecho esto, sal de la cueva, para lo cual deberás abrirte paso entre la abundante maleza que te impide continuar. Por supuesto, haz uso de la navaja para ello.

Una vez fuera, sigue recogiendo las estrellas que veas por el escenario y dirígete a la izquierda. Trepa hasta la cornisa y una vez allí sube por las escaleras. Ahora, para conseguir seguir y superar el molesto acantilado, deberás utilizar la pólvora. Antes de nada, mezcla ésta con el cerdo (la hucha) y al invento resultante colócale la mecha de la que dispones. Con eso ya tendrás una bomba casera. Finalmente pon el artefacto en la grieta de la pared y enciéndelo con el mechero. Camino despejado.

Puesto que ya puedes cruzar el acantilado, hazlo. Continúa hacia delante y así llegarás hasta un lugar desde el que podrás cortar el mástil del barco. Cuando lo hayas hecho verás que éste sufre un accidente, así pues, ves hasta él. Una vez regreses, recoge los objetos que encontrarás por allí: la caña de pescar, el petate de Jack y la larva gigante.

Después tendrás que volver al sitio donde comenzaste este nivel, para lo cual deberás rehacer tus pasos, acortando de nuevo por la cueva. Una vez lo consigas, junta la caña de pesar que has recogido con el hilo y la larva. Cuando lo hayas hecho pesca la madera que hay en el agua. Ahora vuelve a donde está Montgomery y utiliza la tabla en la columna. Tras ello trepa a la piedra que hay a la derecha y habla de nuevo con tu compañero para que te ayude a alcanzar la zona más elevada.

Cuando estés arriba recoge la cuña y la rueda budista que hay allí. Sube las escaleras y obtén el gel fijador. Ahora revisa a fondo la zona del templo para coger dos partes de piedra de una estatua, la estrella de mar y un anzuelo del puente. Finalmente baja por la cuerda y recoge la otra parte de la estatua.

Regresa una vez más junto a Montgomery y habla con él para que se desnude. Mete las partes de la estatua de piedra en el baúl y úsalo a modo de palanca para impulsar al inglés. Justo entonces te encontrarás con Shari. Como es costumbre, habla con ella y te contará que hacer.

Vuelve al templo y abre la puerta utilizando el anzuelo. Dentro encontrarás la especia picante y una diadema vacía. Por desgracia, al entregársela a Shari verás que no la quiere, puesto que no tiene adornos preciosos. Así pues, toca bajar de nuevo hasta el barco. Allí usa el picante hindú que recogiste en el templo en una ostra y ésta te dará una perla (bueno, la escupirá). Por último colócala en la diadema y dásela a Shari.

Para finalizar el nivel ya sólo tendrás que ir hasta el interior del templo y usar el pedazo de liana que conseguiste “gracias” a la mujer en el asta que hay en el saliente. Gracias a ello conseguirás trepar y acabar este tercer capítulo.

Capítulo 4: Bienvenido a Botana.


Para continuar, deberás dirigirte a la jungla. Sigue recto y observarás un poblado. Ves a la derecha y súbete al altar. Después recoge el incienso que encontrarás en la estatua que hay allí. Tras ello, habla con los guardias británicos que hay al lado y los cuales te impedirán el paso al no ser tú un compatriota suyo. Qué se le va a hacer, pon rumbo entonces a la izquierda y entra dentro del hotel. Habla con el responsable del edificio y éste te dará un vaso de agua. Viértelo en la chimenea que hay en el recibidor y así conseguirás que el tipejo se aparte y te permita cambiar de sitio el limpiador y el aguarrás del carro, así engañaras al dueño más adelante. Bien, ensucia el mostrador con la varilla y cuando el encargado lo limpie podrás coger la estrella. Por último cámbiasela al hombre por una llave.

Usa las escaleras y entra en la primera habitación que encuentres, usando la llave. Revísala y así podrás tomar el paquete de la mesa y un calcetín. Seguidamente examina el paquete y con ella encontrarás un par de objetos personales de Montgomery. Con ellos en tu poder dirígete a donde estaban los soldados pelmas esos y muéstrales la placa identificativa. A pesar de ello, seguirán empeñados en descubrir tu truco, así pues te harán unas preguntas. No hay problema, contesta lo siguiente: “cuervo”, “Pero a ver… ¿no basta con darse cuenta de cuánto ha avanzado el Imperio con la invención de esos magníficos “trenes?”. Con eso bastará, vía libre.

Ahora muévete hasta el mercado del pueblo y en su puerta conocerás a Gopesh. Por supuesto, charla un rato con él. Cuando acabes entra en el mercado y coge el folleto. Léelo y más tarde ves a hablar con la mujer que hay por allí. Dala el título de propiedad del bueno de Montgomery y ella a cambio te obsequiará con la llave de una casa. Por último pregúntala la forma de llegar hasta ella.

Sin más dilaciones pon rumbo al pantano, y en él recoge la vela que hay junto a una lápida. Después cruza el puente de madera y dirígete a tu nueva casa. Cuando intentes abrir la puerta verás que, desgraciadamente, ésta no ha sido construida con mucho esmero. Así pues, vuelve al mercado y dile a la mujer que te entregó la llave que te devuelva el dinero. Cuando lo consigas ves junto a Pandu y habla con él. Después dale diez libras a algún guardia para ayudarle.

De nuevo regresa al mercado y conversa con la frutera. Consigue que te entregue el bote de mermelada y dáselo a su nieta, que se encargará de vaciarlo. Cuando suceda, sólo tienes que unir la vela de antes y el calcetín rojo del hotel con el bote, consiguiendo hacer una lámpara de lo más rudimentaria. Ahora, coloca el invento en el elefante de Pandu. Seguidamente redirígete al puesto de los guardias y vuelve a hablar con ellos. Tras ello pide a Pandu que te lleve al aeródromo.

Después, tienes que coger la caja de herramientas. Ábrela y hazte con los objetos útiles que hay dentro: un mango, la parte de una pala y un ankus. Vuelve un poco atrás y sube por la raíz que encontrarás dirigiéndote hacia la derecha y gracias a la cual podrás ascender a la estatua. Coge la bellota y continúa subiendo. Así cruzarás una cascada y llegarás a una zona un tanto salvaje. Bien, allí recoge la rama y el destornillador. Finalmente ves a la cabeza de la estatua y coloca la bellota de antes en su boca y la rama en el agujero de la izquierda. Trepa y sube por la piedra que verás seguidamente.

Allí te encontrarás con un mono con complejo de ciclista. Usa el destornillador en la verja y recoge la valla. Después utilizar el ankus de tu inventario en la campana que verás junto al animal y así éste se largará. Tras ello regresa al lugar donde recogiste la bellota y allí toma la rejilla para después lanzarla al acantilado. Ahora podrás bajar y cruzar el rio.

En el templo de delante usa la navaja para hacerte con un trozo de liana. Cuando lo hayas hecho, continúa a la izquierda y llegarás a una especie de santuario. Una vez allí, usa la palanca de la estatua y adéntrate en el camino a través de la frondosa vegetación. Ya sabes que para ello tendrás que hacer uso de tu querida navaja.

Al seguir te toparás con una planta carnívora. Desentiérrala uniendo previamente los trozos de pala de los que dispones y vuelve hasta donde habías dejado la dichosa bellota, la cual ahora encontrarás partida a la mitad. Úsala con la planta carnívora y después ves hasta donde estaba el mono ciclista. Cuando llegues, limpia la planta con la navaja, vuelve a tocar la campana (con el ankus, ya sabes) y tu nueva amiga hará buen uso del simio en cuanto aparezca.

Ya finalmente dirígete hasta donde estaba la cascada (junto a la estatua) y camina todo hacia arriba hasta dar con una valla. Tranquilo, ésta no estará electrificada, por lo cual la puedes saltar con calma.














Capítulo 5: La Trampa.


Para empezar, durante este nivel comenzamos manejando a Amanda en lugar de a Jack, como ya habréis podido comprobar. Primero, dirígete hasta el mirador de la derecha, desde donde, con ayuda del catalejo, se puede observar la terraza del hotel que antes visitamos. Al avanzar, nos topamos con unos troncos que obstruyen el camino, no en vano, estos caerán al disparar a la cuerda que les sujeta.

Vuelve al cruce de caminos, una vez más, y dirígete a la izquierda para hablar con el tipo que conduce el elefante. Sigue adelante y entra el en pueblo, donde verás una cuerda de tender la ropa. Dispárala como hiciste a las cuerdas de los troncos y recoge la ropa que colgaba de ella.

Después pon rumbo al altar el cual ya visitamos con Jack, y recoge de nuevo otra vara de incienso. Cuando lo tengas, ves hasta la jungla y habla con Pandu, para que te cambie un abrebotellas por el paraguas que conseguiste de la cuerda de tender. Una vez finalizado el trato, dirígete al sitio de observación de antes y usa el recién adquirido abrebotellas para desmontar el catalejo. Une la pieza resultante con el liguero que tiene Amanda (en el inventario, ejem) y combínalo con el rifle. Así tendrás un arma de francotirador. Sorprendente. Pon tu nuevo aparato donde estaba el telescopio. Bien, a partir de este momento dispara a los objetos de la terraza para que el dueño del hotel salga a ver qué pasa (dejándote el camino libre), y después a la cuña con la que éste sujeta la puerta.

Por supuesto, ahora tienes que volver raudo al hotel para obtener los objetos que hay en él (el aguarrás y un documento real). Además enciende la varilla que cogiste en el altar en la chimenea antes de subir al piso de arriba. Bien, en la habitación examina el documento. Aunque parezca que la carta está en blanco, tiene truco. Usa el aguarrás y la varilla en la lámpara que hay en la alcoba y combina la carta con ella. Después pon la carta en la mesa y márchate de allí.

Capítulo 6: Regreso al Pasado.


Después de nuestro relativamente breve control de Amanda, volvemos a ponernos en la piel de Jack. De entrada, dirígete hasta la estatua de piedra, más o menos a la altura en la que encontraste la bellota. Por allí hallarás a un personaje llamado Murphy, el cual te pedirá ayuda, puesto que está colgado de una roca. Utiliza la navaja para liberarle y baja a ver dónde cae después (en el río). Como es costumbre, charla con él y tras la conversación irás a parar de nuevo al hotel, concretamente a la entrada de éste. Coge el alquitrán que hay frente a él y sube a la habitación donde estuvimos con Amanda.

Coge la carta que tu compañera dejó allí, léela y toma los clavos de la pared del fondo. Tras ello, vuelve al puesto donde están los soldados y habla de nuevo con ellos. Estos te relatarán una historia del año 71 y te darán un diario con datos sobre el pueblo. Examínalo y vuelve a conversar con ellos.

Ahora tienes que mover a Jack hasta el bazar, donde está su dueño, Goseph. Habla con él sobre el diario que te han dado los soldados y cuando acabes trata el mismo tema con Rupiah, quien se encuentra junto al mercado. Por último haz lo mismo con Louise. Cuando descubras la verdad sobre el asunto, conversa con tus hombres, los cuales se encuentran también pululando por la zona.

Vuelve a hablar con Murphy (está cerca del lugar donde encontramos al mono ciclista) y cuando termines marcha hasta el pantano. Por allí hay un bote, pero necesita arreglo con urgencia. Dirígete una vez más al bazar y habla con Goseph, quien te encargará un par de trabajos para conseguir herramientas y así poder mejorar el estado de la barca. Ahora debes encaminarte al mercado y hablar con el carnicero. Una vez te haya dado unas salchichas, baja las escaleras que habrás visto junto al puesto de los guardias y consigue un pescado. Recoge una madera que encontrarás por allí y vuelve junto a Goseph.

Al darle el pescado, el tipo te dará las herramientas y con ello serás capaz de arreglar la discreta embarcación. De momento, sube al tejadillo del puesto de guardia, escalando previamente por la jaula de al lado. Tira el alquitrán de antes por la chimenea, y los soldados sacarán una olla a la calle. Cógela y con ella y las herramientas ocúpate del bote.

Una vez llegues a la estación botánica, debes charlar con Murphy hasta que éste te de aceite. Después consigue también unos helechos de los que hay por allí cerca. Con ellos ya en el inventario sigue el camino y llegarás a un lugar repleto de calabazas. Allí, si quieres, puedes desbloquear otro extra del título cortándolas todas con la navaja. Pero ya sabes, eso es algo opcional. En cualquier caso obtén un poco de tierra, el gato hidráulico y una rueda de por la zona.

Antes de llegar al laboratorio coge el embudo que verás en el camino y después gira por el lado izquierdo del edificio. Entonces une la rueda recién cogida y la hoja de helechos de tu lista de objetos. Pon el resultado en el mecanismo del molino y coge la maceta y el manual antes de seguir dentro del laboratorio. Para abrir su puerta será necesario unir el gato y el aceite.

Una vez dentro, inspecciona el lugar y coge el fertilizante. Cuando lo tengas, sigue hasta el fondo del edificio y allí verás que una atípica planta que no te deja pasar. Debido a su tamaño la navaja resultará inútil. Así pues, al no poder pasar por allí, sal de laboratorio y dirígete todo a la derecha, hasta llegar a un ascensor. Móntate y descubrirás una nueva zona. Allí debes accionar la válvula que verás y coger las herramientas que encuentres. Por último activa la palanca.

Hecho esto, regresa a las tuberías que habrás visto antes al ir hacia allí. Usa las herramientas en la de la derecha, y el embudo en la otra. Ahora ya podrás volver al laboratorio y encaminarte por donde antes no podías acceder. Te tocará hacer de jardinero. Pon la maceta sobre la mesa, recoge la tierra y los sacos que hay en la habitación y únelo todo con el tiesto. Más tarde usa el abono con el extraño aparato que ahí allí. Por último enciende el grifo y moja la planta con él.

Coge la cosa resultante y vuelve al sitio de la derecha donde estuviste antes. En él encontrarás un diario, un anillo y el Emerald 13. Para ello tiene que usar la navaja de Jack en el baúl y la planta en la liana. Ahora sólo te quedará salir del edificio, hablar con Murphy (el cual se encontrará por allí) y dirigirte al sitio de antes, donde encontraste las herramientas. Verás una secuencia. Cuando termine metete en el bidón para concluir el nivel.

Capítulo 7: El Hangar.


De nuevo aquí pasamos a tomar el control de Amanda, como en el nivel cinco. Bien, antes de nada examina el contenedor y descubrirás un paquete de nitroglicerina. Después dirígete hasta donde descansan los dos monos extraños y coge un par de pompones que hay a su lado, la cinta adhesiva y las tarjetas. Por último hazte también con la caja de los globos.

Pon la caja que acabas de coger encima del carril de la derecha y activa el panel para monos. Ahora recoge le globo de la caja rota y muévete entonces hasta la válvula que hay en el otro lado de la zona. Dispárala con la escopeta y llena el globo de helio. Hecho esto, vuelve al contenedor y usa las tarjetas y el globo en él.

Cuando acabes, debes seguir practicando tu puntería, esta vez con las lámparas del hangar donde te encuentras. Después ponte en el lugar marcado con una “X” y usa los pompones de los monos. Con ello se abrirá un nuevo pasadizo donde el contenedor. Ves por él.

Capítulo 8: La Huida.


Tras este corto capítulo, volvemos a manejar al hombre que da nombre al juego y al cual llaman en este nivel “héroe apuesto”. Como Jack se encuentra sujeto por una cuerdas, usa las semillas de tu inventario y el protagonista se pondrá tan “cachas” como para liberarse.

Ahora debes recoger la mecha. Con ella limpia la ventana de la derecha y después salta por la terraza. Una vez fuera, verás a un sacerdote. Bien, habla con él y éste te dará un cinturón. Usa éste un poco más adelante, en el asta de madera, y baja al piso de abajo.

Revisa la zona y obtén los dos objetos mágicos en forma de trofeos que hay en ella. Cuando acabes, cruza al cuarto de enfrente, donde también hallarás otro trofeo. Sitúa los tres trofeos obtenidos en la entrada, y así conseguirás otro extra del juego. Por último recoge la cerilla y rompe el cristal de la derecha con el anillo del que dispones. Toma la red de pescar y sal del cuarto.

Una vez fuera, utiliza la red que acabas de coger en el pelícano y con ello recibirás una lata. Cógela y regresa de nuevo. Usa la lata en el nudo de dentro, para poder deshacerlo. Así podrás mover la escalera y obtener la cesta de la estantería. Examínala y utiliza la dinamita de dentro en el centro de la habitación. Cuando acabes solamente te quedará hablar con el sacerdote de antes.

Capítulo 9: La Formación de Jack.


Ves recto hacia la derecha y entra en el templo. Allí habla con el tipo que encuentres. Éste te pedirá superar algunas tareas. Bien, para empezar pon rumbo a la izquierda y súbete en el pedestal. Entonces bien puedes pulsar la barra espaciadora del teclado o quedarte quieto unos momentos. Tú eliges.

Cuando acabes, recoge los objetos de la habitación (encima de la estatua) y habla una vez más con el sacerdote que te mandó la prueba. Tras ello, sigue el pasillo hasta llegar a otra habitación. Se trata de una especie de destilería, donde hay una máquina que te toca arreglar.

Para ello, coge la tubería sucia y coloca la flauta que hay al lado en su lugar. Ahora sube, recoge otra tubería, y ponla, esta última, en el sistema neumático. Más tarde baja y toma el tubo que hay bajo el depósito. Finalmente pon la tubería sucia en el sistema y la sombrilla en la cinta de al lado. Si lo has hecho bien, ya sólo falta poner en marcha la máquina. Para ello dale con el bate de tu lista de objetos a la válvula deformada.

Para que la araña que hay más adelante te deje pasar, deberás cambiar la botella de una tela a otra. Es sencillo, con esto el bicho se irá hacia ella y te permitirá pasar sin problemas. Continúa recto hasta llegar a un precipicio aparentemente insalvable. Bien, examina varias veces las estalactitas del techo y una se caerá, permitiéndote pasar.

Coge los distintos objetos de la zona y habla con Montgomery, tras lo cual deberás volver donde la araña y poner una botella en cada tela. Sube, coge el carrito y usa el chelín en él para poder llevártelo. Por último, coge las tapas de los barriles y combínalos con el kit antivampiros.

Ahora te queda usar el carro de la compra con el tigre que antes viste al pasar, y los discos sobre el otro incompleto. Elige el grito adecuado y vuelve a hablar con el sacerdote, quien te dará una llave. Regresa al lugar donde hiciste la primera tarea y con la nueva llave obtenida podrás pasar por la puerta que antes estaba cerrada. Es la sala del Sumo Sacerdote.

Sigue adelante hasta llegar a un patio. Cuando estés en él, avanza por la ruta de la derecha, la cual conduce al pueblo. Después dirígete al pantano. Para ello usa el cerrojo en la puerta. Avanza hasta el mercado, una vez más, y dale el certificado recién obtenido a Rupiah. Tras ello, dialoga con todos los personajes durante las siguientes escenas.

Cuando acabes, recoge las vendas que encontrarás y habla con Louise. Mueve a Jack hasta la torre y baja por ella. Una vez en esa zona, usa el folleto sobre el carnicero y charla con él. Tras estas útiles conversaciones, debes volver al templo, donde al darle al sacerdote la autorización éste te entregará un poema.

Vuelve a la plaza del mercado y dirígete a la derecha, donde está Murphy. Intenta coger el coco del árbol y cuando se parta, hazte con él. Baja hasta la torre y continúa todo a la derecha, hasta situarte en una especie de terraza. Debajo verás que se encuentra Shari. Por último, dala el poema, el coco partido y las vendas (combina estos dos últimos antes).

Da una vuelta por la zona, recogiendo así la taza de porcelana de la mesa y el vestido de novia. Sube por las escaleras y entra en la primera puerta: es una farmacia. Habla con la dependienta y tras esto dirígete a la izquierda, a la otra terraza, donde está Rupiah. Entrégale la taza y, por último, recoge la planta del tiesto.

Ahora avanza a la izquierda, donde estará Vicent. Recoge la planta y vuelve a la farmacia para entregársela a la farmacéutica. Habla con la mujer y ésta te entregará una poción de amor. Ya que estás allí, como el que no quiere la cosa, pídela que te ayude a ponerte el traje de novia. Entonces ves directo a hablar con Vicent y utiliza la poción recién adquirida en él.

Para quitarte el traje, deberás de volver a la farmacia. Una vez desvestido baja las escaleras para hablar con Murphy. Charla con él y cógele la sartén que tiene en el macuto. Ahora sí podrás ir a la torre, en cuya terraza deberás hacer uso de la sartén en Shari.

Cuando acabe la escena de la que disfrutarás, ves directamente a hablar, una vez más, con el sumo sacerdote. Éste te entregará una nueva poción. Ahora deberás ir al laboratorio, el cual está a la derecha del lugar que conduce al pueblo, volviendo por el patio.

Después de la secuencia tienes que abrir la puerta del armario. Coge los dos cubos que hay por allí, así como un bloque de juguete y una caja. Cuando dispongas de todos estos objetos, colócalos junto a la ventana, para más tarde trepar por ellos. Ahora sólo nos falta abrirla. De momento ves recolectando los objetos que encuentres: dos barras de la cuna, un lazo y el baúl que verás. Por último toma también el libro que hay debajo de la mesa.

Acto seguido trepa a la mesa, de donde debes tomar el arma de juguete. Continúa trepando, para lo cual deberás poner las barras de la cuna en el perchero primero, y ayudarte del libro, después. Sube al armario y coge el barco de juguete. Una vez en tu poder, combínalo con el chupete, el lazo y la escopeta y rompe la ventana que no podías abrir con él.

Una vez hecho esto, rompe el baúl que encontraste antes poniéndolo bajo el columpio del caballo. En su interior hallarás la navaja de Jack. Utiliza ésta para quitar el barco de en medio cortando el cordón y sal.

Capítulo 10: Atando Cabos.


Una vez más, ahora te pondrás en la piel de Amanda. Para empezar, coge la tierra de encima del asiento. Después entra en la casa y echa un vistazo a los cuadros que verás. Después, ves al final del pasillo donde hallarás un reloj. Usa la navaja para coger las manecillas. Cuando las tengas vete hasta el otro extremo del pasillo, entra en la habitación y úsalas para abrir un armario que originalmente permanece cerrado. Allí habrá un esqueleto.

Ahora vuelve a otra de las puertas del pasillo, la que representa una oficina. Por allí habrá una mujer, habla con ella. Cuando se marche a buscar un refresco, intenta entrar en el despacho, pero ella volverá para interrumpirte. Así pues, baja las escaleras hasta la biblioteca. Allí encontrarás un gorila. Intenta hablar con él hasta que el descuidado simio manche la habitación y la mujer de antes aparezca para limpiar el desorden. Aprovecha el momento para ir directa a la oficina.

En el momento en el que entre, coge la foto del mono que verás. Cuando la tengas habla con el Dr. T. Después de hacerlo ves a la entrada de la casa (donde los cuadros). Pon el cuadro recién adquirido en lugar del de la mujer del refresco y vuelve para hablar con ella del asunto. Ésta irá a comprobarlo. Bueno, seguidamente coge el cubo con el que la señora ha agredido al gorila.

Cuando lo tengas sal a la terraza y llénalo. Ves con él hasta la biblioteca y apaga con él la chimenea. Coge el carbón resultante y vuelve una vez más a la habitación de los retratos para usarlo en ellos. Coméntale tu propia gamberrada otra vez a la mujer y así conseguirás que el doctor salga de su cuarto.

Por supuesto, es tu oportunidad para entrar y saquear la oficina. Coge la botella del globo terráqueo y el disco de música. Reprodúcelo en el gramófono. Con eso, la planta deberá adormilarse. Aprovecha su indisposición para echarla el contenido de la botella encima.

Vuelve una vez más a la biblioteca y toma un botiquín de una estantería. Sal a la terraza y dispara a la paloma. En su lugar coloca el botiquín. Ábrelo de un escopetazo y saca el estetoscopio de él. Con este aparato puedes volver a la habitación del Dr. T y abrir su caja fuerte. Hazte con lo que hay dentro.

Capítulo 11: Peligro Inminente.


Volvemos a controlar a Jack. Primero entra en la casa y baja hasta la biblioteca. Una vez allí haz sonar la campana. Cuando la mujer baje, aprovecha para subir por las escaleras situadas la izquierda. Cuando llegues, coge la navaja extraviada del reloj. Para ello, ya sabes, tendrás que examinarle.

Continúa adelante y entra en la habitación en la que se halla el gorila de antes. Cierra la persiana, para que el mono se enfade y la destroce antes de volver a su silla. Aprovéchate de ello y sal hasta la cornisa para llegar hasta la habitación de al lado. Una vez allí, para que Jack se vista, abre el cajón y la puerta.

Cuando hayas acabado, regresa de nuevo a la habitación anterior –en la que está el mono- y coge los analgésicos y la estatua. Ahora sal al pasillo y dirígete hasta la terraza, donde encontrarás una sierra y una regadera. Llena esta última en el grifo y vuelve por la repisa, rehaciendo tus pasos. Por allí conseguirás un paraguas, el cual tienes que combinar con las llaves del doctor de las que dispones.

Ahora puedes ir al despacho. Entra en él y recoge la pluma. Después revisa los cajones –con ayuda de la llave-, donde encontrarás varias cabezas de estatua. Por último, utiliza la navaja en el tercero de ellos para desbloquear un extra.

Después mezcla los analgésicos con la regadera que llenaste antes y úsala en la planta carnívora. Usa la estatua de gorila en ella y el ítem resultante en la estatua del doctor. Finalmente utiliza todas las cabezas de estatua para que aparezca un panel en el cuarto.

Cuando eso suceda, examínalo, y después corta el cable de teléfono con la navaja y recoge lo resultante. En ese momento llegará la mujer a la habitación. Dala la carta de despido y, lógicamente, se marchará.

Ahora te encontrarás en una avioneta. Bien, lo primero que tienes que hacer es ir a la parte de arriba de la misma y con la navaja cortar los pesos para que la nave no pierda altura. Cuando lo hayas hecho, el vehículo empezará a perder combustible, por lo cual tienes que bajar, coger la gasolina y utilizarla en el motor del centro. Para ello, primero recoge la máscara que hay junto a la cabina, y córtala con la navaja, Toma la tubería y, ahora sí, usa ésta y la gasolina en el motor de la avioneta.

En ese momento aparecerá un curioso secuaz del doctor, para haceros chocar. Dirígete a la derecha, coge el puntal y utilízalo en el mono. Después tira de la anilla del paracaídas del simio. Finalmente recoge el destornillador del fondo de la nave y usa el cable telefónico en el ala derecha. Después de la secuencia, ya sólo te quedará seleccionar el primer y el segundo diálogo.

Capítulo 12: La Base Secreta.


Cuando intentes avanzar, tres plantas te impedirán continuar. Entonces recoge el esqueleto y dirígete hacia arriba, hasta ver a Vicent. Como ya sabes, tienes que hablar con él. Después encontrarás un mono subido en lo alto de una palmera. Háblale y el animal te tirará un coco a la cabeza. Tómalo (el coco, no el mono, claro).

Sigue adelante, y recoge la caña de bambú que verás por la zona. Entonces aparecerá Montgomery. Coge una cerveza de la caja y ves por el camino de la izquierda. Dirígete de frente hasta encontrar una vegetación sospechosa. Usa la navaja y hazte con la señal. Para desbloquear un extra, deberás colocarla junto a la avioneta, para ello cruza el puentecito de piedras que hay allí al lado.

Ahora ves hasta los restos de la nave y usa la caña de bambú en su parte trasera. Con ello podrás cambiar la dirección del rio. Después debes usar el esqueleto en el cauce y la botella que recogiste antes de la caja en él. Cambia otra vez la dirección del rio y así la bebida se enfriará. Después vuelve hasta Montgomery y dásela. Por su parte, éste te dará a cambio una faja y un peine.

Vuelve al rio y usa el peine en el árbol vacío. Con ello la familia de Vicent podrá proseguir su camino y tú disfrutar de otra escena.

Avanza todo a la derecha hasta el globo del doctor (más delante del sitio donde está Montgomery). Una vez pases la pasarela, corta las lianas con la navaja y coge la señal. Sube por la pasarela. Una vez arriba combina la faja de Montgomery con la señal y pon la rama sobre las piedras de la izquierda. Por último sólo te quedará lanzar el coco, impulsándolo con el soporte.

Regresa donde los restos de la avioneta y coge la manivela. Después recoge caucho del árbol de al lado con ayuda de tu navaja. Dirígete a hablar con el sumo sacerdote y éste te dará un molde. Combínalo con el caucho del árbol unas cuantas veces. Cuando acabes, vuelve donde las plantas que te impedían pasar y usa los moldes de caucho con ellas.

Ahora que puedes pasar, sube hasta una trampilla y te darás cuenta de que no puedes atravesarla. Así pues, regresa a hablar con Amanda para que te ayude. Sube por la izquierda y abre con ello la puerta del centro. Los dos habréis llegado a la guarida del Dr.T.

Una vez allí, el tipejo os aprisionará y tirará una bomba. Para escapar, recoge el bastón y la tetera, volcando después el contenido de ésta en el panel del que salen chispas. Después de esto, tanto Jack como Amanda podrán escapar y continuar los pasos del doctor.

Más tarde utiliza el bastón en la mirilla. Después de la secuencia continúa directo y dirígete al a plataforma de arriba. Entonces ábrete paso por la trampilla con ayuda de tu navaja. Recoge el fusible y pasa por la puerta de la derecha. Habla con Amanda, y ella se quedará vigilando ése lugar para que vuestro enemigo no escape. Toma la zapata y colócala en los fusibles que acabas de dejar atrás.

Sigue adelante –por lo barracones- y hazte con la bobina de hilo y con la percha de cobre de la última taquilla verde. Después, para abrir la puerta, presiona el botón que verás junto a ella, para que el simio que hay en la habitación te ayude a poder continuar. Sal a la plataforma.

A continuación, combina el fusible con la percha y el invento resultante colócalo en el lugar en el que trabaja Amanda. Por último, usa el arma de la chica (pulsando con el ratón sobre él). Ahora podrás ver otra secuencia.

Capítulo 13: Al Rescate del Imperio.


Haz que Jack coja la cuerda y la pala de la pared, entonces entra en la cabina. Allí verás un sacacorchos. Bien, úsalo para abrir la nevera y de su interior podrás coger una cubitera. Por último toma el tablero que encontrarás encima de la puerta. Seguidamente, arrójalo al fuego y, con ayuda de la pala, coge la herradura resultante, combínala con la cubitera y con la cuerda.

Vuelve fuera y usa la especie de gancho que has obtenido en el timón. Después sube arriba y pulsa en él hasta que la nave se estabilice. Cuando lo consigas, usa la navaja en la caja que hay a tu lado y coge las bengalas. Acto seguido dáselas a Amanda para que las dispare.

Ahora salta hasta la plataforma que hay flotando por el vacío, sin miedo. Continúa a la siguiente y ves al brazo izquierdo del mono que verás en medio. Cuando éste se rompa, recógelo y vuelve hasta donde esté Amanda. Entonces colócalo (el brazo de mono) bajo la maltrecha puertecilla de la izquierda. Cuando lo consigues vuelve de nuevo a saltar a la plataforma del vacío, a la otra y por último al brazo de mono que acabas de colocar. Finalmente corta la cuerda con tu navaja y así podrás disfrutar del final de la aventura. Enhorabuena.


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