Solución de Secret Files: Tunguska para ordenador

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Guia de Secret Files: Tunguska (Página 1/2)
Autor: Beatriz Gascón.   Fecha: 12/11/2007.   Lecturas: 4084
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Guía completa del juego Guía Secret Files: Tunguska.

Por: Beatriz Gascón.
Fecha: 12 Noviembre 2007

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Berlín.
Rusia.
Ferrocarril.
Hospital Rusia.
Campamento Vladimir.
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Instalaciones Secretas.



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Ante todo no hemos de olvidar que estamos en un juego en el que casi siempre hay que agotar todas las posibilidades. Siempre hay que hablar con todos los personajes hasta el final y en ocasiones volver a dirigirnos a ellos para ver si algo ha cambiado. También hay que observar la mayoría de los objetos.

Con solo pulsar la barra espaciadora, aparecerán remarcados todos los objetos con los que podemos interactuar. Es una opción muy útil, pues la mayoría pasarán desapercibidos entre tantas cosas.

Para facilitar el seguimiento del lector dividiré el análisis en capítulos, según el lugar en el que estemos.

Pero entremos ya en la historia.



El jugador toma el lugar de Nina Kalenkov, una pelirroja muy decidida, cuyos únicos planes eran pasar una tarde tranquila con su amado padre, Vladimir Kalenkov. Pero las cosas se tuercen cuando llega al laboratorio donde trabaja su padre, en el museo arqueológico, y lo encuentra todo patas arriba.

En este momento tomamos el control del juego.

Evidentemente, nuestro padre ha desaparecido y no se va a enfadar por que registremos su laboratorio.

Cogemos el fragmento de roca y el bol de encima de la mesa, la fotografía que hay en el suelo de la parte izquierda de la pantalla y el tubo de ensayo que hay en la parte derecha. Finalmente cogemos el teléfono y llamamos a la policía, que se muestra más bien indiferente ante a nuestras súplicas.

Salimos del despacho y llegamos a un hall desde el que tenemos acceso a varios lugares. A la izquierda hay un despacho del que sale una música a todo volumen. Observamos la ficha que hay colgada al lado de la puerta de ese despacho y descubrimos que el que trabaja al lado de nuestro padre es Max Gruber.

En la habitación también hay una planta, de la que cogemos una hoja, y un cuadro eléctrico, que no podemos abrir. Nos vamos del hall por la derecha y salimos al vestíbulo del museo, lideradas por un enorme tyrannosaurus Rex.

A la izquierda miramos la lista de empleados que hay en la pared. No servirá de nada que la miremos si antes no hemos observado la ficha de Max Grubber. Esta lista nos informa del número de oficina asignado a cada científico.

Nos dirigimos a la zona posterior, hacia donde está el triceratops. Allí encontramos un pedestal que esconde una puerta secreta bastante poco discreta. La encontraremos en cuanto miremos el pedestal. Solo queda abrirla y hablar con Eddy, que nos habla de los extraños sucesos que ha presenciado. Cuando se haya ido, nos fijaremos que se le ha caído una llavecita del bolsillo. La cogemos y volvemos al hall del despacho de nuestro padre.

Vamos a estropearle la diversión al amigo Max. Usamos la llave para abrir el cuadro eléctrico de la derecha y le apagamos la corriente eléctrica a su despacho. Hablamos con él y volvemos al despacho de nuestro padre, donde nos espera un policía tipo Colombo.

Ha sido una tarde larga. Nina y Max, que parecen haber congeniado, se despiden en la entrada exterior del museo.

Cuando nos quedamos solos cogemos unos fragmentos de cristal amarillo del suelo, en la parte derecha. Luego nos vamos a casa de nuestro padre, usando la motocicleta.

Tras un pequeño incidente, que involucra a un matón y un chichón en la cabeza, nos despertamos en el despacho de Vladimir Kalenkov. Ya que hemos registrado su lugar de trabajo, no veo por que vamos a tener reparo en desvalijar su cuarto. Cogemos un walkman del suelo y lo abrimos en el inventario para sacarle las pilas.

Una de las esquinas de la alfombra puede levantarse, debajo encontramos una oquedad. Cogemos el libro que hay en un cajón de encima de la cama y lo miramos en el inventario. El libro oculta un cofrecito cerrado con llave.

A la derecha hay un acuario muy bonito. Lo miramos y descubrimos que escondido en el fondo hay una llave.

Por último registramos el escritorio de nuestro padre, donde está el ordenador. Aquí podemos coger un lápiz, un salero y una pizza (por dios Nina, ¿La pizza también te la llevas?).

Intentamos usar el ordenador, pero tiene una contraseña numérica. Salimos al patio de la casa, donde nos llevaremos para el bolsillo una bomba de aire que encontramos en la bicicleta, el asa del cubo de agua que hay junto a la puerta, un guante de goma y un radio de bicicleta que había en… en la basura… y cinta de doble cara y un tubo de pegamento que hay en una caja en la parte izquierda de la pantalla (junto al coche).

De vuelta en el despacho del padre, usamos el radio de la bici con la oquedad del suelo. Gracias a él alcanzamos a sacar una cinta de casete.

Volvemos a examinar de cerca el escritorio y notamos enseguida que hay un casete, donde metemos la cinta que contiene pistas sobre la contraseña del ordenador. “El primero y el último en el coche” significa que los dos primeros números son el primer y último número de la matricula del coche de Vladimir.

“La cuarta parte de las aberturas de la entrada al inframundo” es la cuarta parte de los agujeros que tiene la tapa de la alcantarilla del patio. “Los guardianes de mi trabajo” son las dos estatuas que hay frente al museo. La contraseña es: 2342.

Leemos el correo electrónico de nuestro padre, aunque nos sepa mal, y descubrimos la existencia de un tal Oleg que quizá nos pueda ayudar.

En la entrada exterior del museo, nos encontramos con una niña desvalida que ha dormido a la intemperie. Conversamos con ella y nos enteramos de que ha visto a los fantasmas que atacaron a nuestro padre e incluso les ha hecho una foto.

Pero no nos va a poner las cosas fáciles, su cámara y su bici se han roto. Hasta que no las arreglemos podemos olvidarnos de la fotografía. Siguiendo las instrucciones de la niña, primero nos encargamos de la bici.

Sacamos la cámara de la rueda de la bici y nos volvemos a la casa de nuestro padre. En el patio hinchamos en el inventario la cámara con la bomba de aire. Para saber dónde está el escape, metemos la cámara dentro del cubo de agua que había cerca de la puerta. Automáticamente marcamos donde está el pinchazo, solo falta taparlo. En el inventario cubrimos el guante con pegamento y lo pegamos a la cámara. Ya tenemos el pinchazo arreglado.

En la puerta del museo devolvemos la cámara a la bici de la rueda e informamos a la niña de nuestros logros. La niña, que no se esperaba tal victoria por nuestra parte, accede a darnos la cámara de fotos.

La avería de esta cámara es mucho más complicada de adivinar… ¿será el CCD?, ¿quizá el objetivo?, ¿el estabilizador óptico?... pues no, el problema es que se ha quedado sin baterías. Le ponemos las pilas del Walkman y listo. La cámara vuelve a funcionar. Le devolvemos la cámara a la niña, como le habíamos prometido y como muestra de su enorme agradecimiento, la pequeña nos obsequia con un valiosísimo imán… con forma de hámster amarillo. Bueno, menos da una piedra.

Volvemos a la casa y usamos el flamante imán con el acuario para hacernos con la llave del fondo. Abrimos el cofrecito con la llave y obtenemos una libreta de direcciones y una nota. Miramos ambos objetos.

Ya tenemos una nueva dirección, la de la casa de Oleg. Vamos inmediatamente al lugar, donde encontramos una bonita casita al lado de una cabina telefónica amarilla. Cogemos una bolsa de plástico que hay al lado de las basuras y vamos a la puerta principal, donde llamamos al timbre. A Oleg no le hace mucha gracia nuestra visita y finge no conocer a Vladimir Kalenkov. Sin embargo, si vamos a la parte trasera de la casa y miramos por la ventana, comprobaremos que después de tu visita Oleg ha hecho una llamada telefónica. ¿Qué estará diciendo? ¿Tiene algo que ver con la desaparición de tu padre?

Nos fijamos que en la cocina, cerca de Oleg, hay un bol para el gato que contiene agua fresquita. Dejamos en paz la ventana y registramos el patio trasero de la casa. Encontramos y “tomamos prestado” un palo de escoba, famosos universalmente por su enorme “utilidad”. Nunca se sabe.

Regresamos a la puerta principal y vemos a un lindo gatito poniéndonos ojos tiernos. Conociendo al género felino, probablemente quiera comida. Bueno, podemos prescindir de la pizza. Se la ponemos en el bol de comida y el gato empieza a comérsela encantado.

Y no sería estupendo utilizar al gato para espiar a su dueño. ¡Si pudiera hablar nos podría contar que esta hablando su amo por teléfono! Pero hay una manera mejor: Si usamos la cinta a dos caras con el teléfono, podemos pegárselo en el lomo al gatito. Lo hacemos y ya tenemos una unidad móvil de espionaje.

Bueno, el problema es que el gatito está con nosotros y no con su amo. Nada más fácil, en la cocina solo hay una cosa que pueda tentarle: El bol de agua. Para lograr que el gato tenga sed, le echamos una buena cantidad de sal a la pizza y listo.

El gato en cuanto prueba la comida corre a beber agua a la cocina y el móvil graba la conversación de Oleg. Pero encontramos otro problema. El gato ahora no sale de la cocina. Bueno, como lleva el móvil pegado al lomo, pues nos vamos a la cabina que había en la entrada y nos llamamos al móvil.

Al sentir el vibrador el gato sale corriendo y trepa a un árbol, dejando el móvil enganchado a una rama. Para cogerlo tenemos que combinar en el inventario el asa del cubo con la bolsa de plástico y unir el resultado con el palo de escoba. Con el cazamariposas improvisado cogemos el móvil y oímos la grabación, que no resulta muy esclarecedora.

Nos dirigimos al museo, para ver que opina Max del tema. Cuando vamos a su despacho y hablar con el, nos dará el objeto del que habla la nota que teníamos guardada: una diadema antigua.

Max nos deja a solas mientras va a buscar más información sobre el tema de Tunguska y nosotros aprovechamos para coger algunas cosillas de su despacho. Arrasamos con el contenido de la nevera y nos llevamos una bolsa de cemento y una botella con ácido.

También nos damos cuenta de que al lado de la nevera hay un tótem con una brillante piedra roja en el medio. Usamos el radio de la bici para sacar la joya de su engarce.

Ahora que tenemos la diadema, recordamos lo que la ficha decía sobre ella. Antiguamente estaba compuesta por tres piedras: una amatista, un rubí y una esmeralda. Quizá la solución sea recomponerla.

Si intentamos enganchar la piedra roja, comprobaremos que no encaja. A si que hacemos uso del cemento… quizá no es el método más estético, pero si el más seguro. Miramos la bolsa de cemento para leer las instrucciones de uso: necesitamos agua y aceite vegetal.

Para el aceite, usamos la hoja de aloe con el bol de porcelana. Para el agua usamos el bol con el grifo del radiador del laboratorio de nuestro padre. Finalmente añadimos el cemento y obtenemos una masilla que podremos echar sobre la diadema.

Nos falta reensamblar las joyas. Lo primero que colocamos es la piedra que extrajimos del tótem. Para la amatista nos fijamos en la roca que cogimos hace tiempo del laboratorio de nuestro padre. De la piedra parece que sobresale algún tipo de gema. Para sacarla de su cobertura de piedra metemos la piedra en el tubo de ensayo y lo rociamos de ácido.

Añadimos la segunda joya a la diadema de forma algo precaria. Solo nos falta la esmeralda. No tenemos nada de color verde, pero en nuestro inventario guardamos un cristal amarillo y unas gafas de sol azules. Combinamos ambos cristales para obtener una “joya” verde. La última gema encaja perfectamente en la diadema. Ya solo falta que la diadema “ilumine” a la auténtica princesa. Y hablando de luz nos acordamos de la lámpara que había en el vestíbulo de los dinosaurios. Vamos hacia allá y usamos la diadema con la lámpara para obtener la solución.

Un rayo de luz señala a la habitación número 8. No sabemos donde está, pero por suerte Max nos cuenta que todos los objetos de esa sala están a buen recaudo en su despacho. Solo hay que buscar el adecuado. Nada más fácil, pues si miramos los objetos del despacho de Max con detenimiento veremos que hay un calendario maya sospechoso. En la reliquia azteca hay un objeto que no encaja. Si lo cogemos descubriremos que es una moneda.

En el laboratorio de nuestro padre había una exposición de monedas a la que le faltaba una pieza, a si que vamos a su despacho a inspeccionar la vitrina. Colocamos la moneda en el espacio que hay vacío y leemos la nota que hay a la derecha para saber como resolver el puzzle.

La solución es colocar las monedas en este orden:

Moneda con el numero 10 – moneda del caballo – moneda pequeña – moneda reina
Moneda reina – moneda pequeña – moneda caballo – moneda del 10
Moneda del caballo – moneda del 10 – moneda reina – moneda pequeña
Moneda pequeña – moneda reina – moneda del 10 – moneda del caballo

Con este acertijo finalizaremos el capítulo.




Viajamos a Moscú, donde nos haremos pasar por Nina Perkova para colarnos en el tren en el que retienen a nuestro padre contra su voluntad. Pero las cosas se tuercen, nuestro contacto ha sido descubierto y tenemos que encontrar un camino alternativo.

Nos encontramos en una calle algo destartalada, con la única compañía de un operario de reparaciones. Miramos a nuestro alrededor y descubrimos una tuerca y un hierro extraño en un montón de escombros cercano a una caravana. También cogemos dos ladrillos que hay en la esquina. La presencia del obrero nos impide hacer nada más, así que hablamos con el.

Está obsesionado con la lotería y lo único que le importa es tener los números ganadores para poder jubilarse. Tiene la corazonada de que esta vez es la definitiva. Antes de marcharnos miramos la caja de herramientas del hombre y le robamos el almuerzo. En el inventario abrimos el paquete para descubrir en que consiste: un sándwich de mantequilla y una goma elástica (la goma, evidentemente, no es para comer).

Dejamos al operario y avanzamos hasta la entrada lateral de la estación, donde el guarda Yoshin lee cómodamente en su garita. Cerca de allí hay una zona con gravilla. Cogemos un guijarro y observamos que el suelo está lleno de colillas.

Nos acercamos al guardia para verle de cerca y miramos discretamente el periódico. Podemos leer la combinación ganadora de la lotería. El operario de la alcantarilla no ha ganado el gordo por un solo número. Esta claro, necesitamos este periódico para deshacernos del hombrecillo.

Hablamos, o más bien seducimos, al guarda de la entrada para intentar sonsacarle información. ¡Pero es inmune a nuestros encantos! No quiere dejarnos el periódico por que es adicto a serial que publican diariamente. Al menos nos ofrece un cigarrillo, que aceptaremos encantados para, probablemente, poder usarlo para hacerle la vida imposible al primero que se cruce en nuestro camino.

Solo hay una forma de conseguir que el guarda nos deje el periódico, lograr que pierda el interés por él. Para eso combinamos el objeto no identificado con la goma, fabricándonos un efectivo tirachinas. Como munición usamos la tuerca y practicamos el tiro con la lámpara que hay justo encima del guarda. Bingo. Estallamos la bombilla y el guardia se queda sin entretenimiento (¿a quien más vas a tener que amargar la vida, Nina?). Ahora ya podemos coger el periódico.

Pero para convencer al operario de que le ha tocado la lotería y que se vaya de vacaciones, hay que trucar los números. Para eso nos valemos del lápiz y cambiamos el último número de la lotería. Cuando le damos al hombre el periódico está tan contento que se marcha sin recoger sus cosas.

Bueno, para eso estamos nosotros. Aprovechamos su ausencia para desvalijarle el puesto de trabajo. Cogemos la barrera, que se compone de dos hierros y una cinta de plástico, y la manguera del obrero.

Ahora el único camino para entrar en el cuartel es a través de la alcantarilla. Nos metemos por ella y nos encontramos en una gran sala con una claraboya y por la que pasa un río de agua. Cogemos unas cerillas del suelo e intentamos abrir la puerta. Lástima, esta bloqueada.

De vuelta en la superficie, nos acordamos de un gato oxidado que había debajo de la furgoneta. Intentamos cogerlo, pero es imposible. La única forma es poner los ladrillos debajo de la furgoneta, de forma que sostengan el peso, y aflojar el oxido del gato con la mantequilla del sándwich. Una vez el gato en nuestras manos, forzamos la puerta de la alcantarilla con el.

En la nueva sala, en cuyo suelo hay una alcantarilla coloreada de rojo, encontramos un pasadizo por el que no podemos pasar por que le faltan peldaños a la escalera. Intentamos colocar los hierros que cogimos de la barrera, pero no entran. Habría que doblarlos…

Volvemos a hablar con nuestro amigo Yoshin, el guarda de la garita, y le insinuamos que probablemente no sea tan fuerte como parece. Puede que el hombre sea insensible a nuestros encantos, pero no lo es a los desafíos. En un instante nos dobla las dos barras de hierro, listas para colocarlas como peldaños en la escalera de la alcantarilla. Subimos por ellas y llegamos a un cuarto de baño muy austero. Si miramos bajo la puerta del baño encontraremos al maquinista del tren que estábamos buscando y que está desesperado por que ha perdido la llave de la locomotora en los servicios. Si queremos coger ese tren no tenemos más remedio que ayudarle a encontrarla.

Salimos del baño por un pasillo y vemos a la camarada Romanova. Nos mantenemos ocultos, pues no deben descubrirnos, pero nos enteramos que está desesperada por no poder fumar, pues está prohibido en todo el recinto. No podremos avanzar hasta que se haya ido. La tendemos una pequeña trampa, totalmente inocente. Encendemos el cigarrillo con las cerillas y lo dejamos junto al cenicero que hay sobre el banco. Pronto la descubren y se mete en un buen lío. Un punto más para Nina.

Intentamos abrir las dos taquillas. Una esta cerrada con un candado con clave, pero la otra podemos registrarla. En ella encontramos unas medias, un walkie talkie y un uniforme. No dudamos en disfrazarnos de soldado. Además, ¡el traje nos queda como un guante!

Continuamos por la puerta para llegar a una gran sala, en la que unos matones custodian una puerta que da a la sala de interrogatorios. Si nuestros encantos habían resultado poco útiles con el atractivo Yoshin, con estos hombres serán como intentar ligar con un muro de piedra.

Ya nos ocuparemos de ellos más tarde. Continuamos por la puerta grande, hacia donde está la estación de tren. Hablando con el soldado que cuida el tren descubriremos que su número de Walkie es el 47. Y que el número 48 es la mujer encacargada de transmitir los avisos por lo altavoces. Interesante, por que nos servirá seguramente en el futuro ya que tenemos un Walkie.

En el inventario decidimos echarle un ojo al Walkie y descubrimos que es el número 15. En cualquier momento podemos usar el Walkie con nosotros mismos y llamar a la central, pero aún no sabemos para que debiéramos hacer eso.

Toca deambular un poco más por la zona para encontrar la solución a nuestros dos problemas: el tren no tiene maquinista y nosotros no tenemos papeles.

Regresamos al cuarto de baño y volvemos a hablar con el maquinista. Nos cuenta novedades sobre la llave perdida. Al parecer está en el distribuidor, junto con el resto de desperdicios del retrete.

Bueno, como ya sabemos el distribuidor está justo debajo del baño, bajando por las escaleras, en la habitación de la alcantarilla roja. Vamos y miramos en él. Efectivamente, la llave está flotando entre los demás objetos… que mejor no intentar identificar.

Hay una llave de paso del agua justo a la derecha del distribuidor, pero no tiene sentido abrirla puesto que no hay agua corriendo. Nos dirigimos a la sala de la claraboya, donde el río, y observamos que hay una tubería que parece pensada para desalojar los desechos. Habrá que pescar la llave. Le ponemos la media a la tubería y la aseguramos con la cinta de plástico de la barrera. Así pasará el agua, pero no la llave.

Subimos al baño con la intención de hacer un apaño que permita al agua fluir al distribuidor. Nada más fácil. Ponemos la manguera en el grifo y colocamos la otra punta de la manguera en el urinario (no en los que están tras las puertas, sino en el que están la pared). Abrimos el grifo y listo. Ya podemos bajar a la alcantarilla y abrir la llave de paso y coger la llave que ha quedado enganchada en la media.

Le damos la media con la llave al maquinista y un problema resuelto. Ahora queda lo de la identificación para enseñarle al guarda del tren.

Nos vamos a ver al guarda de la garita que había en la superficie, Yoshin, y hablamos con él. Podemos elegir un nuevo tema de conversación: los hombres del FSC que vigilan la sala de interrogatorios. En está ocasión conseguimos sonsacarle a Yoshin sus nombres. Esta es la información que nos faltaba para poner el punto y final a nuestro maquiavélico plan. Cogemos el Walkie, marcamos 15 y el 48. Le pedimos a la mujer de los altavoces que haga llamar a los agentes de la puerta y así les alejamos de su puesto.

Ahora ya podemos entrar en la sala de interrogatorios, donde nuestro contacto yace en el suelo muy mal herido. Desgraciadamente no podemos hacer nada por el en estos momentos. Nos acercamos al cuerpo inmóvil y le registramos con un enorme cargo de conciencia. Solo nos atrevemos a cogerle su chapa de identificación, en la que viene inscrita el número 31545.

Probamos a meter esto como clave para la taquilla que aún permanece cerrada y conseguimos abrirla. En la taquilla encontramos el permiso de viaje de Nina. Ya podemos entregárselo al guarda del tren, con lo que comenzaremos el viaje hacia Syberia.


El hombre que viaja con nosotros lleva horas dándonos la tabarra. Gracias a Dios se ha dormido, pero no sin antes describirnos todos los efectos secundarios del aceite de castor. No muy recomendable para el estomago.

Pero ahora que ha bajado la guardia podemos seguir nuestras andanzas. Le quitamos al hombretón una bolsa de frutos secos y el zumo. Esta vez no nos queda muy mala conciencia, después de lo que nos ha hecho pasar.

Investigamos un poco el tren. En una pequeña cocina arrasamos con un bote de miel y continuamos hacia un vagón muy bien acomodado. Aquí trabajan un científico gruñón y su ayudante. El primero ni nos habla, a si que nos dirigimos al joven. Nos cuenta que su jefe, el doctor Lesniak, está insoportable por que no tiene pan con mermelada para combatir el estrés. Bueno, todos tenemos nuestras manías. Intentemos hacer una “buena obra”. Cogemos una rebanada de pan de la mesa y continuamos nuestra investigación.

En el siguiente escenario encontramos un hall forrado de madera con dos puertas. Cerca de la de la izquierda hay un telefonillo, que no dudamos en usar. Una voz nos responde, pero no nos hace mucho caso. Parece enfadada por la falta de resultados del doctor Lesniak.

Cerca de la puerta vemos una bombilla, que según pone, es de 100 vatios. Nos la llevamos. La puerta del fondo está cerrada, por lo que volvemos al vagón del camarada dormido. Miramos la bombilla que está justo encima de él. Vaya, solo 25 vatios. Se ve que en la zona turista el material es más económico. Nos decidimos hacer algo por el bien común y cambiamos la bombilla mala por la de 100 vatios. Seguro que da una luz muy acogedora, así que encendemos el interruptor de la luz para comprobarlo. El guardia se despierta, al menos por unos segundos, y cambia de postura. Ahora su mochila está al alcance de nuestra mano y, como es tradición, le robamos el aceite de castor.

Ya tenemos suficientes ingredientes como para ir a la cocina y desatar el caos en los estómagos de nuestros comensales. Echamos en la cacerola que hay en la cocina la miel, el zumo, la fruta seca y el aceite de castor. Sin duda una mezcla explosiva. Solo falta untar la mezcla en el pan de tostada y dárselo al doctor Lesniak.

El pobre hombre se lleva una alegría ante nuestra desinteresada ayuda y cambia de actitud. Cuando hablemos con el ayudante nos dará encarecidamente las gracias por hacer más fácil su convivencia. Al parecer con el ayudante si que funcionan nuestros encantos femeninos y con buenas palabras lograremos que el hombre nos desvele el objetivo de sus investigaciones: lo que intentan es hacer crecer plantas por medio de una radiación especial.

Volvemos a hablar con el doctor y agotamos todos los temas. Nos dice que la lista de científicos que trabajan en el tren está en el despacho de Sidorkin, su jefe, en la puerta del interfono.

En cuanto acabamos de hablar con el, el científico siente la urgente necesidad de ir al baño y nos deja a solas con el ayudante. Deshacernos del ayudante será infinitamente más fácil. Solo tenemos que volver a la cocina, llenar la botella de zumo vacía en el grifo y verter el agua en el enchufe que hay detrás del ayudante. El pobre ingenuo piensa que ha habido una avería y se marcha para repararla.

Cogemos dos de sus botes de muestras y sacamos el contenido. Combinamos las hojas de ambos botes para duplicar la muestra. Ya solo queda meter la muestra manipulada en uno de los botes de muestras que tenemos en el inventario.

Le dejamos el botecito en el escritorio, al alcance de la vista. Cuando vuelva creerá que han hecho el descubrimiento más importante de la época. Eso es por que no conocen a Nina Kalenkov.

Pero dejemos a solas a los científicos y sus ilusiones. El quid de la cuestión es que hemos logrado que Sidorkin salga de su despacho y nos deje paso libre para registrarlo.

En el despacho solo podemos registrar el escritorio. Miraremos todo lo que hay sobre él (una nota y dos libros) antes de que nos pillen con las manos en la masa y nos encierren en un vagón acorazado, cerca de un simpático perro que nos mira con aspecto de ir a devorarnos en cualquier momento.

Entretanto Max Gruber ha hecho sus propias investigaciones y ha encontrado un nuevo contacto. Un tal Ken Morangie, que vive en una isla aislada del mundo.

Volviendo con Nina, que ahora mismo está en una situación mucho más comprometida, cogemos la correa de perro que hay colgada en la jaula, un trozo de carne del congelador y el tubo y la manguera de la aspiradora industrial de la derecha.

Podemos darle un chuletón al perro, con lo que lograremos que se desplace a la izquierda de la jaula, pero no nos dará tiempo a nada pues el perro se come la carne de una tacada. Para evitar que se lo coma tan rápido, metemos el filete en el frasco de cristal.

Tras dejarle el frasco al alcance de la vista, el perro se desespera por poder cogerlo y deja de vigilarnos. Aprovechamos para quitarle el hueso que tiene en la otra parte de la jaula.

Dejamos al animal tranquilo, que bastante daño le hemos hecho ya, y usamos el hueso con la tapa de la aspiradora para abrirla. Encontramos una bolsa bastante sucia y rebuscamos entre en polvo. Sacamos de ella un poco de pelo y una horquilla.

Combinamos el tubo con la correa de plástico y nos disponemos a ampliar nuestros horizontes. Usamos el tubo para romper el cristal del techo y luego lo lanzamos a la ventana para poder trepar por él al techo del vagón, como en las películas.

En el techo del tren tendremos que vigilar nuestros pasos para no perder un zapato o la cabeza. Al otro extremo del vagón hay dos tubos, que parecen de ventilación. De uno de ellos sale un agradable aire fresco, que parece el sistema de refrigeración. Tapamos el tubo con la bola de pelo y para asegurarnos de que el invento funcione, ponemos también la manguera de la aspiradora tapando ambas tuberías.

Empieza a hacer calor en el vagón objeto de nuestros experimentos y un desconocido abre la ventana. Ya podemos entrar en la habitación. Para ello, cogemos la correa del perro con el tubo del suelo (al lado de la trampilla) y lo colocamos entre los dos tubos de la izquierda. Así nuestra bajada será más fácil, solo nos arriesgamos a morir aplastados por un túnel inesperado.

Estamos de nuevo dentro del despacho de Sidorkin. Miramos alrededor y vemos que la habitación está rodeada de peanas coronadas con estatuas, todas iguales. Pero en una de ellas hay un jarrón. Como no encaja con la decoración nos lo metemos en el bolsillo. Habrá que poner algún adorno para armonizar la habitación. Miramos en el escritorio y forzamos la cerradura del cajón con la horquilla. ¡Qué mujer no sabe forzar cerraduras con una horquilla!

Encontramos la última estatua y la colocamos en su pedestal. Aún no pasa nada, así que nos fijamos que el Lenin de la pared está mirando hacia la izquierda. Ponemos a todas las estatuas en la misma posición, con la nariz apuntando a la pared de la izquierda. Con esto accionamos un mecanismo y se abre una puerta secreta.

Entramos en una sala con una silla de tortura. Aunque de momento lo único que están torturando es a un libro. Cogemos al pobre de encima de la mesa y lo devolvemos a su estantería correspondiente, una que hay en el despacho y que va sobre piratas de la antigüedad.

Al colocar el libro conseguimos abrir otra compuerta secreta en la sala de la silla con pinchos, como comprobaremos al asomarnos. Pero enseguida volvemos al despacho para coger la cabeza del esqueleto. Ya que estábamos hablando de piratas, colocamos la calavera en la hornacina.

Tras un cuadro, como suele pasar, hay una caja fuerte con una extraña combinación. Es una cuadricula en la que hay que ir pulsando sobre diferentes puntos. El orden correcto para pulsar la cuadricula y resolver este puzzle es este:

x x x x x
x x x 1º x
x 2º 3º x x
x x x x x
4º 5º x x x

La caja se abre y conseguimos la lista de científicos. De nuestro padre ni rastro, pero encontramos información sobre el informe Kalenkov.

Sin embargo no podemos investigar demasiado, pues por una explosión el tren descarrila y Nina da con sus huesos en un hospital.


Ahora manejamos a Max, que tiene que rescatar a Nina del terrorífico edificio. Lo primero es colarnos dentro. Intentamos convencer al guarda por el telefonillo, pero evidentemente no nos atienden. Sobretodo debido a la malísima excusa que se le ocurre a Max.

Cogemos las grosellas de un arbusto y una bolsa de tela de la parada de autobús. Combinamos ambos objetos en el inventario y se lo damos a Oleg. Miramos hacia la ambulancia que hay tras la reja y Max se fija en el número de teléfono del hospital. Usamos el móvil con nosotros mismos y pedimos una ambulancia para Oleg y su supuesta lesión.

Pasamos la reja con éxito y llegamos a la entrada lateral del hospital. En el suelo descubrimos una sombra extraña que nos intriga, intentamos adivinar que demonios es… ¿Puede que sea una polilla muerta o un duende de los bosques? No, al mirar la lámpara descubriremos que es una llave. Probablemente la llave de una puerta. Seguramente la llave de LA puerta que tenemos enfrente.

Pero no podemos cogerla por qué está demasiado caliente, por lo que miramos que hay en los alrededores. En un contenedor encontramos unas pinzas y las usamos para coger la llave, con la que abrimos la puerta.

Una vez dentro, registramos la nueva sala, que está repleta de archivadores. Miramos el dictáfono y oímos su escalofriante contenido y cogemos un ventilador de encima de los archivadores. Luego buscamos a Nina en los archivos. No aparece, pero si encontramos información sobre Manuel Pérez, el ayudante del padre de Nina. Sin duda una pista clave, pero lamentablemente no podemos profundizar en el tema. Ahora nuestra prioridad es salvar a Nina.

Gracias a los archivos también descubriremos el nombre científico de los sedantes. Con nuestros nuevos conocimientos médicos cogemos el sedante de la estantería llena de botellas. Continuamos a la siguiente sala, aún más aterradora.

Debajo de una sabana parece haber un cadáver. Mejor no mirarlo, pues es demasiado pequeño para ser Nina. En esta habitación cogemos el amoniaco, una jeringuilla, un escarpelo y un estetoscopio. Ya tenemos todo el equipo médico y Max está deseando que llegue el momento de poder usarlo.

Continuamos por la siguiente puerta, pero al otro lado se oyen voces y no podemos cruzarla. Estrenamos nuestro estetoscopio para oír lo que dicen las voces tras la puerta. Así nos enteramos de que hay dos guardias: uno viendo el fútbol y el otro vigilando a Nina y matando ratas como distracción.

Ya podemos cruzar la puerta, pero no podemos hacer nada mientras el guarda esté viendo la tele. Volvemos a la calle, a la salida lateral del hospital, y nos encaminamos hacia la izquierda para acercarnos a la entrada principal del hospital. A medio camino nos tropezamos con una parabólica y decidimos operarla. Cortamos el cable con el escarpelo. Eso atraerá al guardia hasta allí, pero aún no tenemos el camino libre. Tenemos que deshacernos “totalmente” de él.

Para hacer tiempo hasta que se nos ocurra algo, buscamos a Nina. Volvemos a la puerta de entrada, donde los contenedores de basura y aplicamos el estetoscopio con una tubería que hay a ras de suelo. Oímos la voz de Nina, que habla en sueños. No hay forma de despertarla y tampoco podemos ponernos a pegar voces. Solo se nos ocurre una idea. Vertemos el amoniaco sobre la tubería y luego hacemos que el olor llegue hasta Nina con ayuda del ventilador eléctrico.

Nina vuelve en sí. Ahora podemos manejar a ambos personajes, para cambiarlos solo hay que hacer clic sobre el retrato que aparece abajo a la derecha.

Seleccionamos a Nina, pues con Max hemos agotado nuestros recursos, y cogemos la manta de la cama, el bol y una piedrecita. Con la ayuda del borde afilado de la pared deshacemos la manta y conseguimos un par de hilos.

Atamos uno de los hilos a la piedrecita y la hacemos descender por el desagüe. Con este sencillo invento ya podemos intercambiar objetos pequeños con Max. Max nos pasa el escarpelo por la tubería y lo usamos para cortar la pata de la silla y para asesinar al colchón. Le pasamos nuestras nuevas adquisiciones a Max por la tubería: Espuma del colchón y una pata hueca.

De nuevo con Max, vamos a la garita del guarda. Combinamos la jeringuilla con la pata de la silla y nos fabricamos una cerbatana. Después mojamos la punta de la jeringuilla en anestésico. El guarda está metido en la puerta de la derecha, haciendo sus reparaciones. Le quitamos la cuña de la puerta y le dejamos encerrado. Luego usamos la cerbatana con la mirilla de la puerta, para dejarle K.O. Ya tenemos un problema menos.

En la garita del guardia, observamos su cena. Es sopa de queso. Mojamos la espuma del colchón en la sopa y ya tenemos sucedáneo de queso. Finalmente cogemos una chincheta del tablón de anuncios y subimos por las escaleras.

El segundo guardia nos intercepta el paso. Recordamos que no le gustan mucho las ratas así que le pasamos a Nina la pata de la silla y la espuma por la tubería.

Manejamos a Nina, que combina en su inventario el hilo con el queso. Luego fabricamos una trampa para ratones con el bol y la pata de la silla. Ya estamos preparados para practicar la caza mayor.

Combinamos el queso atado con la trampa de ratones y lo colocamos frente a la ratonera. La rata no se hace de rogar, en unos segundos la rescatamos de debajo de la trampa.

Max hará mejor uso de la Rata que Nina, así que se la pasamos por la tubería. Con Max nos dirigimos a donde hace guardia el segundo hombre. Soltamos a la rata y el hombre corre detrás para matarla. Antes de que vuelva le colocamos en el asiento una chincheta mojada en anestésico.

En cuanto el pincho toca su trasero, queda fuera de combate. Registramos al guardia y le quitamos las llaves, con las que podremos liberar a la damisela de su torre.

Los tres vuelven a reunirse y se preparan para huir. Pero antes de que les de tiempo, les descubren y se ven obligados a separarse. La inesperada separación nos viene de perlas, pues Nina estaba deseando investigar el lugar en busca del antiguo campamento de su padre.

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