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Guia de Secret Files: Tunguska (Página 2/2)
Autor: Beatriz Gascón.   Fecha: 12/11/2007.   Lecturas: 7531
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Copyright
Información de Contacto
Introducción
Berlín.
Rusia.
Ferrocarril.
Hospital Rusia.
Campamento Vladimir.
Cuba.
Irlanda.
Himalaya.
Instalaciones Secretas.





Paramos el jeep cerca de una choza, donde quizá puedan darnos más información. Detrás de nosotros tras una valla, hay un bonito reno cuyo pelo llama la atención de Nina. Parece tan suave como el de mimosín, sería estupendo para fabricarnos un jersey.

Entramos en la tienda y encontramos un anciano moribundo. Murmura algo sobre una medicina. Por una vez nos decidimos a hacer una buena acción, para desquitarnos de nuestro anterior comportamiento.

Nos comprometemos a ayudar al pobre hombre. De la tienda cogemos una cuchara de madera, una taza, una parrilla, unas tijeras y un hilo de una borla que cuelga del techo. Todo, para variar, con el consentimiento de su legítimo dueño.

Intentamos coger el pergamino, pero es imposible hacerlo con las manos. Se nos ocurre una idea. Salimos a la calle y cogemos una pala del jeep. Observamos el vehículo de cerca y cogemos el ketchup y el botiquín de primeros auxilios. Abrimos la caja para descubrir que los primeros auxilios consistente en una botella de Vodka (un sucedáneo muy aconsejado de la mercromina de mamá).

Al lado de la cabra… es decir, reno, hay un barril con agua. Pero no podemos abrir la espita pues el abrevadero no está debajo del barril y desperdiciaríamos agua (y estamos en sequía).

Usamos la pala en el árbol de delante y le arrancamos algo de corteza. Ponemos la corteza como si fuera un mini acueducto, uniendo el barril con el abrevadero. Ahora ya podemos abrir la espita y dar de beber al animal, que nos mira agradecido. A cambio del favor solo le pedimos a cambio un mechón de su pelo. Sin embargo las tijeras están muy poco afiladas y no cortan.

Salimos del escenario por la derecha y nos encontramos ante un paisaje peculiar, con un agujero del suelo del que sale calor. Cogemos una piedra afilada del suelo y la usamos para mejorar el filo de la tijera. Volvemos donde el reno y por el camino nos cargamos una caja con la pala (para liberar estrés). Ya que estamos cogemos la madera sobrante.

Cortamos un mechón de pelo del reno con la tijera afilada y enganchamos el mechón con el hilo del inventario, creando la punta de una brocha. Solo falta el soporte, para lo que añadimos también la cuchara de madera.

Ya tenemos un pincel rústico. Ahora falta algo para mojarlo. Llenamos la taza con la resina del árbol y añadimos agua del abrevadero para que se disuelva. Pero no se mezcla bien. Quizá algo de calor ayude…

De vuelta en el lugar del agujero colocamos la parrilla encima de él y ponemos la taza a calentar hasta obtener una masa uniforme. Recogemos nuestra querida parrilla, para no dejarla abandonada y volvemos a la choza.

Intentamos reconstruir el pergamino con los ingredientes que tenemos. Primero untamos el pincel en la resina, para luego aplicarlo sobre el papel medio quemado. Resulta que en la hoja había una receta escrita… aunque no está muy clara. Le preguntamos al anciano, enseñándole la receta recién reconstruida, y este nos da un vial para fabricar la poción.

Nos ponemos a pensar que pueden ser los ingredientes:

La fuente de la vida es sin duda el agua, que podemos conseguir del abrevadero. Llenamos el vial con un poco de agua.
La sangre de la noche tiene que ser algo rojo, así que nos decidimos por añadir el kétchup.
Las gotas de intoxicación son más complicadas. Como lo más toxico que tenemos es el vodka, lo echamos en el vial.

Finalmente, la raíz de lágrimas se refiere a la raíz de la planta que está al lado del agujero humeante del suelo. La desenterramos con ayuda de la pala y la metemos en el vial. Pero la planta entera no entra. Se nos ocurre usar el cascanueces de la choza para exprimir el zumo, así que ponemos el vial debajo del cascanueces y aplastamos la planta.

Con mucho esfuerzo e imaginación logramos obtener todos los ingredientes, sin embargo la última línea especifica que debe tomarse antes de unirse con el viento. Nada más fácil. Ponemos la madera donde estaba la antigua hoguera, encendemos un buen fuego con las cerillas y colocamos la parrilla encima de las brasas. Ponemos el vial en la parrilla y cocemos la medicina. Antes de que se evapore se la damos al anciano.

Merece la pena el tiempo invertido, pues el hombre nos revela información interesante y además nos indica donde estaba el campamento de nuestro padre.

Tras unas vueltas encontramos la casita donde se alojó nuestro padre, y que seguramente esté llena de información interesante. Entramos dentro y nos encontramos ante una vieja habitación, toda llena de polvo, presidida por un antiguo proyector que no tiene electricidad. Un modo como otro cualquiera de empezar es limpiando un poco el polvo, así que nos cogemos un trapo de tela y un fragmento de cristal del suelo.

Salimos al exterior de la cabaña y nos ponemos a limpiar los cristales con el trapo. Volvemos a entrar para admirar los resultados de nuestros esfuerzos y nos fijamos en la chimenea. En una esquina hay un fragmento de papel de plata. Intentamos limpiar también la chimenea, pero la suciedad se nos resiste. Si tuviéramos algún producto de limpieza…

Miramos la brújula que hay en la columna, parece que esconde algún truco. Pero aún no podemos hacer nada con ella.

Salimos a dar una vuelta por los alrededores y cogemos un camino que pasa por detrás de la cabaña. Nos encontramos con un generador de electricidad, justo lo que necesitábamos, pero sin combustible. Miramos la bobina que hay al lado y recordamos que las bobinas son muy útiles para crear magnetismo. Cogemos el quinqué y la manguera y continuamos por el camino.

Pasado un río nos encontramos con los restos destartalados de un camión. Miramos la llanta y nos agenciamos dos tuercas viejas. Al fin y al cabo es poco probable que alguien venga a reclamarlas.

También observamos el tanque de combustible del camión, que afortunadamente está lleno. Para sacar el contenido colocamos la manguera en el tanque y después colocamos la botella de Vodka al final de la manguera, para depositar la gasolina en ella (lo que queda de Vodka… no vamos a tirarlo).

Volvemos donde el generador bastante más alegres, por los resultados obtenidos y el lingotazo de Vodka, y le ponemos el combustible a la máquina. Una vez encendida recordamos las utilidades de la bobina y colocamos las dos tuercas metálicas encima. Así las convertimos en pequeños imanes.

Con todo el equipo, volvemos al interior de la cabaña. Ya podemos continuar con la limpieza.

Miramos de cerca la chimenea y mojamos el trapo en el quinqué. Después fregamos la mugre con el trapo húmedo. Está tan oscuro que ni se nota como ha quedado de limpio, así que encendemos el quinqué con las cerillas.

Ante nuestro asombro descubrimos que ha aparecido una extraña clave, que parecen las horas de un reloj. Lo más parecido a un reloj es la brújula, así que volvemos a mirara.

La brújula tiene varios cilindros. Uno a la derecha, uno a la izquierda, otro arriba y el último abajo. Sabemos que las agujas de una brújula se mueven cuando las ponemos cerca de un imán. Pues para lograr que las agujas se pongan a las horas correspondientes ponemos las tuercas del siguiente modo:

El primero numero era 7 ½: Colocamos las dos tuercas, una abajo y la otra a la izquierda y validamos la operación dándolos al botón del centro.
El segundo número es el 3: Quitamos las dos tuercas y solo colocamos una de ellas a la derecha. Pulsamos el botón del centro.
El tercer número es el 19 ½: Ponemos las dos tuercas arriba y a la izquierda y pulsamos el botón.
El último número es un 6: Colocamos una única tuerca abajo y validamos.

Acertada la combinación, se abre un pequeño compartimiento encima de la chimenea. Encontramos un rollo de película y unos papeles. Tras leer interesantes datos sobre el pasado de nuestro padre ponemos el royo en el proyector. Desgraciadamente la bombilla está fundida. Para sustituirla envolvemos el cristal roto en el papel de aluminio y lo colocamos en el proyector.

Como los cristales los limpiamos al principio, la luz entra directamente e incide en el papel de plata, reflejando la luz que necesitamos. Tras ver el video, no muy revelador, debemos salir huyendo del ejército. Los hombres encapuchados nos acorralan, pero por suerte conseguimos salir ilesos gracias a Max.

Max y Nina deciden dividirse. Ella va a Cuba a buscar a Manuel y él a Irlanda, en busca de Morangie. Ambas misiones podemos hacerlas en el orden que deseemos, pues podemos cambiar de personaje en cualquier momento.

Empecemos, por ejemplo, con Nina.




Después de despedirnos de Oleg, hablamos con el portero de la entrada principal del hospital que nos remite a recepción. Pero cuando entramos en el hospital a hablar con la enfermera de recepción, no nos dejan pasar a ver a Manuel Pérez. Lo tienen totalmente prohibido y su jefa, Nicole Charleroi, que es famosa por su crueldad podría despedirla. También descubrimos que la muchacha quiere ser alcaldesa y que está en plena campaña electoral.

Cogemos un periódico del revistero y caminamos hacia el pasillo, donde encontramos a un paciente haciendo un castillo de naipes. No podemos hacer nada en la habitación hasta que no termine, y no lo hará hasta que termine el castillo o hasta que un misterioso terremoto que se produce todos los días a la misma hora lo derrumbe.

Cogemos las gafas de la mesa y volvemos con el portero-pintor. Le sugerimos que pinte a la bella enfermera de recepción, pero no puede hacerlo por dos razones: le falta pintura negra y la recepcionista está bailando muy deprisa.

Continuamos explorando la zona y seguimos el camino que pasa por debajo del arco del fondo. Allí encontramos a un obrero con el que hablamos y nos desvela el misterio del terremoto de todos los días. Es él, que cuando sale humo negro de la chimenea, enciende el martillo mecánico.

Nos vendría de perlas que hoy iniciara antes su trabajo, pero hasta que no halla humo negro… Antes de ponernos con las manos en la masa, observamos las notas que hay en la puerta y el marco de madera. También cogemos un tronco de leña de la pila que hay a la derecha y entramos en la puerta que da a la cocina.

Esta habitación está llena de objetos de utilidad y cogemos un tenedor, una cebolla, unas pesas, unas pinzas de barbacoa y un cucharón de sopa. Metemos los troncos en el fogón y añadimos papel de periódico para que prenda mejor el fuego, que encendemos con ayuda de las gafas de aumento. Usamos las pinzas con el fuego y sacamos un pedazo de carbón. Salimos y hablamos con el obrero, que se niega a trabajar hasta que el fuego sea negro.

Nos acercamos a visitar al loco de los naipes y colocamos las pesas encima del tocadiscos, logrando que la enfermera baile a un ritmo más pausado. Volvemos con nuestro Picasso y le entregamos los carbones. Ya solo nos falta pedirle que nos haga el retrato que prometió.

En apenas una hora lo termina y nos lo entrega bien envuelto en un plástico protector. Le mostramos la obra de arte a la enfermera, a la que solo se le ocurre pedirnos fotocopias para iniciar su campaña.

Sabíamos que tarde o temprano íbamos a necesitar la fotocopiadora. Hay que destruir el castillo de naipes cuanto antes.

Volvemos a la cocina y echamos al fuego el plástico del retrato, para volver el humo negro. Enseguida el obrero se pone a trabajar y nos deja el paso a la fotocopiadora libre. Hacemos copias del cuadro y se las damos a la enfermera, que a cambio nos deja pasar a las celdas.

En el pasillo entramos en la puerta de la derecha y encontramos la celda vacía. Miramos bien todo, sobretodo la cámara de seguridad, y volvemos con la enfermera. Esto no pinta nada bien, la muchacha no sabe nada de la desaparición del recluso y empieza a ponerse nerviosa. Le preguntamos por las cámaras de seguridad, que se graban desde la sala de control, pero ella no tiene la llave.

Volvemos dónde el obrero y observamos que el guardia de los internos, Ramón, sale a sacar la ropa sucia por una puerta lateral. ¡Tenemos que colarnos ahí dentro! Probablemente Ramón vuelva a salir, así que nos aseguraremos de que la próxima vez la puerta se quede abierta. Usamos el tenedor con la pintura de la enfermera y lo colgamos en la puerta, cerca de los arañazos. En cuanto sale Ramón, la puerta se queda medio abierta y podemos acceder a la sala de control.

Una gran caja fuerte llama enseguida nuestra atención. Como siempre tiene una combinación. Miramos el cuadro del pirata, que se compone de un hombre con pata de palo (una pata), con un gato (de 4 patas), con un loro (2 patas) con una araña (8 patas). La combinación de la caja es: 1428.

Cogemos la cinta de vigilancia y la miramos en el video, con lo que descubrimos que Ramón está ocultando a Manuel en un lugar remoto. Ramón nos encuentra cotilleando, pero logramos convencerle de que somos amigos y nos guía hasta Manuel.

Manuel, sentado al pie de una cueva, es incapaz de hablar. Tenemos que facilitarle las cosas. Volvemos al hospital y recuperamos el cuadro de la enfermera del marco y otro pedazo de carbón del fogón (de nuevo con las pinzas) de la cocina.

Le damos a Manuel Pérez el retrato y el carboncillo y nos dibuja un extraño símbolo.

La aventura de Nina en Cuba ha acabado, ahora debemos tomar el lugar de Max, que tiene que encontrar a Morangie en Irlanda.




Cuando llegamos a Irlanda, nos encontramos con un ambiente poco acogedor. Mientras Nina estaba entre palmeras y sol, nosotros nos congelamos bajo la lluvia irlandesa.

A un lado de la carretera hay un Pub rural y al otro el mar. Cogemos una bandera que hay cerca del Pub y entramos al cálido interior. El recibimiento no es, sin embargo, tan caluroso. En cuanto hablemos con el dueño, comprobamos que no tiene mucha intención de captar nuevos clientes. Aun así nos dice que Foley, el pescador, es el único que puede ayudarnos a encontrar a Morangie.

El barman también consiente en hablarnos de su otro cliente, que duerme plácidamente sobre una mesa, y nos dice que es muy difícil despertarle. Solo un buen plato de pescado le sacaría de su trance.

No hay muchos más clientes, pues los demás son solo ocasionales. Camioneros que paran por el bar antes de seguir con su reparto, casi siempre consistente en fruta.

Cogemos un vaso e intentamos que nos dejen una llave que cuelga de una columna. El dueño se niega. Solo podremos cogerla si le despistamos, y el cliente borracho podría sernos de ayuda para eso.

Salimos a la carretera y cogemos el cartel que anuncia los viajes a la isla. Bajamos por las escaleras y conocemos al pescador Foley. Antes de hablar con el, cogemos del suelo un pedrusco y un pescado del barril.

El pescador está dispuesto a ayudarnos, y nos dejaría el bote de remos a cambio de una buena botella del mejor Whisky escocés. Detrás nuestro hay una puerta, que deducimos que conduce a la bodega del bar, que posiblemente esté llena de Whisky y que probablemente se abra con la llave que había en la columna. Elemental, querido Watson.

Ya que estamos cerca del mar, mojamos la bandera en el mar… Al fin y al cabo, con lo que llueve, lo más probable es que se moje igualmente. Nos vamos al pub y ponemos el pescado sobre el cartel turístico. Cocinamos el pescado sobre la hoguera de la chimenea y cuando este listo, lo retiramos del fuego con la ayuda de la bandera mojada.

Le servimos el pescado a lo Max al borracho de la mesa y logramos despertarle. Sin embargo nos ha salido un cliente sibarita y solo se despierta para quejarse de que al guiso le falta limón.

Hablamos con el dueño de nuevo, que evidentemente no tiene Limón. Se nos ocurre “parar” educadamente a uno de los camiones de reparto que llevan fruta fresca. Salimos a la carretera y tapamos la señal de peligro con la bandera. Cuando entramos de nuevo en el Pub, un conductor que no conoce la zona tiene un accidente gracias a nuestra ayuda. Desde luego, Nina y Max están hechos el uno para el otro en el tema de provocar desgracias.

Volvemos a salir del Pub y recogemos el fruto de nuestros actos: Un limón de una caja que hay en la carretera. Gracias a dios no ha habido victimas. Le damos el limón al dueño del Pub, que lo prepara para el cliente. Se sientan juntos y empiezan a hablar. Pero no es suficiente para coger la llave, pues el hombre aún nos tiene echado el ojo.

Nos dirigimos a la orilla del mar y cogemos agua salda con ayuda del vaso. Ponemos el vaso a calentar con la chimenea. De esta forma, cuando recuperamos el vaso, comprobamos que el agua se ha evaporado y nos ha dejado un pellizquito de sal marina. Echamos la sal en el vaso de Whisky que hay encima de la barra y, cuando el dueño bebe de su vaso, corre hacia el baño casi intoxicado. Aprovechamos esta distracción para hacernos con la llave y poder abrir la puerta de la bodega, donde cogemos una botella de Whisky y una antorcha.

Le damos el Whisky al pescador y alcanzamos la Isla en un santiamén. Localizamos a Morangie en cuanto pisamos tierra, el problema es que está atrapado en el pozo y tenemos que sacarle del apuro.

Cogemos del lugar una espada y el postigo de la puerta. También miramos el protector de la chimenea que hay sobre el tejado.

Empezamos a investigar el castillo. Por la puerta que hay en la parte superior llegamos a un pasillo, donde encontraremos un pequeño alambre. Desde aquí accedemos a dos habitaciones: un dormitorio perfecto para seducir damiselas (Ay, Nina) y una sala de torturas.

En el primero observamos la estatua y la cómoda, donde encontramos una moneda. Apartamos la cortina y descubrimos un oscuro pasadizo. No podemos llegar muy lejos pues unos barrotes nos cortan el paso. De momento en la cámara de tortura solo cogemos la cadena de metal y las pinzas.

Ya podemos regresar a la encrucijada del pozo y coger la salida de arriba a la derecha, que nos conduce a un bonito salón de estudio. Miramos con detenimiento la pintura que preside la sala. Es un antepasado de Morangie y se parece bastante a la estatua que había en la habitación, solo que algo más engalanada. Tomamos nota mental de los accesorios de la pintura y continuamos nuestro camino. Subimos por la escalera y cogemos de una vitrina unas antiguas puntas de flecha, el quinqué y miramos los libros.

Solo nos falta por investigar un ala, que es la puerta que había a la derecha del pozo. Esta habitación guarda una tumba. Al mirarla vemos que es de la familia. Intentamos abrirla con las manos desnudas, pues sabemos que Lord Morangie fue enterrado con el emblema de la familia, pero no tenemos fuerza.

Lo que si podemos es echar aceite del quinqué sobre la tumba y prenderle fuego con la ayuda de la antorcha que tenemos en el inventario. Como está apagada, la juntamos con la antorcha que ilumina la habitación del sepulcro.

Gracias a nuestro rito, el alma de Morangie descansa en paz, hay que llevarse bien con los dueños de las tumbas que pensamos saquear, y una pequeña abertura que había en la tumba queda a la vista.

Regresamos con la estatua del antepasado y la añadimos los complementos de los que alardeaba en el cuadro. Le devolvemos su legítima espada y le colocamos el postigo a modo de escudo. Con esto hemos conseguido que se abran dos puertas en el pasadizo, pero aún necesitamos abrir las demás.

Nos dirigimos a la sala de tortura y, en el inventario, agarramos la moneda con las pinzas. Encendemos la chimenea con la antorcha y calentamos la moneda en el fuego. A continuación, agujereamos la moneda al rojo con la ayuda de uno de los clavos de la dama de hierro y creamos un anillo. Solo falta templarlo con agua fría.

Solo hay un lugar donde halla agua, la orilla del pescador. Volvemos allí y mojamos la moneda/anillo.

Volvemos con la estatua y le colocamos el anillo en el dedo. Ahora entramos en el pasadizo que había tras la cortina y avanzamos hasta la hornacilla. Cogemos la llave que hay oculta dentro de esta y nos volvemos a la sala del sarcófago. Abrimos la tumba con la llave y nos llevamos el amuleto de los restos del Lord.

Para poder convertir el amuleto en un collar, le pasamos el alambre por el pasador y enganchamos el conjunto a la cadena de metal. Le ponemos el collar a la estatua.

Miramos nuestra peculiar obra de arte… aún le falta algo a la decoración de la estatua. Volvemos a la bodega del pub y cogemos el tablón que hay bajo los barriles con ayuda de las pinzas. Colocamos las puntas de lanza en la abrazadera y cortamos el tabón con la sierra improvisada. Así conseguimos que sea más transportable. Ya que estamos por la zona, nos asomamos al exterior del Pub y cogemos un canalón del suelo.

En el castillo, vamos a la sala de tortura, y torturamos a los canalones en el potro. Ya podemos coger los restos de nuestra víctima, que son perfectos para colocar en la estatua a modo de rodilleras de fútbol.

Solo nos falta el imponente casco de Morangie. En este momento recordamos la tapa de la chimenea, que parece bastante adecuada para el caso. Vamos al saloncito de estudio y ponemos el tablón sobre el taburete. Colocamos la piedra sobre el tablón y accionamos la palanca que hay en el piso de arriba.

Solo tenemos que volver al patio del pozo a recoger la tapita metálica. Le colocamos la última pieza de su atuendo al honorable Lord Morangie, que ahora parece el hombre de hojalata, y entramos en el pasadizo, que ya está abierto. Abrimos la puerta y salvamos al bueno de Morangie.

De vuelta con Nina, Oleg nos convence de que Max nos ha traicionado. Nina, con el corazón hecho pedazos, decide continuar con las investigaciones de su padre. Según Oleg, es la única manera de dar con su paradero.



En la cueva, cogemos la calavera y con ella la estaca que estaba clavada en el suelo. Vamos a la siguiente cueva donde un esqueleto parece burlarse de nosotros desde el fondo de un precipicio. Si quieren mi opinión, yo creo que se está regocijando de estar lejos del alcance de Nina, ya famosa por sus maliciosas acciones. Pero un simple precipicio no va a dejarnos con las ganas de molestar a los muertos. Empujamos la roca que hay junto al precipicio con la estaca, con el consiguiente peligro de morir ahogados, y cogemos la mochila del esqueleto. La abrimos en el inventario y descubrimos una extraña llave en forma de hueso… o un hueso en forma de llave. De cualquier modo introducimos la llave en el agujero inferior de la pared de la otra sala y abrimos una sala secreta cerca de la cascada.

Accedemos a una extraña bóveda, con decoración de lo más estrambótica, y miramos el bloque de piedra que hay frente a nosotros. Debemos colocar las piezas hasta crear el dibujo que tenemos guardado en el “mensaje” de nuestro inventario.

X - - - -
X - - - -
- X X X –
- - X - -
- - X - -
- - X - -
- X – X –
X - - - X

Aparece un extraño disco que corremos a enseñar a Oleg. Pero descubrimos que Oleg nos estaba utilizando. En cuanto hemos descubierto el misterio, nos deja inconscientes de un certero porrazo. Que maleducado.



Cuando despertamos nos encontramos medio congelado en una bañera poco acogedora. Miramos la cámara de vigilancia e intentamos abrir el grifo. No sale agua. Del cuarto de baño, cogemos papel higiénico y un desatascador. Salimos por la puerta y nos encontramos en una sala con una incubadora.

Desde luego los “malos” de este juego hacen gala de su poca inteligencia. Nos han dejado la llave de la puerta al alcance de la mano, colgada en la pared. Desgraciadamente la cerradura está congelada y la llave no entra. Cogemos la plancha metálica que hay sobre la mesa y rebuscamos en el armario para encontrar una llave roscadora, un objeto extraño y un bote de silicona.

Colocamos la plancha encima del taladro y depositamos los papeles sobre la plancha. Accionamos el taladro y encendemos una mini hoguera. Colocamos el objeto desconocido en la mordaza, deformándolo para que adquiera forma de pinza y colocamos la llave en ella.

Ahora ya podemos calentar la llave en el fuego, pues las pinzas evitan que nos quememos los dedos. Colocamos la llave al rojo en la cerradura y abrimos la primera puerta.

Seguimos hasta llegar a una sala circular con tres salidas, una de ellas es inaccesible pues esta situada en el precipicio. Miramos de cerca el panel de control, que nos permitiría el acceso a la sala del centro e intentamos accionarlo, pero no tenemos ninguna pista de cual puede ser la clave.

Entramos en la sala de la izquierda, la sala de control, y espiamos a nuestros secuestradores. Dentro de la taquilla conseguiremos unos explosivos.

Ahora vamos a la puerta que nos queda, donde esta la máquina encargada de la calefacción. También nos llama la atención el ascensor roto, que parece lleno de cosas. Cogemos la caña de pescar e intentamos salir al exterior. El frío nos disuade de emprender de momento semejante aventura y nos centramos en el interior de la base. Volvemos a la sala circular y pescamos unos abrigos del ascensor de la derecha con la ayuda, lógicamente, de la caña. Volvemos a usar la caña con el ascensor y cogemos ropa sucia.

Con nuestro nuevo modelito de la temporada primavera-invierno, salimos a la calle a hacer algo de turismo. Cogemos un cubo y tomamos el sendero de la derecha, que nos conduce a un ballenero destartalado.

En el suelo hay un agujero cuyo hielo es más fino. En un barril del fondo hay una cantidad ingente de aceite de ballena y colgado en la pared descansa una chaqueta. Registramos la chaqueta y conseguimos una petaca. Mojamos la ropa sucia en el aceite de ballena y volvemos a la entrada de la base. Ahora cogemos el camino de la derecha, donde encontramos a un pingüino. Parece que está empollando un huevo. Cogemos la señal de peligro del suelo y miramos la grieta. En el fondo alcanzamos a ver un cadáver, pero acercarse es demasiado peligroso.

Colocamos los explosivos en el agujerito del suelo, donde estaba la señal, y nos alejamos. Nos abre una senda al interior de la grieta que usamos para registrar al cadáver. Encontramos un diario, un amuleto y un mechero.

Regresamos a la sala circular de la base y lanzamos la ropa empapada de aceite por el hueco del ascensor. Debido al sobrepeso, el montacargas cede desparramando todo su contenido sobre el suelo de la sala de abajo. Por suerte, nadie parece oír el estruendo. Con ayuda del cubo, cogemos sal del montacargas.

Cerca del ballenero había un agujero en el suelo. Para derretir el hielo que queda, echamos la sal sobre él. El efecto no es instantáneo, por lo que nos vamos a dar un paseo. Subimos donde la incubadora y usamos el desatascador con ella. Luego cortamos el cristal con la gema que corona el amuleto. De la incubadora sacamos un huevo.

Volvemos al ballenero para comprobar que la sal ha hecho su trabajo. Atamos el mechero al sedal de la caña y nos ponemos a pescar en el agujero al estilo esquimal. En unos segundos pica un pez que, en un arrebato de amabilidad, le ofrecemos al ocupado pingüino. Este se aleja durante unos momentos de su labor, por lo que aprovechamos para darle el cambiazo de su huevo por el huevo de la incubadora. Esperemos que el pingüino se lleve bien con su nuevo hijo adoptado.

No nos sentimos muy culpables, porque el huevo que le hemos quitado es en realidad una pieza mecánica. De hecho es la pieza que faltaba para que funcionara la bomba de agua caliente que había junto al ascensor. Colocamos el huevo en la máquina y el ambiente se caldea en unos instantes.

De vuelta a dónde estaba el taladro e intentamos abrir la petaca. Esta atascada. Ponemos la petaca en la taladradora y sacamos el corcho con solo ponerla en marcha. No puede decirse que nuestros métodos sean demasiado delicados, pero desde luego son efectivos.

Vamos al baño y le ponemos el corcho la bañera. Abrimos el grifo del agua y volvemos a quitar la calefacción sacando el huevo de la bomba de agua. Cuando volvemos al baño, comprobamos que el agua está totalmente congelada. Podemos trepar a la capa de hielo y coger la cinta de la cámara de seguridad.

En la sala de control vemos el contenido de la cinta en el vídeo. En la cinta se veía el panel de control en segundo plano y posiblemente la clave. Volvemos a la sala circular y usamos el panel. Ahora Nina si tiene la opción de meter la clave, pero ¿Cuál es?

Para apreciar los detalles de lo que acabamos de ver en la cinta, miramos nuestro diario (no el que cogimos del cadáver de la grieta, sino el diario de la aventura). En una foto de la cinta se lee la contraseña del panel de control: 2513.

Metemos la contraseña y accedemos a la sala que estaba aislada gracias a un puente extensible que aparece del suelo. Cogemos unas cerillas y una bengala de una caja que hay en el suelo. Antes de irnos miramos el radar, que nos indica que hay un avión sobrevolando la zona.

Nos vamos al ballenero y usamos la bengala en el arpón. Pero la mecha está mojada. Para devolverle sus propiedades, mojamos la bengala en el aceite del barril y lanzamos la bengala con el arpón para lanzar un SOS. a… ¡Max! Al parecer estaba de nuestra parte desde el principio y los hombres de las capas no eran los malos.

Aún tenemos una oportunidad de derrotar al cuarteto de malvados. Tenemos que destruir su máquina. Desgraciadamente, un accidente vuelve a separarnos de Max. Él se queda encerrado en la sala de control y nosotros fuera. Al menos ya funciona el ascensor de la izquierda, que nos apresuramos a coger.

En el pasillo congelado, miramos a la videocámara. Max nos observa desde el otro lado. Con la ayuda de la señal de nuestro inventario, arrancamos un carámbano del techo y nos lo guardamos… ¿en el bolsillo?

En cualquier caso, cambiamos de sala y cogemos la puerta del fondo. Miramos el barril, que explotará en caso de contacto con el agua. Esta claro, la solución es mojar el barril. Pero tenemos que conseguir que la explosión se produzca con nosotros bien lejos de la habitación.

Cogemos una llave inglesa y cubrimos de silicona el cartel de precaución. Obtenemos una copia del cartel mucho más portátil. Observamos la pared de hielo, que promete ser muy útil y colocamos el carámbano en la cadena que cuelga del techo. Ahora enganchamos el carámbano a las tuberías de la pared.

Al mover la cadena, ha caído al suelo una pequeña tuerca. La recogemos y salimos al pasillo. El carámbano no se moverá hasta que empiece a funcionar la calefacción. Nos ponemos a hacer bricolaje para arreglar la estufa, que podemos comprobar que está fría.

Colocamos la llave roscadora en el grifo de la tubería y le damos rosca. Colocamos la tuerca en el grifo y lo apretamos con la llave inglesa. No tenemos fuerza, pues necesitaríamos que la llave inglesa tuviera más superficie de agarre. Para compensar el pequeño tamaño de la llave, le añadimos la señal.

Ahora podemos aflojar el grifo pero al tocar el radiador notaremos que la calefacción sigue sin funcionar. La bomba no tiene suficiente agua. A través de la cámara, le mostramos el molde de silicona a Max. Él no tarda en entender nuestras órdenes y pone en marcha el agua. Pero la estufa sigue sin funcionar. Ahora le mostramos el mechero para que encienda la calefacción, pero en cuanto recibe la orden nos descubren y nos llevan con el jefe de la operación: Massimo Gartuso.

La explosión empezará de un momento a otro y nosotros estamos atrapados en el ojo del huracán. Hablamos con Massimo y le damos el huevo mecánico a Oleg, que encantado se marcha a poner la calefacción. Un enemigo menos.

Miramos los monitores de la izquierda y comprobamos que sirven para detectar radiaciones externas. Lanzamos nuestro móvil hacia la enorme máquina y desatamos un pequeño caos. Movemos la cámara de vigilancia que hay sobre nuestra cabeza y la orientamos hacia la grúa.

Ya solo nos queda salvar el cuello y salir antes de que la estación salte en pedazos.

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