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Guia de Aura 2: Los anillos Sagrados (Página 1/3) Tienda de Juegos de Mundogamers. Hasta un 12% de Descuento para reservas y 9% para compras.
Anuncios Por: David Prieto Romero. Fecha: 13 Septiembre 2007 ÍndiceCopyright Introducción Acto PRIMERO. Acto SEGUNDO. Acto TERCERO. Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor. La aventura te segura durante el transcurso de este entretenidísimo juego. Busca objetos, utilízalos y anota todos lo que aprendas en tú diario, que te será de gran ayuda para pasar las partes más complicadas sin tener ni que despeinarte. Resuelve los puzles imposibles que se plantean, alguno de ellos muy conocido como puede ser las Torres de Hanói, otros de matemáticos y alguno más de repeticiones harán que estés un buen rato entretenido. Con esta guía te será fácil encontrar tú destino. El camino esta detallado para que no tengas que dar vueltas inútiles. Los objetos que necesitas están MARCADOS para encontrarlos rápidamente… El apartado de los puzles esta completamente explicado, cada uno tiene dos explicaciones, un que explica como funciona el puzle y la manera de encontrar la solución por ti mismo, y otra, marcando las soluciones correctas y directas, más rápido no se puede. Comienza la aventura y no lo dudes, apréndete los caminos o estarás perdido. Una ve entrados en materia vamos a revisar nuestro inventario. Dentro de él se encuentra un AMULETO y el TETRAEDRO. Continúa por hojear el diario el cual todavía no ha sido escrito, pero que a medida de que avances en la aventura se rellenara con fragmentos de historia. Ahora regresa a la vista del dormitorio y observa tú alrededor. Es algo pequeño pero muy acogedor. Comienza a moverte. Ve adelante, hacia la derecha buscando un armario viejo, ábrelo y encontraras un LIBRO el cual podrás leer. Regresa y sal al pasillo. Dirígete a la izquierda y luego cuando puedas de nuevo a la izquierda, donde encontrarás una puerta que no se quiere abrir. Esta cerrada. Revísala porque encima verás un SÍMBOLO. Ahora ve a la izquierda para pasar al otro lado donde podrás abrir una puerta. Entra por ella y ve a la izquierda, y acto seguido de nuevo a la izquierda para pasar a la Biblioteca. Entra por la puerta y ve hasta donde están los libros y examina un PANEL que esta cerrado. Muévete a la derecha para encontrar un PERGAMINO que al moverlo deja ver una LLAVE. Regresa donde estaba el PANEL y Utiliza la LLAVE para abrirlo. Del interior podremos extraer una NOTA, la cual podemos leer. Devuelve la NOTA a su sitio y regresa al dormitorio deshaciendo el trayecto que has hecho servir para llegar a la biblioteca. Al entrar a la estancia te espera Nikifor, habla con él y te explicara que quiere decir lo que ponía en la nota. Vuelve al armario y revisa de nuevo el LIBRO. A partir de esta información podrás deducir la siguiente combinación: de la primera línea se extrae el ELEFANTE, de la segunda el BUHO, y de la cuarta un montón de TRIGO. Vuelve rápidamente a la biblioteca y acércate al GLOBO DEL MUNDO que esta justo detrás de la mesa. Examínalo y verás que hay unas roscar donde podemos colocar una combinación, que por suerte ya la tenemos, lo único que deberás colocarla de abajo hacia arriba. En la posición de más abajo coloca ELEFANTE, en la penúltima coloca el BUHO y en la cuarta el TRIGO; pero te falta la tercera. Esta la tendrás que descubrir haciendo girar el resorte hasta que se accione el mecanismo. Resultara ser el COCODRILO. Has conseguido abrir el escondite secreto. Recoge las 4 LLAVES DEL GENERADOR y guárdalas en el inventario. Gírate completamente mirando la mesa y examínala. Examina el DIARIO que hay encima y encontraras varios datos. Cuando acabes de leerlo aparecerá Nikifor el cual nos explicara sus avances y al acabar se irá. Las coordenadas que hemos encontrado en el diario de la mesa se escribirán automáticamente en nuestro diario de viaje, en la segunda página. Vuelve a revisar el DIARIO de la mesa pero antes de abrirlo para leer, examina el CAJON que se ve detrás. Vas a encontrar un PAPEL CON CODIGOS, que también se escribirán en nuestro diario. Ve a la puerta y examina el MECANISMO que esta al lado. Abre el inventario y examina la ultima página del nuestro diario donde encontraremos la clave para abrir la puerta. Vuelve a examinar el MECANISMO y coloca la combinación 6-2-5 en números romanos, Vl-ll-V. Ahora deberás combinar y anotar los dibujo que aparecen al pulsar el botón de la derecha, según el numero de cristales. Para que sea más fácil, paso a relacionar los colores con el numero que les corresponde: 1 gris, 2 negro, 3 amarillo, 4 azul, 5 verde, 6 rojo. Utiliza la combinación y podrás abrir la puerta. Ya podemos salir de la biblioteca y bajar al piso de inferior. Continúa de frente y entra por la puerta de la izquierda de las escaleras. Una vez dentro verás las ranuras para colocar las LLAVES DEL GENERADOR. Para este paso el orden de las llaves es igual al orden que tienen dentro del inventario, así la de más a la izquierda será la primera y la de más a la derecha será la última. Una vez colocadas deberás irlas todas a la vez hasta conseguir los siguientes símbolos: xxxxxxxx l xxxxxxxx l xxxxxx l xx ____xxxx l xxxxxxxx l xxxxxx l xxxxxxxx xxxxxxxxxx l xx l xxxxxx l xxxxxx xxxxxxxx l xxxx l xxxxxxxxxx l xxxxxx _______xx l xxxxxxxxxx l xx l_____xxxxxxxx ____xxxx l xxxxxx l xxxxxxxx l xxxx Entra por la puerta a la zona del generador, baja por las escaleras y ve a la derecha para entrar a la sala de máquinas. Examina el entorno y céntrate en la mesa. De ella podrás recoger una LLAVE INGLESA. A la izquierda de la llave inglesa podrás recoger un PAPEL que esta colgado. Ahora muévete al fondo donde están las tuberías, a mano izquierda. Examina el artilugio que se encuentra en esa zona. Verás que tiene dos palancas y que le falta una. Selecciona la LLAVE INGLESA del inventario y utilízala sobre la palanca que falta. Si habías observado el contenido del PAPEL que estaba colgado, entenderás como solucionar este puzle. Pero no te preocupes. Selecciona la LLAVE INGLESA, que esta a la izquierda y muévela 4 veces, la palanca del medio, la deberías pulsar 3 veces, y la palanca de la derecha solo 2 veces. La maquinaria se pondrá en marcha. Localiza la puerta en la que al lado derecho hay un artilugio. Pondremos la palanca en la tercera casilla contando desde la izquierda. Debe de estar sobre el dibujo de una redonda en el centro con dos medias lunas arriba y abajo. Quedarás encarado sobre n grafico de color amarillo, y te darás cuenta de que se ha activado un sector de la nave. El color AMARILLO quedará marcado en el panel. De ahora en adelante todos los mecanismos de la nave deberán estar activados según el color y el dibujo que este inscrito en el elemento. Sal de la sala y gira a la derecha donde encontrarás una nueva rueda. Examínala y coloca la palanca en la cuarta posición contado desde la izquierda, igual que antes. Ahora se activa el color VERDE y podrás comprobarlo en el panel del frente. Sal de las pantallas de las ruedas para dirigirte al fondo. En ese momento vas a encontrar con otro panel, ábrelo y verás que tiene seis agujeros. Los dos de más arriba ya contienen un cristal. Cuando pulses uno de ellos se encenderán para marcar que esta en activo. Activa uno y acto seguido pulsa el BLANCO. Ve atrás y aparecerá Nikifor y nos explicara el procedimiento. Muévete hasta las escaleras y sube para entras a un vestíbulo. Desde allí sube por la escalera del centro y entra por la puerta del medio para después girar y entrar por la segunda puerta de la izquierda. Entrarás en una sala que es un almacén. Recoge la CUERDA que está a la derecha, al lado de la puerta, y la LAMPARA DE AGUA que esta sobre un bidón. Busca y abre el armario metálico y recoge la CÁPSULA DE CRISTAL y la LATA DE ACEITE. Cerca de allí esta la escotilla de salida, ábrela para poder ver el exterior. En el GANCHO que se encuentra algo por debajo, atamos la CUERDA y salimos al exterior por la escotilla, pulsando en el centro de la misma. Gírate y date media vuelta para encontrar una PALANCA sobre el suelo. Regresa al almacén y ve al pasillo. Avanza dirección a la izquierda y pasamos por la puerta. Sigue para entrar por una de las dos puertas que dan al puente de mandos, si quieres un consejo, entra por la puerta de la derecha y mientras bajes la escalera verás el GRÁFICO DE COLORES. Acaba de bajar y ve a la zona central. Intenta abrir el compartimento del medio de la estantería, aunque no vas a poder. Sal del puente y atraviesa el pasillo para regresar al vestíbulo, y desde allí baja para regresar a la zona de generadores. Regresa enfrente de la maquina de colores. En esta ocasión debemos activar los dos cristales y por ultimo apretaremos el NEGRO. Vuelve al vestíbulo y regresa al puente. Vuelve a probar de abrir el compartimento y aparecerá una nueva habitación. Entra en la sala secreta y recoge de encima de la mesa un CATALEJO y un CRISTAL que esta encima de una caja. Abre la caja y recoge el PERGAMINO que hay en el interior. Una vez este en tú poder podrás leerlo en tú DIARIO. Examina la máquina que esta a la izquierda e intenta pulsar el botón bajo en catalejo, pero no pasa nada porque esta inactivo. Ve al puente de mando y sube al pasillo. Utiliza la palanca y verás como una compuerta se abre, aunque no ocurre nada más. Ve al frente y entra por la puerta de la derecha. Utiliza el mecanismo de obertura y sal al exterior. Gírate para cerrar la puerta y acto seguido súbete al techo. Mira a la derecha hay una máquina donde usaremos la palanca para desbloquear la PIERDRA. Baja y entra de nuevo a la nave. Mueve de nuevo la palanca del centro a la derecha y el ascensor bajara. Una vez dentro del ascensor deberás pulsar el botón del medio de la pared para subir a la sala del telescopio. A la derecha encontraremos otra máquina y un grafico explicativo. Aunque veremos que no funciona. Regresa al ascensor y pulsa el botón para bajar. Regresa al vestíbulo y desde allí, regresa al cuarto del generador, bajando las escaleras. Vuelve a colocarte delante de la máquina de los CRISTALES y revisa tú inventario para seleccionar la CÁPSULA DE CRISTAL que tienes en tú poder para colocarlo en el orificio del centro. Inicia el aparato y selecciona el color AMARILLO. Ahora ve al pasillo donde esta la rueda de colores y mueve la palanca a la segunda posición de la izquierda. Todo esto sirve para darle corriente a la consola que estaba en la sala del telescopio que antes no funcionaba. Sube por las escaleras al vestíbulo y desde allí entra en el pasillo para coger el ascensor para poder volver a la sala del telescopio. Para poder abrir el siguiente puzle deberás pulsar en diferentes direcciones.la combinación a pulsar será: ARRIBA, ABAJO, DERECHA, IZQUIERDA. DERECHA, ABAJO, ARRIBA, IZQUIERDA. ABAJO, DERECHA, ARRIBA, IZQUIERDA. Una vez se ha abierto el compartimento, podremos recoger la LLAVE DEL TELESCOPIO. Camina hacia el otro lado donde esta la rueda de colores para pulsar la palanca a la segunda posición de la izquierda, pero el grafico de colores no varia. Muévete a la derecha y luego hacia delante. Gira a la izquierda desde donde abriremos el panel de la consola. Ahora selecciona la LLAVE DEL TELESCOPIO del inventario y colócala dentro de la Máquina. Acércate al telescopio para mirar por el. Verás una animación que te dirá que estas en peligro. Corre a avisar a Nikifor que se dirige rápidamente a hablar con la LEGIÓN DE LAS SOMRAS. Después de la animación, despertaremos en nuestro dormitorio, no tardaremos en ponernos en marcha. Después de levantarnos, saldremos de la habitación. Ve a la derecha y volveremos a estar en el vestíbulo. Ve a la sala de generadores y examina la máquina de colores. Vas a tener que apagar un par de cristales y después apretar el color blanco. Sube de nuevo al vestíbulo y desde allí, intentaremos llegar al almacén del primer pasillo, o lo que es lo mismo, segunda puerta a la izquierda, al lado del dormitorio. Vuelve a colocar la CUERDA con el GANCHO y sal al exterior por la escotilla. Desde este punto deberás avanzar dos veces adelante, una a la izquierda y tres más a adelante. Quedaremos muy cerca de un par de legionarios, así que no avances más por este camino o morirás. Da media vuelta y avanza cuatro veces en esa dirección. Llegaras a una zona donde no podremos avanzar más y la única solución es encender la LAMPARA DE AGUA. Sigue avanzando unas cuatro veces y luego dos más sin ella hasta llegar a unos carros de combate. Ve al lado de los carros y utiliza la LATA DE ACEITE para poder abrir el compartimento y conseguir un CRISTAL más de cada carro. Regresa un trozo hasta que encuentres la casa por la que nos colaremos por la ventana. Sal para regresar al pasillo y habla con Nikigor. Este te comentara que lo ha cerrado todo, así que sin poder salir de la nave, lo único que podemos hacer es irnos a dormir. Espera unos instantes para que se haga de día y apareceremos de nuevo en el dormitorio. Regresas al vestíbulo y baja a la zona de los generadores, más exactamente, a la maquina de los cristales. Repone los dos CRISTALES que encontraste la noche anterior y utiliza la CÁPSULA DE CRISTAL para activar los cuatro cristales. Una vez hecho esto, pulsa sobre el cristal AZUL CLARO, que esta en la parte izquierda por debajo. Ve frente a la maquina de los colores y mueve la palanca a la posición VERDE. Si miramos el gráfico podemos ver como se a iluminado el indicador y, a más a más, el indicador de color amarillo. Sube de nuevo al vestíbulo y de allí pasa por el almacén para llegar de nuevo al puente de mandos. Localiza el TIMON y ve hacia él. Justo a su lado izquierda se encuentra otra consola, en esta ocasión debemos poner el indicador en el color AZUL, que es el primero de la izquierda. Mira en la zona central del timón para ver unos DIBUJOS, esto símbolos son las coordenadas de la posición donde nos encontramos los dibujos que están representados son: OJO, “M” con bigotes, MANO, OJO. Da madia vuelta y muévete a la zona central. Acércate a la mesa del fondo a la derecha donde podremos abrir otro panel de control. Aparece un control con cuatro ruedas donde meter una combinación. Mira tú DIARIO y coloca los DIBUJOS que encontraste inscritos en el timón. De izquierda a derecha: OJO, M con bigotes, MANO, OJO. Una vez completado en código se abrirá una especie de MAPA. Si te fijas verás que a mano derecha por arriba hay una palanca, en la derecha al centro tres casillas y a la derecha abajo una rosa de vientos de teclas. Mueve los símbolos de las tres ruedas de debajo de la palanca, pero solo las dos de la derecha, y inserta el código tal y como esta en el timón. Ahora pulsa la palanca de arriba a la derecha tres veces seguidas y verás que el mapa ha cambiado. Ahora verás un círculo donde esta situada la nave. Vas a tener que buscar el nuevo emplazamiento, así que con ayuda de las flechas de abajo a la derecha deberás posicionar el circulo en la esquina superior derecha, en la posición donde esta la intersección de las líneas del mapa. Por si no fuese claro: ARRIBA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, ARRIBA, ARRIBA. Mira los tres símbolos que han aparecido en las tres casillas de la derecha, anótalos. Sube las escaleras y atraviesa el almacén. Pasa por el vestíbulo y baja a la sala de generadores. Colócate en la maquina de cristales y activa los cinco cristales. Luego pulsa el VERDE. Deshace el camino para volver al puente de mando y colócate delante del timón. Utiliza la consola para introducir los tres símbolos que acaba de conseguir hace un momento. Al acabar pulsa sobre la palanca de la izquierda. Una secuencia animada nos dará a entender que la nave se moverá hasta su nuevo destino. La estructura cambiara para convertirse en una especie de araña y que levantará la estructura para poder moverla. Las tropas enemigas quedaran completamente desorientadas. Cuando acabe la animación, regresa a la sala de generadores por el camino de siempre, y una vez allí, ve a la derecha para examina la máquina del cristal, donde recogerás el ULTIMO DE LOS SEIS CRISTALES después de utilizar la CÁPSULA DE CRISTAL. Regresa a la maquina de cristales de colores y colócalo en el último agujero que falta. Encendemos los seis cristales y pulsamos sobre el rojo. Regresa al puente de mando y entra en la sala secreta donde encontrarás una pared con unos cuantos tubos, seis para ser exactos. Deberás pulsar una combinación sobre ellos. Numéralos de izquierda a derecha y utiliza, en el siguiente orden las tuberías: 2 – 5 – 6 – 3. Acabas de activar la animación de final de capitulo. Anuncios
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