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Guia de Undercover: Operación Wintersun (Página 2/2) Anuncios ÍndiceCopyright Introducción Página 1. Página 2. Después de ser detenido por Von Pressnitz, este intentara interrogarte para ver qué es lo que sabes del nuevo proyecto y del artefacto explosivo. Justo antes de comenzar el interrogatorio, alguien entra en la sala y te empuja por la ventana, cayendo abajo a la calle y con una oportunidad de escapar que no desaprovecharas. Una vez estés en las calles verás un grupo de soldados que patrulla por el sector. Cada vez que oigas pasos deberás esconderte en cualquier zona oscura para que no te vean. Esta situación se repite durante todo este capítulo y es muy importante conocer los escondites para no ser detectado. Nada más comenzar te encontrarás un vagabundo que te pide una BEBIDA FUERTE. Si intentas darle la BOTELLA DE LICOR de tu inventario, no lo quiere porque no es de su agrado. Así que deberemos ingeniárnoslo para que lo acepte de alguna manera. Nada más acabar la conversación vas a tener que correr a esconderte, y el lugar indicado es la puerta que queda justo al fondo. Cuando tengas visión de la calle, dirígete a la izquierda para encontrar un cartel que cuelga de la pared cerca del portal. Utiliza el CORTAPLUMAS para recortar un TROZO DE CARTEL. Más a la izquierda hay dos soldados en una puerta, retrocede y entra en el callejón donde estaba estacionado el camión. Mira en el suelo donde hay una mancha de aceite y utiliza el TROZO DE CARTEL para recoger un poco de aceite y obtener un PAÑO CON ACEITE. En el mismo callejón mira detrás de unas cajas que están en el fondo para encontrar una MANTA. Sal del callejón, con cuidado de los pasos, si los oyes escóndete rápidamente en el portal. Continua tú camino a la derecha hasta que encuentres una alambrada. Al torcer en la esquina verás unos soldados vigilado y justo a su lado una palanca de alarma, no podrás acceder porque está cerrado con un candado. Si miras cerca de allí verás dos cubos, uno contiene agua y el otro arena. Como ya has revisado el candado y no puedes abrirlo, regresa a ver al borracho y habla con el de todo lo que quiera. Una vez acabes de hablar te dará la LLAVE DEL CANDADO. Una vez tengas la llave en tú poder regresa a la verja y utiliza la LLAVE con el CANDADO. Acércate a la MANIVELA DE ALARMA e intenta activarla. Es inútil está muy trabada. Entra en el inventario y selecciona el PAÑO CON ACEITE, y utilízalo con la MANIVELA. Vuelve a probar de moverla y ahora sí que vas a poder. La sirena se pondrá en marcha pero los soldados no le van a hacer ni caso. Vamos a preparar la bebida para el borracho. Rellena la BOTELLA VACIA con AGUA DEL CUBO y luego, dentro del inventario, combínala con la BOTELLA DE LICOR, así obtendrás una BOTELLA DE LICOR REBAJADO. Usa el LÁPIZ con un TROZO DE CARTEL para hacer una ETIQUETA, y luego intenta pegarla a la BOTELLA DE LICOR REBAJADO pero no podrás porque no esta húmeda. Utiliza la ETIQUETA con el CUBO DE AGUA para después poder pegarla a la BOTELLA DE LICOR REBAJADO. Ahora con el LICOR FALSO vuelve a ver al borracho, que al dársela te premiara con 5 MARCOS ALEMANES. Al completar la misión del borracho los soldados alemanes se quedaran todos mirando al cielo para ver si son atacados por aviones enemigos, así que vas a tener vía libre para poder desplazarte a la derecha hasta llegar al callejón que está cortado con un alambre de espino. Recupera la MANTA de tú inventario y úsala sobre el ALAMBRE DE ESPINO para poder pasar al otro lado y acabar subiendo hacia tú nuevo destino, Laigerloch. Una vez llegues a destino y salgas del tren, podrás recoger de al lado de una columna un CUENCO. Abandona la estación de tren y mantén una conversación con el tendero de la caseta, aunque aún no podrás comprarle nada. Si te desplazas a la derecha, justo en la pared de delante podrás recoger una HACHA del montón de troncos. Una vez acabes ve hacia la fuente que esta al fondo. Localiza al sacerdote y habla con él de todo lo que puedas. Durante esa conversación, el cura, te contará que el mercader con el que has hablado antes se dedica a comerciar en el mercado negro. También te explicará que ha perdido el rosario. Cuando acabes de hablar, dirígete al mesón que hay al fondo. Una vez dentro busca a la camarera Marie, quien, después de un rato, te confiesa que le encantan las medias de nylon. Ve en busca del propietario y haz lo mismo de siempre, habla hasta acabar las posibilidades. Al finalizar busca en el medio de las tres mesas para encontrar el ROSARIO. Ve a ver al tendero y habla con él. Cuando acabes regresa con el sacerdote y entrégale el ROSARIO. Él a cambio del esfuerzo realizado para encontrarlo, te premiara con un poco de DINERO. Vuelve a hablar con el tendero y después de unas líneas te ofrecerá las MEDIAS DE NYLON. Dentro de la misma conversación podrás recoger una PALA, una CESTA y un PAR DE BOTAS. Vuelve a subir hasta el mesón y una vez dentro entrega las MEDIAS DE NYLON a la camarera Marie, ella te recompensara ofreciéndote, totalmente gratis, una BOTELLA DE LICOR que recogeremos de encima de una mesa. Intenta pasar por la puerta del fondo, el dueño no te lo permitirá así que ya sabes cuál es el siguiente paso, que te dejen cruzar la puerta. Sal del mesón y ve al fondo a la izquierda donde hay un SACO DE GRANO. Ahora utiliza el CORTAPLUMAS para poder abrirlo y acto seguido coloca el CUENCO para llenarlo. Regresa a la fuente y luego ve a la derecha hasta el fondo. Allí, algo a la izquierda, te encontraras con una RATA. Intenta atraparla, pero como es normal, se te escapara dentro de su madriguera. Entra en el inventario y utiliza la BOTELLA DE LICOR con el CUENCO CON GRANO, ahora coloca el cuenco delante de la madriguera de la RATA. Después de la animación podrás recoger sin ningún problema a la RATA. Regresa al mesón y pero no entres, mira en la primera ventana de la izquierda que conduce a la cocina. Abre la ventana con el CORTAPLUMAS y deja caer la RATA por allí. Es el momento de entrar en el mesón que ahora está sin vigilancia. Mira encima del mostrador y recoge el CIGARRILLO. Visita al vendedor para que te explique la vida de los cigarrillos y cuando acabes el vendedor te dirá un refrán “DOS LIEBRES PERSIGUEN AL OSO EN LA TRAMPA DEL LOBO”, algo aparentemente sin sentido pero ya verás que no es así. Volveremos a entrar en el mesón y pasaremos por la puerta que hay justo detrás del mostrador. Podrás observar que acabas de entrar en un sótano. Revisa la pared de la izquierda, justo entre medio de dos enormes barriles. Allí verás un nuevo puzle, el cual consta de cuatro ruedas puestas una encima de la otra con unos dibujos de animales inscritos en ellas. En cada ruda hay dibujados: un oso, un ciervo, un lobo y una liebre. Como es de esperar el orden de las ruedas, así como los dibujos que en ellas aparecen, tienen que ver con el refrán que te ha dado el tendero. Si lo recuerdas era: “DOS LIEBRES PERSIGUEN AL OSO EN LA TRAMPA DEL LOBO”. La clave está en la situación de los animales en el refrán: el que primero va es el OSO, después le siguen dos LIEBRES (LIEBRE, LIEBRE) y por ultimo aparece el LOBO. La dificultad está en que al mover una de las roscas las otras se mueven también. Ahora coloca a los animales en las roscas pulsando, de arriba abajo: la primera una vez, la segunda tres veces, la cuarta no la muevas porque ya está colocada, y la cuarta una vez. Cuando la combinación sea la correcta se oirá un click y se abrirá un pasaje secreto. Entra por él y avanza hasta el final del túnel donde una compuerta nos barra el paso. Selecciona el HACHA del inventario y utilízala contra la compuerta. Observa la animación y verás que has acabado este nivel. Nada más entrar, verás a Anne que te espera. Habla con ella y pon al día todas las posibilidades. Una vez haigas terminado, dirígete a una mesa redonda que está justo al lado izquierdo y recoge de ella un GRAN ENGRANAJE. Ve ahora a la única vía de salida que hay en la sala, una compuerta rota, traspásala y entrarás en la zona de catálisis. Mira al lado del tanque de la izquierda, donde por el suelo, en unas cajas, encontrarás 2 ENGRANAJES PEQUEÑOS. Avanza por la pasarela y al empezar la escalera que queda a la derecha, veras un ENGRANAJE PEQUEÑO tirado en medio del camino. Retrocede hasta la puerta de la izquierda , entra por ella y al poco de avanzar por allí verás un ENGRANAJE MEDIO en el centro del pasillo. Sigue por el pasillo hasta la puerta del fondo. Entra al laboratorio donde podrás recoger de la mesa de la derecha un CABLE, de la mesa del centro un ENGRANAJE MEDIO y de la estantería izquierda un ENCENDEDOR BUNSEN. Regresa con Anne retrocediendo por el camino que acabas de hacer. Revisa la puerta acorazada del fondo. Justo al lado derecho de la puerta hay dos TANQUES DE GAS enganchados a los soportes con unas CADENAS. Selecciona el ENCENDEDOR BUNSEN y utilízalo con las CADENAS para poder soltar uno de los TANQUES. Cuando este en el suelo, utiliza el HACHA para golpear la válvula del TANQUE DE GAS, convirtiéndolo en un torpedo a reacción que atravesara la puerta como si fuese de papel. Entra dentro del cuarto. Esta demasiado oscuro pero conseguirás ver una caja de fusibles, coge el FUSIBLE ROTO. En la estantería del frente encontrarás un ENGRANAJE PEQUEÑO y uno MEDIANO. Habla con Anne sobre la luz y cuando termines avanza a la izquierda donde encontrarás una puerta bloqueada. Justo al lado de la puerta hay un cuadro que podrás abrir. Dentro del cuadro verás una estructura donde colocar los engranajes. La situación de los engranajes y el orden por el que funcionan es el siguiente: desde arriba a la izquierda baja una ENGRANAJE PEQUEÑO justo al final del soporte, justo debajo un ENGRANAJE MEDIO, a la derecha de este otro ENGRANEJE MEDIO, a la derecha UN ENGRANAJE GRANDE. Ahora hacia abajo 2 ENGRANAJES MEDIANOS. A la altura de unión del engranaje grande y el mediano de bajada, un ENGRANAJE MEDIANO, deberás unir este engranaje con el ultimo de debajo de la izquierda utilizando el CABLE, pero deberás hacerlo cruzar para que gire en el sentido contrario, colocándolo al acabar en forma de “8”. Debajo del engranaje mediano de la derecha, formando una “L” los 3 ENGRANAJES PEQUEÑOS, acabando en un ENGRANAJE GRANDE. Cuando coloques una bien se encenderá de color verde. Acciona el mecanismo pulsando sobre el engranaje de la parte superior izquierda y la puerta se abrirá. Recupera el CABLE que te ara servicio más adelante. Entra al almacén. La visión es algo grotesca, dentro solo hay cadáveres. Revisa los documentos de abajo a la derecha para encontrar una FOTO DEL PROTOTIPO. Mira entre los dos cadáveres que están a la izquierda para encontrar una LLAVE con una inscripción “G.H.”. Regresa al laboratorio donde al fondo encontrarás unas taquillas. Si las revisas encontrarás una a la derecha en la que pone Günter Hemmlich. Como ya has adivinado es el propietario de la LLAVE G.H., así que utilízala para abrir su taquilla. Dentro encontraras una CAJA, recógela, ábrela en el inventario porque contiene un FUSIBLE INTACTO. Ve al cuarto oscuro del fondo de la pantalla de las pasarelas y coloca el FUSIBLE INTACTO para recuperar la luz en todo el centro de investigación. Al izquierda de la sala que antes estaba sin luz verás una cortina. Examínala y córrela para descubrir una PUERTA SECRETA. Entra y encontrarás a Graham, con el cual tendrás una conversación. Él te explicara que Anne a salido del edificio y que ella pudo abrir las puertas que estaban cerradas como la de la sala de científicos y la sala de comunicaciones. Regresa al punto de inicio y ve a la sala donde estaban los cadáveres. Una vez allí, avanza un poco y entra por la puerta del cuarto de comunicaciones. Allí te espera Anne, a la que acabes de hablar con ella, y te diga que se va, mira el REGISTRO DE RADIO de encima de la mesa donde te darás cuenta que el prototipo lo tiene un oficial de las SS llamado Von Pressnitz. Después de los acontecimientos deberías informar al M16 de lo sucedido. Intenta utilizar el MICRO de la radio para enviar el mensaje, pero verás que no funciona porque no hay corriente. Busca el generador y utiliza el CABLE para pontearlo. Ahora enciende la unidad de transmisión e informa de lo sucedido al M16. Regresa a la sala secreta y sal por la puerta. Veras una animación donde Graham intenta estrangular a Anne. Recoge la PISTOLA que está en el suelo y utilízala contra Graham. En ese momento se desvelará el secreto de Peter Graham, ejercía de doble agente pasando información al enemigo. Cuando acabes con la conversación, sigue los pasos de Anne para comenzar la siguiente escena. Acabas de entrar dentro del hangar y Anne nos comentara los planes de los soldados. Acaban de insertar el artefacto explosivo dentro de un avión y todos los soldados están dentro de la oficina esperando ordenes de sus superiores. El momento de contraatacar es este así que no perdamos más tiempo o en cualquier momento los soldados volverán para llevar acabo sus planes. Acércate al avión. Verás que están repostando el combustible desde un tanque a el depósito. Examina la manguera que une el avión con el tanque, Abre el inventario y utiliza el DESTORNILLADOR con la MANGUERA para poder adueñarnos de ella. Examina la MANGUERA en el inventario y verás que en uno de sus extremos tiene insertado un filtro que está abierto. Dentro del inventario, une la CAJA, donde estaba el fusible, a la MANGUERA por la parte donde estaba el filtro. Ahora vuelve al avión y, con la ayuda del DESTORNILLADOR, coloca de nuevo la MANGUERA CON CAJA/FILTRO en la unión entre el tanque y el avión para acabar de repostar rápidamente. Cuando acabes el paso anterior, los soldados, encabezados por Von Pressnitz, saldrán de las oficinas y se dispondrán a levantar el vuelo. El plan se ha ido al garete. Te encuentras dentro del avión sobre volando el territorio aéreo ruso, y por si fuera poco, acabas de recibir un disparo antiaéreo que ha hecho que en avión caiga sin remedio al suelo estrellándose. Mira a tu alrededor y verás que Anne esta en apuros, ha quedado atrapada dentro del avión y a causa del fuego está a punto de estallar. No lo dudes y recoge un CASCO que están a la vista Camina un poco y verás unos SACOS DE ARENA. Abre el inventario y selecciona el CORTAPLUMAS, que aun llevas, para utilizarlo con los SACOS DE ARENA. Al realizar esta acción el saco se romperá dejando caer la arena al suelo. Selecciona el CASCO del inventario y utilízalo sobre la ARENA que cae, para tener un CASCO CON ARENA. Regresa con Anne y utiliza el CASCO CON ARENA sobre las llamas que la rodean. El fuego se apagará y podrás hablar con ella. Ahora avanza por el callejón del centro, un soldado alemán te impide el paso pero es abatido por un francotirador. Una vez pase regresa a la pantalla anterior para hablar con Anne y realizar algunos trucos. El asunto es despistar al francotirador que esta esperando a que asomes el morro, pues bien, vuelve al camino donde te espera el francotirador, busca el caño y recoge la NIEVE de encima con el CASCO. Regresa al lado del avión. Deberás encontrar un punto sobre el suelo donde la nieve se ha derretido formando un circulo, si no lo ves está justo al lado del avión derribado. Si examinas el redondel te darás cuenta que son los restos de un pequeño fuego, y que todavía hay algo de calor gracias a unas ascuas. Coloca el CASCO CON NIEVE sobre el redondel caliente para derretirla. Cuando este caliente, recógelo y ve al callejón de nuevo pero quédate en la primera parte. Acércate al cañón y a mano izquierda, utiliza el AGUA TEMPLADA del CASCO para deshacer el hielo que te impide acceder a una BARRA. Cuando tengas vía libre recoge la BARRA. Abre tú inventario y selecciona el CASCO y únelo la BARRA que acabas de conseguir. Regresa al lado de Anne y habla con ella. Coloca el CASCO CON BARRA en el centro del callejo, justo en el hueco de la pared. De esta manera el francotirador estará confundido y no podrá dispararte, así que ahora ya podrás pasar sin que peligre tú vida. Avanza hasta que te encuentres con un soldado que esta haciendo la guardia, y que te impide el paso. Mira el suelo cerca de ti y verás un LADRILLO. Cógelo, Pero no se lo tires al guardia, que seguro que era lo que estabas pensando, mira algo más arriba de donde él está y verás que en la pared hay un desconchón, sobre unos disparos de bala, y utiliza el LADRILLO en esa zona. Del impacto la pared se desplomara sobre el guardia dejándolo fuera de combate sin ni siquiera despeinarte. Ve donde esta el guardia tendido en el suelo, ahora examina el cuerpo y obtendrás una GRANADA DE MANO, aunque no es necesaria para acabar el juego. Entra dentro le la fabrica. No te costará encontrar 2 VIGAS DE MADERA las cuales recogerás y transpórtalas hasta una zona al lado de un columna de metal ancha de color gris que hay en el fondo de la pantalla, y colócala justo debajo de una estructura de hierro. Ahora puedes pasar a la sala del vestíbulo. Si revisas la nueva estancia encontrarás una escalera rota donde podrás colocar la otra VIGA, mira a la derecha para recoger otra VIGA más y colócala junto a la otra de la escalera. Sube por ellas y entra en las oficinas. Justo en el blanco. Acabas de encontrar la BOMBA o ARTEFACTO. Habla de todo lo que puedas con Anne. Una vez acabes comenzará la cuenta atrás para la detonación y tu estarás en primera fila, todo un lujo. La pantalla cambiara a la visión de la bomba. Verás un reloj y un montón de cables de los cuales, cortando 4 de ellos, conseguirás desactivar la bomba. Espera a que acabe la explicación y acto seguido tendrás 1 minuto para encontrar la combinación necesaria. Has de saber que los cables se cortar con un “click”, pero solo en su banda izquierda. Para más detalles, hay 14 cables numerados de arriba abajo, solo 4 de ellos llevan energía a la bomba, así que si siguieses los cables y entendieses todo lo que hacen los elementos añadidos, serias capaz de conseguirlo en 3 segundos. Pero como ese no será el caso os ofrezco unas pistas que deberás desvelar antes de acabar el minuto. El último cable será el primero. Día de salida de Londres. La mitad menos uno. Primer numero primo. ( sólo divisible por si mismo y como resultado igual a 1) Por si no queda claro puedes probar de completa las palabras: -a- -r- -avo, -c-a- -, - -x-o, -r-m- -o, Cuando consigas cortar los 4 cables comenzara la secuencia de animación del ENDING del juego. Muy bien hecho. |
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