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Guía Silent Hill 4: The Room (PC)

Viernes 08 de Junio de 2007 por Daniel Mart?n

Índice


Introducción
Apartamento 302
Metro
Bosque
Prisión acuática
Complejo de edificios
Edificio de apartamentos
Hospital
Segunda parte
Metro II
Bosque II
Prisión acuática II
Complejo de edificios II
Edificio de apartamentos II
Finales

Introducción


Konami nos ofrece la cuarta entrega de su famosa saga Silent Hill. Esta vez tomamos el papel de Henry Townshend, un hombre treinteañero normal que vive tranquilamente en su apartamento de un pueblo cercano a Silent Hill. Pero un día empiezan a surgir unos acontecimientos muy extraños en su apartamento, que cambiarán la vida de Henry totalmente.

¡Adéntrate de nuevo en el terrorífico mundo de Silent Hill!

Apartamento 302


Empezarás la partida en el dormitorio de tu apartamento. Una vez cojas el control de Henry examina un poco la habitación (por primera vez se utiliza la primera persona en la saga Silent Hill). Está todo lleno de sangre y óxido y parece que Henry no sabe el porqué. Sal de esta por la puerta de la derecha para dirigirte al salón del apartamento. Como podrás ver, este no difiere mucho de lo encontrado en el dormitorio: sangre y óxido por todas partes. Muévete un poco por el salón hasta ver una escena de vídeo.

De nuevo te encontrarás en tu dormitorio, pero esta vez el apartamento está correctamente. Parece que Henry ha tenido una horrible pesadilla? ¿pero es verdaderamente solo eso? ¿Un sueño?

Cuando retomes el control de Henry acércate a la ventana para ver otra secuencia de vídeo. En ella verás como una chica entra al metro. Por ahora no parece nadie importante?

Date la vuelta y sal del dormitorio. En el salón hay un baúl en el que podrás ir colocando todas las cosas que no te hagan falta (en esta entrega hay un límite de objetos que Henry podrá llevar encima). Cerca de este, tras una estantería, hay un trozo de un libro que debes coger. Encima de una mesita cercana hay un pequeño cuaderno rojo, ahí puedes guardar la partida siempre que quieras.

Acércate a la puerta encadenada (la salida del apartamento) para presenciar otra escena. Henry lleva encerrado ahí cinco días y, por causas desconocidas, ninguno de sus aparatos funciona y está incomunicado del exterior. Tras finalizar esta oirás un ruido que proviene del baño. Antes de ir coge el papel que sobresale por debajo de la puerta. Un extraño agujero ha aparecido en la pared del baño. Henry decide adentrarse en él, pensando que esta puede ser la única forma de salir de su prisión. Así pues, coge la tubería de acero (tu primera arma) y entra en el agujero.

Avanza por el agujero hasta llegar al final del túnel.

Metro


Aparecerás en las escaleras mecánicas del metro. Lo primero que debes hacer es equiparte la tubería de acero que has arrancado antes del agujero.

Avanza hasta alcanzar a la chica. Esta es la misma que viste por tu ventana, y su nombre es Cynthia. Esta irá detrás de ti, así que sigue avanzando. Poco después Cynthia entrará al baño y tú tendrás que esperarle fuera. Por suerte (o por desgracia), para hacer más amena la espera, del aseo de caballeros aparecerán dos perros a los que deberás matar con el tubo.

Revisa el baño de mujeres para verificar que Cynthia no se encuentra en él. En su lugar hay un agujero por el cuál podrás volver a tu apartamento. Entra por él (puedes seguir avanzando por el metro, pero ahora mismo no hay nada qué hacer).

Una vez en tu apartamento dirígete al pequeño mueble del salón. Tendrás que enderezarlo para encontrar detrás una pistola y un mensaje escrito en la pared. Examina la mancha de la pared para fijarte que en realidad es un agujero, por el cuál puedes ver la habitación de tu vecina Eileen (y si te fijas en las manos de la pared, habrá quince manos).

Si agudizas el oído podrás escuchar el teléfono sonar. Ve pues a tu dormitorio y cógelo. Tras la llamada vuelve al salón del apartamento. Oirás un sonido que proviene del pasillo del edificio, así que mira por la mirilla. Eileen está barriendo el suelo. Tras esto vuelve al baño y adéntrate de nuevo en el metro.

Como podrás verificar aparecerás en el baño, en lugar de en las escaleras mecánicas. Eso es porque el agujero siempre te dejará en el último sitio dónde lo usaste.

Al llegar a los baños encontrarás un maniquí sentado en uno de ellos. En su mano tiene una moneda, cógela. Sal de ahí y sigue avanzando por el pasillo. En esta nueva sala acaba con el perro, y usa la moneda en la puerta giratoria para poder seguir adelante. Baja las escaleras para encontrarte con un enemigo muy común de esta entrega: los fantasmas. Estos enemigos son invencibles; podrás atacarles hasta dejarlos inconscientes, pero volverán a levantarse. Además, su simple presencia provoca dolores de cabeza a Henry. Por lo tanto, huye de ellos.

Sigue bajando por las siguientes escaleras hasta encontrarte con el metro. Cynthia está encerrado dentro, por lo que debes ayudarle a salir. Avanza por la izquierda (por la derecha solo te encontrarás una máquina de bebidas, pero necesitas 1$ para comprar algo) y llega hasta el principio del tren. Entra en el primer vagón. Pulsa el botón rojo para abrir la puerta que impedía a Cynthia escapar.

Ahora vuelve a donde Cynthia estaba encerrada, y entra en el vagón. Avanza por los vagones (por el camino encontrarás una caja de juguetes en la que está escrito ?1000$?, pero todavía no puedes hacer nada con ella) hasta llegar al otro lado del andén.

Aquí puedes subir las escaleras si quieres coger munición para la pistola, o directamente avanzar a lo largo del tren y entrar por la puerta del fondo. Entra por el agujero si necesitas recuperar vida o simplemente guardar la partida.

Después, baja por la escalera. Sigue recto (sin girar hacia la derecha) y sube por la otra escalera. Arriba coge las balas de la pistola y abre la puerta (así podrás volver aquí sin necesidad de dar toda la vuelta).

Baja y ahora sí, gira hacia la derecha, y avanza hasta la puerta del fondo. Te encuentras en otra parada del metro. Acaba con los perros (si los esquivas te perseguirán y acabarán matándote en manada), entra al tren, y avanza por él. En un asiento encontrarás un palo de golf (otra arma, más potente que la tubería, pero que acaba rompiéndose tras unos golpes). Sigue hasta el final del tren para llegar a la máquina que pone en marcha en tren, pero por desgracia falta una manija. Sal del tren y avanza hasta el fondo de la sala. Usa el agujero para volver a tu apartamento si necesitas guardar la partida o curarte. Sino sube por las escaleras mecánicas, esquivando los fantasmas que aparecen de las paredes.

Una vez arriba dirígete a la izquierda para coger munición, y después vuelve para subir por las escaleras. En el suelo encontrarás varios artículos de maquillaje femenino, llenos de sangre. Coge el cartel de la puerta y entra dentro. Te espera una escena bastante desagradable? Recuerda el número tatuado en el pecho de Cynthia (16121), ya que es crucial para enterarte de la historia.

Te despertarás en tu habitación. Oirás la sirena de una ambulancia proveniente de la calle, así que asómate por la ventana para observar qué ocurre. Parece ser que algo ha ocurrido en el metro? ¿Cynthia? Dirígete al salón y escucharás la radio (que misteriosamente ahora funciona). En ella dicen que han encontrado a una chica muerta, con unos números tatuados en el pecho.

Una vez apagada acércate a la puerta del apartamento, recoge el papel rojo del suelo y mira por la mirilla. Esta vez habrá dieciséis manos.

Ve a la cocina, abre el frigorífico y coge de su interior el batido de chocolate y la botella de vino blanco.

Ahora deja en el baúl la placa roja y la moneda (y balas o algún arma, para dejar espacio libre en los bolsillos de Henry).

Guarda la partida, ve al baño y entra por el agujero, que se ha agrandado.

Bosque


Despertarás en medio de un bosque. Avanza por el camino, y cruza la verja. Ahora entra al edificio (al lado de la entrada tienes un agujero, por si quisieras volver al apartamento en algún momento). Ten cuidado, porque en esta zona aparecerán unos insectos voladores bastante molestos. De un golpe los tirarás al suelo, y un pisotón bastará para acabar con ellos. Recoge la munición del suelo y sigue avanzando, hasta llegar a una sala en la cuál hay un coche con los faros encendidos. Rodéalo y examínalo por el lado donde tiene la puerta abierta para leer dos notas. Sigue avanzando.

En la siguiente sala encontrarás a un hombre, llamado Jasper, sentado al lado de una piedra enorme y muy sospechosa. Te dirá que esa piedra se utilizaba para hablar con los antepasados muertos, y que aquellos que hacían esos rituales se encuentran en un orfanato cercano; así que sigue avanzando hasta llegar a él.

Por desgracia, el orfanato está cerrado. Al lado de este encontrarás un agujero, entra si quieres curarte o guardar. Si lo haces oirás el timbre de la puerta. Tus vecinos están llamando, y Henry grita desesperado, pero estos no parecen oírle. ¿Qué estará pasando?

Ahora, una vez de nuevo en el bosque, tendrás que recorrer los tres caminos posibles. Empecemos por el camino del sureste (en relación al mapa). En la siguiente sala encontrarás varios perros e insectos voladores, así que pasa de ellos y cruza la verja del fondo, y la de la siguiente sala. Llegarás a una en la que hay unos árboles cuyas raíces parecen unos brazos saliendo de la tierra. Por ahora no puedes hacer nada, así que sigue avanzando. Aquí encontrarás otro palo de golf y un agujero para volver a tu apartamento. En esta zona ya no hay nada más que hacer por ahora (recuerda la ubicación del árbol con las raíces extrañas), así que vuelve y ve ahora por la zona suroeste.

Avanza por las salas, esquivando al fantasma que encontrarás en la segunda, hasta llegar a una en la cuál hay un niño. Acércate a él para presenciar una escena. Tras ella intenta salir por la otra puerta, pero esta estará cerrada. Verifica la tumba para ver que en la parte inferior del féretro están escritos los números ?11121? (recuerda que el de Cynthia era 16121). Ahora debes volver al orfanato, y dirigirte por el otro camino, al noroeste.

Una vez ahí avanza y entra en la cueva por la verja. Crúzala y verás el lago Toluca. Aquí recoge el botiquín del suelo y entra por el agujero si quieres. No hay nada más que hacer, así que vuelve al orfanato.

Al volver encontrarás a Jasper en la puerta del orfanato. Tiene algo importante para darte, pero tiene demasiada sed. Casualmente tú llevas encima el batido de chocolate, así que dáselo. Te dará una para con una inscripción que dice ?Delante de donde se juntan el lago y la casa, dentro de la mano agarrada al suelo?. Pensando un poco podemos deducir que esta pista nos lleva al árbol con las raíces en forma de manos, así que vuelve allí y usa la pala en ellas. Desenterrarás una llave oxidada, que también tiene una inscripción y que dice ?El poseedor de esta llave vagará eternamente?. Esta llave permite abrir el orfanato, pero con ella en tus bolsillos no podrás llegar nunca a él, sino que por más que avances te quedarás encerrado en una misma sala. Ve por lo tanto a la otra sala, y entra en el agujero para volver al apartamento. Deja la llave en el baúl y vuelve al bosque. Ya podrás llegar tranquilamente al orfanato, así que ve a él. Una vez allí, vuelve al apartamento por el agujero y recupera la llave. Ya podrás entrar al orfanato.

Dentro examina la nota debajo de la estantería. Ve ahora al lado izquierda de la casa y observa el cuaderno del suelo. Jasper entrará a la habitación contigua, y empezará a gritar de dolor. Coge el Cartel de la puerta, y entra. De nuevo te espera una escena bastante desagradable. Recuerda también los números tatuados en el pecho de Jasper (17121).

Te despertarás en tu habitación. Oirás las noticias de la radio, anunciando la muerte del Jasper y la posible vinculación de su muerte con los sucesos ocurridos hace 10 años, y un tal Walter Sullivan. Sal del dormitorio y el timbre empezará a sonar. El superintendente está llamando a tu apartamento, y aunque tú grites, él no te oye. Espera a que se vaya, y fíjate que en la pared ha aparecido una decimoséptima mano. Guarda el Cartel en el baúl, y vuelve a adentrarte en el agujero del baño, que misteriosamente de nuevo ha agrandado.

Prisión acuática


Despertarás en una prisión circular. Ve avanzado hacia la derecha. En la primera celda no podrás entrar. En la segunda encontrarás munición y una nota en la pared. Al lado de la tercera (que está cerrada), encontrarás una nota. La cuarta también está cerrada, y con ella dentro hay un tipo que pide ayuda. Pero por ahora no puedes hacer nada por él, así que sigue hacia la séptima celda (en la quinta solo encontrarás unas babosas, y la sexta está cerrada). En esta encontrarás una nota encima de la cama y una soga, y en la octava, y última de este piso, unos enemigos. Así que en este piso ahora mismo no puedes hacer nada, por lo tanto sal al exterior por la puerta de al lado de la cuarta celda. Encontrarás dos puertas y un agujero para volver a tu apartamento. Entra por la única puerta abierta. Baja por la escalerilla y sigue bajando andando (encontrarás a medio camino un pequeño medallón) y entra por la puerta del final. Aquí encontrarás un generador roto, con un cartel en el cuál hay una llave que debes coger. Esta sirve para abrir la otra puerta del primer piso (al lado del agujero); así que vuelve allí y ábrela. Ahora usa las escalerillas para subir y llegar al segundo piso. Ve avanzando hacia el fondo de la pantalla como antes. La primera celda está cerrada. En el camino encontrarás unos enemigos, a los que tendrás que matar si quieres avanzar. La segunda y la tercera celda también están cerradas. En la cuarta podrás leer un diario de encima de la mesa, y así ir enterándote de qué ocurría anteriormente en esta extraña prisión. En la quinta encontrarás unas botellas de pólvora que todavía no te sirven, la sexta y la séptima están cerradas y en la octava y última una nota en la pared. Sal fuera de nuevo, sube la escalerilla y entra al conjunto de celdas del tercer piso.

Ve avanzando de nuevo hacia el fondo de la pantalla. En los pasillos te encontrarás con un nuevo enemigo: una especie de monstruo con dos cabezas, que podrás esquivar si quieres. En la primera celda solo encontrarás un montón de libros que no sirven para nada. En la segunda y en la tercera celda encontrarás un agujero en el suelo, pero todavía no te tires por ninguno. Fíjate que en la tercera celda la cama está ensangrentada. En la cuarta podrás leer un papel de encima de la mesa. En la quinta podrás coger munición para la pistola, pero para ello tienes que acabar con el enemigo que sale de la pared. En la sexta hay otro agujero, y de nuevo no debes tirarte por él. En la séptima encontrarás los enemigos alargados de antes, que debes matar para coger el diario en encima de la mesa y leer el de la cama. Por último, en la octava celda tan solo encontrarás una camiseta en el suelo. Una vez recorridas todas sal de nuevo al exterior y sube hasta arriba del todo.

Arriba verás una puerta con un símbolo por la que no puedes entrar. Rodea esa especie de presa y podrás ver una manivela. Gírala para proporcionar energía al tercer piso. Ahora baja a este, y entra a la segunda celda (la primera que tiene un agujero). Ve tirándote por los agujeros para llegar a las duchas de la planta baja. Sal de la sala, gira a la derecha (hacia el sur en el mapa) y abre la puerta. Así podrás volver a esta zona sin tener que tirarte por los agujeros. Ahora date la vuelta y sube la escalerilla del fondo. Lee el documento de encima de la mesa. Ahora debes ir mirando las habitaciones y recordar dónde está aquella que tiene la cama ensangrentada con relación a la escalera. Haz lo mismo en la segunda planta. Una vez encontrada usa la manivela para alinear esta habitación con la ensangrentada del primer piso. Sube ahora al tercer piso y apunta el código de la nota. Ahora haz lo mismo y alinea la cama ensangrentada de este piso con las de los otros dos. Cuando gires por primera vez la manivela verás una escena, pero eso no significa que has terminado, sigue girando hasta que estén las tres habitaciones alineadas.

Baja ahora abajo del todo para ver otra escena. Parece ser que el hombre que estaba encerrado ha conseguido salir con tu ayuda, y está hablando con el niño que encontraste en el bosque. Andrew (así se llama este hombre) dice que ese niño es en realidad Walter Sullivan, el famoso asesino que desapareció hace siete años.

Ahora debes subir de nuevo al tercer piso. Si vuelves a tu apartamento podrás encontrar una nota roja bajo la puerta que te cuenta algo importante sobre los asesinatos de Walter. Este tenía la tendencia de escribir cierto número en sus víctimas (que por aquel entonces fueron 10) de la siguiente forma: 01121, 02121, ? , 10101. Si recuerdas los números tatuados en el pecho de Cynthia y Jasper recordarás que siguen esta serie (16121 y 17121), por lo que es deducible que estos son también víctimas de Walter. Vuelve a la prisión y ahora sí, sube al tercer piso.

Una vez allí entra en la quinta habitación (la segunda que tiene agujero) y ve tirándote por los agujeros. Si has hecho bien lo de alinear las habitaciones, llegarás a la cocina. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar. Ahora sigue adelante y abre la siguiente puerta. Vuelve a la cocina y dirígete a la doble puerta que tiene un cartel que debes coger. Usa la combinación que apuntaste antes para poder entrar a la siguiente sala. Aquí acaba con los enemigos alargados y entra por la doble puerta que te impedían alcanzar.

Encontrarás muerto a Andrew, con unos números tatuados en el pecho (18121). Parece ser otra víctima de Walter.

De nuevo despertarás en tu apartamento. Recoge el papel rojo del suelo (que habla sobre una espada que puede acabar con los fantasmas) y asómate por la mirilla de la puerta. Ahora habrá 18 manos.

Deja las cosas que no te sirvan en el baúl (como el cartel o el medallón), guarda la partida, y entra de nuevo en el agujero del baño, que de nuevo habrá aumentado de tamaño.

Complejo de edificios


Despertarás en medio de un pasillo. Cuando retomes el control de Henry avanza por él hasta llegar a un coche. Baja las escaleras para encontrarte con un nuevo enemigo, parecido a un mono, bastante fácil de derrotar. Baja las siguientes escaleras y acércate a la puerta para presenciar una escena.

Te encontrarás con Richard, un tipo que vive en el edificio de apartamentos enfrente del tuyo. Parece ser que a él le está ocurriendo lo mismo que a ti, y tampoco sabe el porqué. Una vez se vaya, acaba con los monos y entra por la puerta. Avanza para encontrarte a un fantasma con una espada clavada en el pecho. Esta espada es de la que hablaba el papel que te encontraste anteriormente en tu apartamento. Coge la llave de la mano del fantasma y arráncale la espada. Ahora sal rápidamente de la habitación ya que el fantasma comenzará a dañarte.

Baja corriendo las escaleras, y entra por la puerta. Avanza unos pocos pasos hacia el fondo de la pantalla y entra por la nueva puerta. En esta sala puedes coger un poco de munición antes de pasar a la siguiente. En esta puedes coger un palo de golf y un bate de béisbol del suelo. Métete por el agujero si quieres volver a tu apartamento a hacer algo.

En el caso de que lo hagas asómate por la mirilla de la puerta para ver cómo tus vecinos intentan averiguar qué le ocurre a tu apartamento. Hablarán sobre un extraño cordón umbilical, así que recuérdalo. Te echarán una nota por debajo de la puerta para intentar contactar contigo, pero misteriosamente esta está manchada de sangre y es ilegible. Vuelve al complejo.

Sigue por la única puerta abierta de las dos que te quedan por recorrer. Baja las escaleras y entra por la puerta. Llegarás a una tienda de animales, en la cuál habrá tres perros (acaba con ellos para que no te molesten). En una estantería podrás encontrar una llave. Sigue avanzando para llegar a una sala del revés. Todavía no puedes hacer nada en ella, pero recuerda su localización ya que pronto tendrás que volver.

Vuelve a la tienda de deportes (donde cogiste el bate y el palo de golf) y usa la llave para abrir la otra puerta. Ahora baja esquivando los gorilas y, una vez abajo, sigue avanzando por el pequeño hueco de la derecha. Camina un poco y entra por el segundo ascensor. Este te llevará a un piso inferior mientras ves una secuencia.

Baja por las escalerillas, coge la bebida nutritiva y sigue avanzando acabando con los enemigos alargados hasta encontrar otra escalerilla, por la cuál debes subir.

Una vez arriba corre por el único camino posible, esquivando a todos los enemigos (perros y gorilas). Al final llegarás a una puerta custodiada por un gorila desangrado y con un arma blanca, la cuál usará para atacarte. Acaba con él o esquívalo, pero entra por la puerta.

Ve bajando por las escaleras mientras avanzas por las salas, hasta llegar a un bar. Coge el hacha oxidada de la mesita y lee la nota de la barra. Si avanzas al final de la sala verás que necesitas un código para abrir la puerta. Como dice la nota que acabas de leer, el código son los cuatro últimos números del número de teléfono del bar, el cuál puedes ver a través de tu apartamento. Así que utiliza el agujero para volver a él.

Una vez en tu dormitorio, asómate por la ventana y observa el letrero de un edificio situado a la izquierda. Efectivamente, es el número de teléfono del bar, así que memoriza los cuatro últimos números. Si quieres puedes asomarte por la mirilla de la puerta del apartamento, para así leer un mensaje en sangre de lo más misterioso. Ahora vuelve al bar por el agujero del baño.

Entra por la puerta poniendo el código en él (los cuatro últimos números del cartel). Al salir oirás un grito. Sube las escaleras hasta llegar arriba del todo. Podrás observar que esa puerta es, misteriosamente, la de un apartamento de tu edificio. Así que coge la placa y adéntrate.

Dentro encontrarás a Richard muriendo en una silla eléctrica, y con el número 19121 tatuado en la frente.

De nuevo despertarás en tu apartamento. Ve al salón para escuchar la radio, en la cuál hablan de la muerte de Richard y de nuevo la vinculación con unas muertes ocurridas hace 10 años. Asómate por la mirilla y observa que ahora hay 19 manos ensangrentadas en la pared. Deja el cartel y lo que quieras en la caja. Ya puedes adentrarte al nuevo mundo a través del agujero del baño (que de nuevo es mayor).

Edificio de apartamentos


Despertarás en una dimensión diabólica de tu edificio de apartamentos. Una vez retomes el control de Henry entra al apartamento 301. Observa el diario de encima de la mesa y coge el misterioso papel rojo. Si introduces estos papeles bajo la puerta de tu apartamento a través de esta dimensión, si vuelves a la dimensión normal a través de los agujeros podrás leer lo que pone en ellos (ya estando en tu apartamento). Sigue por el pasillo de este mismo apartamento y entra en la primera habitación. Coge las dos llaves escondidas detrás de los dos pósters rojos y lee la revista de encima de la cama.

Sal del apartamento y avanza por el pasillo del piso hasta llegar a la puerta de tu propio apartamento. Coloca el papel rojo bajo la puerta y vuelve al apartamento 301 para utilizar el agujero y volver a tu apartamento en la dimensión normal.

Una vez en él coge los dos papeles de debajo de la puerta para enterarte de ciertos datos acerca de los asesinatos de Walter Sullivan. Asómate por la mirilla para observar como un extraño hombre (el mismo que pudiste ver hace poco) se para enfrente de tu puerta, y te examina. Vuelve a la dimensión diabólica del edificio.

Ve al fondo del pasillo para acceder a zona de las escaleras. En ellas encontrarás a un hombre (el mismo de antes) sentado, que te dará una muñeca de trapo. Puedes elegir si cogerla o no, aunque la elección que hagas no cambiará el desarrollo del juego. Nosotros aconsejamos no cogerla, ya sabréis más tarde porqué. Sigue bajando hasta llegar al piso bajo, en el cuál encontrarás unos buzones. Usa la llave de la taquilla 106 para abrirla, y saldrán un montón de cartas de amor.

Ahora dirígete al pasillo oeste del mismo piso. Entra en el primer apartamento, el 105, usando la llave del Superintendente. Dentro coge los dos papeles rojos de dentro de la caja y las llaves de los apartamentos. Ahora podrás entrar a todos los apartamentos, excepto al 303 del cuál te falta la llave, y al tuyo que está cerrado por dentro. Ve a la habitación del fondo del pasillo del apartamento y lee el diario del Superintendente en el cuál habla del misterioso cordón umbilical y la relación de este y un extraño niño con tu apartamento.

Ahora podrás explorar los demás apartamentos. Ten cuidado, ya que ahora tanto los pasillos como algunos apartamentos se llenarán de fantasmas. En el 106 tan solo encontrarás un botiquín y un teléfono, mientras que en el 107 no encontrarás más que un tocadiscos. Debes salir de este ala y dirigirte a la zona este del piso. En este pasillo te encontrarás con dos perros, que es mejor matar para que no te molesten. En el 104 tan solo te cruzarás con unos insectos, mientras que en el 103 no encontrarás nada. Tienes que entrar en el 102. Acaba con las babosas para llegar al frigorífico y ábrelo para encontrar en su interior la otra mitad del papel rojo que encontraste en el apartamento del Superintendente. También puedes ir al 101 para coger munición y leer una nota de una habitación.

Ahora vuelve al tercer piso y coloca los papeles rojos bajo la puerta de tu apartamento, para dejar sitio en tu inventario. Ahora baja al segundo piso, y entra a la zona oeste del mismo. En el apartamento 205 encontrarás un casete que podrás usar en la radio de tu apartamento. En el 206 no hay nada interesante. En el 207 (el apartamento de Richard) encontrarás un revólver encima de una silla y un palo de golf en el dormitorio.

Ahora vete a la zona este. No hace falta que entres en el apartamento 204, ya que no hay nada. En el 203 encontrarás un papel rojo en una camiseta ensangrentada del dormitorio. En el 202 podrás descolgar el teléfono si lo usaste desde el 106 (no servirá de nada) y observar las pinturas sobre los diferentes miembros del edificio.

Ahora sube al tercer piso, deja la nota bajo la puerta de tu apartamento. Ahora vuelve al interior de tu apartamento a través del 301. En ella podrás leer el contenido de los papeles, y en el que estaba roto te dice que la llave de la habitación 303 se encuentra bajo tu cama. Así que ve al dormitorio y coge la llave situada bajo la ventana. Puedes escuchar el casete que encontraste anteriormente si quieres. Una vez hecho vuelve al edificio y entra al apartamento 303.

En el interior encontrarás a Eileen medio muerta en el suelo, con el número 20121 tatuado en la espalda, y el chico, Walter Sullivan, enfrente suya.

Tras el vídeo despertarás en tu dormitorio. Si entras al baño observarás que el agujero está bloqueado. Ve al salón, coge el papel rojo y el talismán del suelo. Si te asomas por la mirilla observarás que siguen habiendo solo 19 manos, por lo que parece que Eileen no ha muerto. Asómate por la ventana y verás como una ambulancia se lleva a Eileen al hospital. Puedes mirar la habitación de Eileen por el agujero del salón, y así oír a los policías hablar sobre el caso.

Como en el baño no hay nada que puedas hacer, tienes que buscar alguna solución. Empieza entrando en la habitación de la lavadora (al lado de la cocina). Fíjate en la mancha encima de esta, y usa el talismán en ella. Aparecerá un texto y cuatro agujeros en la pared, en los cuales debemos poner los carteles que has conseguido en cada zona. Así aparecerá un nuevo agujero, por el que debes entrar.

Hospital


Despertarás en una habitación del Hospital de Silent Hill. Tras la escena, saldrás automáticamente al pasillo. Acaba con los insectos voladores y ve inspeccionando cada habitación.

Aquí te encontrarás con un nuevo enemigo: las enfermeras. Estas han cambiado totalmente su aspecto con respecto a anteriores entregas. Ahora son más altas y robustas, así como más rápidas y fuertes; así que ten cuidado con ellas.

En la recepción encontrarás una nota de una enfermera que dice haber perdido la llave de la habitación en la cuál se encuentra Eileen. Observa el panel luminoso para observar unas fotos de las numerosas heridas de tu vecina. Ve a la siguiente sala por la puerta del fondo y coge el cuchillo cortapapel, que podrás usar como arma. Vuelve al pasillo y entra a la sala contigua a la recepción para encontrar un agujero por el cuál volver a tu habitación.

Una vez no puedas hacer nada más dirígete al pequeño pasillo sur para encontrarte con el bolso de Eileen. Cógelo y entra por la puerta de la izquierda para coger un botiquín y por la de la derecha para coger una ampolla (aunque antes tendrás que acabar con las enfermeras). Después intenta usar el ascensor para comprobar que no funciona, así que entra por la puerta a tu izquierda y usa las escaleras para subir al segundo piso.

Llegarás a un pasillo con once habitaciones a cada lado y unas sillas de ruedas avanzando constantemente por él, intentando dañarte (su simple presencia daña a Henry). Ve entrando por las habitaciones para ir encontrándote con diferentes objetos: una vela sagrada, un palo de golf, munición para la pistola y el revólver, dos bebidas nutritivas y un medallón santo. En una de ellas encontrarás una llave metida dentro de una estatua con forma de serpiente. Al cogerla caerá una jaula. Usa la llave para poder salir de ella, y dirígete a la única habitación cerrada del pasillo. En su interior está Eileen; habla con ella para ver una escena.

A partir de ahora te acompañará adónde vayas. Debes tener cuidado con su salud, ya que dependiendo del nivel de daños (cuánta más sangre tenga y más lenta camine, más daño habrá sufrido) con el que termines el juego obtendrás un final u otro. Ten en cuenta que no podrás usar ningún objeto curativo en ella, así que protégela lo mejor que puedas (si pretendes conseguir el mejor final); pero sí que hay un método para curarla, que contaremos más adelante. Empieza equipándola con el bolso, para que tenga un ?arma? para defenderse. A medida que avances irás encontrando ?armas? mejores para ella. Cuando las encuentres, sustitúyelas por las antiguas, que guardarás en el baúl.

Sal al pasillo y llama al ascensor del fondo. Entra en él, acaba con la enfermera y baja al primer piso por las escaleras. Al estar el ascensor en el segundo piso, ahora hay un hueco con una puerta cerrada. Entra a la lavandería y vuelve a tu cuarto.

Eileen no ha podido venir contigo, así que te encuentras solo. Al avanzar un poco oirás algo romperse; equípate el medallón santo y ve al comedor. Coge el sobre y la llave de debajo de la puerta de entrada, y los trozos de diario de al lado de la estantería.

Desgraciadamente en esta segunda parte del juego ya no recuperarás vida cada vez que estés en tu apartamento, por lo que la dificultad aumenta considerablemente. Vuelve al Hospital.

Tras la secuencia usa la llave en la puerta del hueco del ascensor y baja por las escaleras. Llegarás a una sala llena de niebla, en la cuál tendrás que seguir bajando escaleras (a partir de ahora, cada vez que acabes una zona volverás a una de estas salas). A medio camino encontrarás un agujero, por si quieres volver a guardar. Sigue bajando, y cruza la puerta del final.


















Segunda parte


A partir de ahora, como hemos dicho antes, cambiarán varias cosas. En primer lugar no podrás recuperarte yendo a tu apartamento, pero ese no es el mayor de los problemas. Tu apartamento se infectará de espí­ritus (es decir, ya no solo no recuperarás vida, sino que puedes perderla). Utilizando un medallón santo puedes protegerte de sus ataques, pero no acabarás con ellos. Para eliminarlos debes utilizar una vela sagrada en el lugar que han poseí­do (y quedarte ahí­ hasta que la vela se consuma). Estos son los posibles lugares en los que los encontrarás:

- encima del agujero por el cuál puedes ver la habitación de Eileen un espí­ritu intentará salir de la pared
- cuando las ventanas del comedor se muevan
- si cogiste la muí±eca de trapo y la colocaste en el baúl, aquí­ tambií©n aparecerán espí­ritus
- cuando el sofá estí© lleno de sangre
- cuando la radio se encienda
- cuando la televisión se encienda
- cuando las agujas del reloj del comedor empiecen a girar rápidamente
- en el grifo de la cocina cuando empiece a soltar sangre
- cuando oigas un gato maullar, mira dentro del frigorí­fico para encontrar al espí­ritu
- en los zapatos de la entrada al apartamento, que se moverán hasta la cocina
- cuando la pared del dormitorio se vuelva negra
- en el armario de tu dormitorio, aparecerá una sombra
- hay una foto de una iglesia en tu dormitorio que a veces cambiará por una de Walter Sullivan
- en el telí©fono (cuando Walter te hable a traví©s de í©l)
- a veces, muy pocas, aparece uno en el baí±o

Puedes optar por no limpiar tu apartamento de espí­ritus, pero eso tendrá su repercusión al final del juego (al final de esta guí­a tienes una lista de quí© finales existen y quí© debes hacer para conseguir cada uno).

Tambií©n puedes usar las velas para curar a Eileen. Tan solo busca un lugar tranquilo y coloca una vela (o más si quieres acelerar la curación) a su lado y espera a que se cure.

Recuerda que el hecho de que llegues al final con Eileen sana o daí±ada repercutirá con el final.

No hay nada más importante que debas saber. Tan solo ten más cuidado ya que ahora solo podrás curarte con bebidas y objetos curativos. Dicho esto, empieza la guí­a de la segunda parte del Silent Hill 4.

Metro II


Tras atravesar la puerta aparecerás de nuevo en el mundo del metro. Ve hacia delante, coge la vela sagrada y entra por la puerta de la esquina. Acaba con los enemigos y dirí­gete al aseo de seí±oras.

Vuelve a tu apartamento, coge la llave de juguete de debajo de la puerta y recoge del baúl las monedas que usaste en la primera parte y una espada de obediencia. Vuelve al metro.

Acaba con las babosas y deja a Eileen ahí­ (para ello ve al final del baí±o, y sal corriendo de í©l, sin darle tiempo a Eileen a que te siga). Sigue avanzando por el pasillo hasta llegar a la entrada al metro. Verás una escena de ví­deo en la cuál aparece un nuevo fantasma: es el del Cynthia. Sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que hay un gusano gigante. En unas escaleras enfrente de í©l hay una bala de plata. Con ella podrás tumbar de un disparo a un fantasma, y así­ tener la oportunidad de clavarle una espada de obediencia. Vuelve pues a la sala del fantasma de Cynthia y dispárale con la bala de plata. Harto seguido usa la espada para inmovilizarla totalmente; así­ cuando vuelvas con Eileen a esta no la daí±ará.

Ahora usa las monedas en la entrada y baja a la estación del metro. Si en el camino vas a la sala de la derecha, podrás coger una bebida isotónica y un arma para Eileen, la fusta. Baja hasta el andí©n y entra en los vagones. Recórrelos hasta llegar a una cajita roja que ya viste la primera vez que estuviste aquí­. Usa la llave de juguete para abrirla y conseguir una moneda bastante sucia. Vuelve al baí±o de mujeres y entra por el agujero para volver al apartamento. Una vez allí­ usa la moneda en el fregadero de la cocina para así­ limpiarla, y descubrir que es una moneda de 1$.

Vuelve al andí©n y usa la moneda en la máquina expendedora para conseguir la llave de la escena del crimen. Con ella en tu poder, recorre los vagones para alcanzar el andí©n contrario, y entra por la puerta del fondo. Llegarás a una habitación con un agujero (en la primera parte debiste desbloquear esta puerta, sino tendrás que volver a hacer lo mismo que entonces para llegar hasta aquí­). Baja las escaleras y, cuando llegues a la intersección, sigue recto si quieres coger una vela sagrada, o gira hacia la derecha para coger una bebida nutritiva y seguir avanzando.

Cuando llegues a la zona de las escaleras mecánicas, sube por ellas (con cuidado de los fantasmas). Una vez arriba avanza para llegar a la escena del crimen. Observa los objetos del suelo, que pertenecieron a Cynthia, y coge el pase de Cynthia. Con este podrás entrar por cualquiera de las puertas de la estación, sin tener que usar las monedas. Ahora usa la llave que conseguiste en la máquina expendedora en la puerta de la izquierda para entrar en la salita en la que Cynthia murió. Ahí­ coge la manija del tren, y vuelve al baí±o de mujeres a por Eileen.

Con ella acompaí±ándote usa el pase de Cynthia en la entrada de la estación de King Street y baja por las escaleras mecánicas. Ten cuidado con los fantasmas de las paredes, y pon especial atención a Eileen, ya que puede resultar daí±ada por estos. Una vez abajo entra en el tren y avanza hasta el vagón del conductor. Usa la manija ahí­ para que el tren se mueva un poco. Vuelve al vagón anterior y sal por el nuevo agujero abierto a la izquierda. Recoge la espada de obediencia y entra por la puerta.

Verás una escena de ví­deo en la que aparece de nuevo el extraí±o hombre que hemos visto ya varias veces. Ten cuidado, porque a partir de ahora aparecerá en varios momentos del juego, armado y preparado para acabar contigo. No puedes acabar con í©l, tan solo dejarlo inconsciente, así­ que la mejor opción es huir en cuanto lo veas.

Atraviesa rápidamente la puerta para escapar de í©l en este momento. Llegarás a la sala con la escalera de caracol. Ve bajando por ella y vuelve a tu apartamento si quieres por el agujero que encontrarás por la mitad. Una vez abajo del todo entra por la puerta para volver al mundo del bosque.

Bosque II


Aparecerás en el cementerio. Las inscripciones ensangrentadas que antes no podí­as leer, Eileen sí­ podrá hacerlo. Coge la antorcha de una esquina (que podrás encender ahí­ mismo) y sal del cementerio.

Tienes que volver al orfanato, pero ten cuidado con los enemigos que encontrarás por el camino (en especial con el hombre del abrigo, que aparecerá aquí­). Cuando llegues observarás que este está totalmente quemado, pero aun así­ puedes entrar en su interior. Coge las notas, la vela sagrada y sube por la rampa para encontrarte con una silla de ruedos con un maniquí­ encima. A este le faltan los brazos, las piernas y la cabeza. Cada uno de los trozos se encuentra en uno de los pozos del bosque. El problema es que para observar el interior de cada uno de ellos tienes que llevar la antorcha encendida, por lo que debes ser muy rápido. Lo mejor que puedes hacer es dejar a Eileen en la zona del orfanato, y así­ no tendrás que preocuparte por ella.

Antes de empezar con la búsqueda, coge las cadenas de los columpios rojos. Es una nueva arma para Eileen.

Ahora comienza a buscar los pozos para ir cogiendo las partes del maniquí­. En la zona del lago encontrarás un arma para ti: el pico. Es el arma más potente, pero tambií©n la más lenta. Tambií©n aparecerá un nuevo fantasma, envuelto en llamas, es el de Jasper. Pero antes de irte de esta zona, coge el medallón de la estatua de la diosa.

Una vez los cinco trozos en tu poder, vuelve con Eileen a la habitación del maniquí­ y colócaselos. Aparecerá una escalera, la cuál debes bajar. Coge la nota que te dará bastantes pistas sobre la historia y usa el medallón en la puerta para entrar de nuevo en la sala de las escaleras en caracol. Baja por ellas como siempre y entra por la puerta del final para adentrarte de nuevo en el mundo de la prisión acuática.

Prisión acuática II


En cuanto abras la puerta, aparecerá el hombre del abrigo. Baja por la rampa circular, sin dejar muy atrás a Eileen, y entra por la puerta que encontrarás al final de esta. Deja a Eileen en esta sala, en la que estará a salvo si acabas con las babosas.

Ahora sube al tercer piso, esta vez usando las escalerillas rojas para ir más rápido. Una vez allí­ entra en la habitación de la cama ensangrentada (puedes ir examinando las otras para coger ciertos objetos, como una vela sagrada o una bebida isotónica). Dí©jate caer por los agujeros para llegar a la cocina. Entra en la sala de la izquierda, lugar donde Andrew murió, y coge la camisa ensangrentada. Sal al pasillo y ve a la escalerilla rodeada de los enemigos alargados (en la sala circular). Sube hasta el tercer piso y coge la porra, una nueva arma para Eileen. Vuelve a la sala en la que dejaste a Eileen, equí­pala con la porra y vuelve a tu apartamento por el agujero de la pared.

Una vez allí­ usa los medallones y velas para acabar con los espí­ritus, y dirí­gete al baí±o. Allí­ usa la camisa ensangrentada en la baí±era para leer el texto que tiene escrito. Ya sabes cuál es tu objetivo, así­ que coge un medallón del baúl y vuelve a la prisión.

En la prisión puedes recorrer el primer segundo piso e ir cogiendo los diferentes objetos que te vayas encontrando (balas, velas sagradas, bebidas nutritivas y una espada de obediencia), pero no hay nada importante que hacer ahí­. Así­ que baja al sótano. Allí­ tendrás que acabar con Walter Sullivan, así­ que acribí­llalo y una vez derrotado recoge la llave del cuarto del generador de la prisión. Usa la llave en la puerta cerrada del mismo sótano para seguir avanzando. Entra en ella y acaba con los seis monstruos. Una vez derrotados regresa a por Eileen y vuelve a la sala de los seis monstruos. Sal por el otro lado para llegar a la sala con la escalera de caracol. Baja por ella y cruza la puerta al final de esta.

Complejo de edificios II


Llegarás de nuevo al complejo de edificios enfrente de tu apartamento, y en cuanto cruces la puerta presenciarás una escena de ví­deo. En esta aparece el fantasma de Richard. Acaba con í©l clavándole una espada de la obediencia, y aprovecha para coger el diario del suelo. Puedes volver a tu apartamento por el agujero. Utiliza el ascensor para bajar. Una vez abajo sal al exterior, coge la vela sagrada, y vuelve al ascensor para bajar por la escalerilla de detrás y coger la bola de billar de la esquina. Sube por la escalerilla roja y avanza hasta presenciar un ví­deo.

Tras este sigue por el pasillo y coge la pelota de voleyball y el medallón santo. Sigue por la puerta de al lado y baja las escaleras. Ten cuidado con las sillas de ruedas poseí­das de esta sala, las cuáles tendrás que esquivar para seguir adelante. Baja otras escaleras y llegarás al bar.

Acaba con todos los enemigos y coge la nota de encima de la barra. En esta habla de un cambio de la contraseí±a de la puerta, pero esta siguen siendo los cuatro últimos números del telí©fono del bar, que tambií©n ha cambiado. Así­ pues, vuelve a tu apartamento. Una vez en el dormitorio asómate por la ventana para observar el cartel con el número de telí©fono del bar. Parece que el cartel sigue siendo el de antes, así­ que llama por telí©fono (al lado de la cama) a ese número para que te digan el nuevo. Recuerda los cuatro últimos números del telí©fono que te digan y vuelve al bar.

Una vez allí­ utiliza la bola de billar en la mesa de billar y teclea el código en la puerta (recuerda, los cuatro últimos números del nuevo número de telí©fono). Ahora ve avanzando por los pasillos hasta llegar a la tienda de deportes.

Coge el palo de golf y las velas de tarta del mostrador y utiliza la pelota de voleyball en la cesta de las otras pelotas. Deja a Eileen aquí­ y sal por la puerta más cercana al agujero.

Ve avanzando hasta llegar a la tienda de mascotas. Ahí­, aparte de tener que acabar con los perros si no quieres que te molesten, observa la jaula vací­a y coge la bebida nutritiva y balas para la pistola.

Regresa a la tienda de deportes y entra por la otra puerta. Coge la bebida nutritiva y sigue avanzando hasta llegar a un pequeí±o apartamento con una tarta encima de una mesa. Usa las velas de tarta en ella y coge el gato disecado cercano a la puerta.

Dirí­gete ahora a la tienda de mascotas, pero recogiendo por el camino a Eileen. Allí­ utiliza el gato disecado en la jaula vací­a. Ahora entra por la puerta cercana al mostrador. Coge el periódico del suelo para escuchar disparos y gritos en la tienda. Vuelve a ella para observar que esta está revuelta (tal como decí­a el periódico). Dirí­gete a la sala del reloj (la sala que la primera vez que fuiste estaba invertida) y entra por la puerta de este, cogiendo antes las balas de pistola.

Equí­pate un medallón santo para no tener que preocuparte del daí±o que ocasionan los fantasmas con su simple presencia, y avanza por la puerta del fondo. Elimina a todos los monos y coge los cuatro palos de golf que soltarán. Entra por la única puerta abierta, cogiendo antes la bebida nutritiva, y baja las escaleras hasta llegar a un callejón.

Usa el mapa para guiarte y dirí­gete de nuevo al bar. Atraviesa la puerta cerrada por código y baja las escaleras. Presenciarás una escena y tras ella, comenzará una batalla. Tienes que enfrentarte a unas especies de cuadros de los cuales salen unos monstruos. Hay varios cuadros, pero solo uno de ellos es el original y al que debes atacar. Cuando uno de ellos baje, atácale con tu mejor arma, y si todos los demás se quejan este es el original. Si, al contrario, ninguno más se queja, fija a otro como objetivo. Cuando encuentres al original atácale sin cesar hasta acabar con í©l (y a la vez con los otros). Una vez muerto se abrirá la puerta del fondo, la cuál debes cruzar. Baja las escaleras de caracol hasta llegar a la puerta que se encuentra al final. Recoge el diario del suelo, y cruza la puerta.

Edificio de apartamentos II


Aparecerás en tu apartamento, pero en la í©poca en la que Joseph era el propietario de este. Recoge todas las notas rojas del piso y mira el ví­deo. Descubrirás que Eileen y tú sois las dos últimas ví­ctimas de Walter Sullivan, es por ello que os ha estado persiguiendo intentando acabar con vosotros. Recoge el pico de la esperanza de la pared entre el dormitorio y el baí±o, y mí©tete por el agujero del baí±o (la puerta de la lavanderí­a está rota).

Aparecerás de nuevo en tu apartamento, pero esta vez en el presente. Usa el pico en la pared en la que lo conseguiste en el pasado, para descubrir una pequeí±a sala. Ahí­ se encuentra el cuerpo crucificado de Walter Sullivan. Revisa el bolsillo de su abrigo y responde sí­ cuando te pregunten para conseguir las llaves de la liberación. Con estas en tu poder por fin podrás salir de tu apartamento, así­ que dirí­gete a la puerta y úsalas. ¡Eres libre!

Afuera te espera Eileen. Tu objetivo es el apartamento 105, el del Superintendente, pero antes puedes ir revisando cada apartamento para conseguir diferentes objetos.

En el 301 encontrarás un medallón santo, en el 303 munición para el revólver, en el 201 una bebida nutritiva, en el 202 una espada de obediencia, en el 204 y 205 unas bebidas nutritivas, en el 206 una vela sagrada (cuidado, te encontrarás con Walter así­ que huye de í©l), en el 207 munición para la pistola., en el 107 una bebida nutritiva y, por último, en el 106 una vela sagrada, una ampolla y un botiquí­n.

Por fin llegarás al 105, pero este está cerrado por seis cadenas. Sal ahora a la zona central del edificio y coge el cuaderno de dibujo del suelo. Para abrir la puerta del apartamento 105 tienes que encontrar los seis ahorcados escondidos por el edificio, así­ que comienza tu tarea.

Entra por la otra puerta del corredor para encontrarte con el primer ahorcado. Pulsa X delante suyo para que desaparezca. Una cadena menos, solo quedan cinco. Ve al final del pasillo para encontrarte con el segundo. En el apartamento 104 encontrarás al tercero, en una habitación con jaulas. El cuarto se encuentra en el apartamento contiguo, el 103, en una esquina del comedor, mientras que el quinto está en el apartamento 102. El último de ellos está en el 101.

Una vez encontrados todos los ahorcados, las cadenas de la puerta del apartamento 105 habrán desaparecido y podrás entrar en su interior. Antes de entrar observarás una escena. Cura a Eileen dependiendo del final que quieras obtener, ya que te recordamos que su estado influye en el final que obtendrás.

Entra dentro y coge el cordón umbilical. Disfruta de la siguiente escena y dirí­gete a tu apartamento.

Debes prepararte para la batalla final. Lleva en tus bolsillos el hacha, el revólver, todas las balas que puedas, al menos una ampolla de vida y el cordón umbilical. Tienes que dejar cuatro espacios libres, recuperar la vida de Henry a tope y guardar la partida (es la última oportunidad que tendrás de hacerlo). Una vez hecho esto dirí­gete a la sala secreta donde estaba el cuerpo de Walter Sullivan. En su lugar habrá una especie de lí­quido negro. Examí­nalo y responde que sí­ para cruzarlo.

Aparecerás en una sala roja con un agujero enorme y negro en el centro. Examina el agujero negro para cruzarlo y comenzar la batalla final.

Como ya podí­as imaginar tendrás que enfrentarte a Walter Sullivan. Lo primero que debes hacer es equiparte con el revólver. Observa que en el centro de la sala está Eileen, avanzando poco a poco a la piscina de sangre. La rapidez de avance depende del estado en el que se encuentre; es decir, si está muy daí±ada irá más rápido. Si esta alcanza la piscina morirá, así­ que si quieres conseguir el mejor final tienes que acabar con Walter antes de que llegue.

Antes de todo decir que deberí­as haber cogido el cordón umbilical del apartamento del superintendente. Si no lo cogiste no podrás hacer lo que viene a continuación, y por lo tanto no podrás acabar con Walter.

Walter es invulnerable a tus ataques, y la forma de hacerlo vulnerable es quitarle las lanzas a cada una de las ocho estatuas y clavárselas al monstruo gigante del fondo.

Antes de todo usa el cordón umbilical en este, para así­ atontarlo (si pretendes conseguir el mejor final, tendrás que hacer esto obligatoriamente). Coge cuatro lanzas de cuatro estatuas (recuerda que tení­as que venir con cuatro espacios) y clávaselas al monstruo. Hazlo otra vez con las cuatro lanzas que quedan.

Una vez hecho esto Walter se volverá vulnerable, así­ que acribí­llalo a balazos del revólver y, por último, así©stale el último golpe con el hacha.

Enhorabuena, has terminado Silent Hill 4. Disfruta de uno de los cuatro finales.

Finales


En esta entrega de la saga Silent Hill podremos conseguir hasta cuatro finales totalmente distintos. Estos difieren dependiendo de si salvas a Eileen y del estado de nuestro apartamento al final de la aventura. He aquí­ la lista de cada uno de ellos y cómo conseguirlos:

- Final â??21 Sacramentosâ?: debemos dejar nuestro apartamento lleno de espí­ritus y Eileen debe morir.
- Final â??Muerte de Eileenâ?: nuestro apartamento tiene que estar limpio de espí­ritus, pero Eileen debe morir.
- Final â??Madreâ?: debemos dejar nuestro apartamento lleno de espí­ritus, pero tenemos que salvar a Eileen e impedir que muera.
- Final â??Huidaâ?: este final es el más complicado de conseguir. Debes limpiar todo tu apartamento de espí­ritus y salvar a Eileen.

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