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Avance Star Wars The Old Republic PC

Viernes 02 de Diciembre de 2011 por Ra?l F. Rosso


Supongo que conocerán la vieja fábula del lobo y el pastor. Sí, esa en la que el niño gritaba aquello de ?¡Que viene el lobo! para asustar a los habitantes del pueblo hasta que un día vino de verdad, la gente creyó que era otra mentira suya y acabaron todos engullidos por el animal. Ahora pónganle un zurrón a mis compañeros de oficio y un buen par de colmillos a The Old Republic, el próximo gran lanzamiento de Bioware en el campo de los mmorpgs. Pues pasa algo parecido.

Muchos años lleva ya World of Warcraft manteniendo la hegemonía en el género a nivel mundial sin nadie que le haga sombra, y en todo ese tiempo no pocas veces han sido las que se ha anunciado que tal o cual juego iba a fraccionar el mercado y suplantar al niño mimado de Blizzard. Tantas veces llevamos diciéndolo que posiblemente la mayoría de ustedes, el día que suceda de verdad, no se lo van a esperar. Es mi obligación informarles, de modo que no pretendo burlarme del lector como un pastorcillo cabroncete con la nueva situación que se nos presenta.

Le he visto los colmillos al lobo estos días, y aunque ya he echado un vistazo a varias mandíbulas en los últimos tiempos, esta acojona bastante. Es una combinación ganadora, Bioware y Star Wars. Si ya de por sí los primeros son expertos en hilvanar mastodónticos mundos fantásticos de la nada, imaginen lo que pueden hacer teniendo una base de consabido éxito como abono para su planta. Con la licencia Dungeons & Dragons revitalizaron el género y crearon entre otras perlas la que posiblemente sea el mejor juego de rol occidental jamás creado, Baldur?s Gate. Creo que hay algún motivo que otro para tener ilusión.

Es muy complicado crear el juego perfecto. Hay detalles mucho más profundos de lo que aparentemente resulta importante en un videojuego pero que no todo el mundo controla bien, y Blizzard tiene mano de santo para ello. Eso de que los mmorpgs casi se conciban como una droga tiene todo el sentido del mundo, y no pretendo ir por el lado escabroso del asunto. World of Warcraft tiene un bello equilibrio en su concepción, es la mejor implementación jamás creada de la estructura jugable del burro y la zanahoria, una calibración exacta entre el esfuerzo requerido por el juegador y la recompensa por su trabajo totalmente constante en el tiempo y escalable hasta el infinito. A eso súmese un estilo gráfico absolutamente neutro del que se obsesiona y acaba viéndolo como la realidad a través de un suave prisma de tonos pastel. Todo eso es WoW. Pero, ¿y The Old Republic?

Hay un enorme problema de base, una ventaja que a la vez es tara, y es el propio universo Star Wars. Aunque Bioware ha tenido plena libertad a la hora de realizar su juego ideando un elaborado trasfondo previo a todos los acontecimientos narrados en el material original, es de sobra conocido lo recio de George Lucas a la hora de dejar prestado su material. La guerra de las galaxias y su parafernalia asociada está totalmente definida, por lo todo el mundo sabe lo que va a encontrar y tener un juicio cobre el juego desde el minuto uno que puede ser negativo si no siente afinidad por el imaginario intergaláctico. Es cierto que se ha intentado suavizar la estética acercándola más a las líneas suaves y fáciles de digerir de su competidor, pero no sé si ha sido posible incubar esa profundidad en la psicología de la estética que es tan necesaria. Desconozco si los sistemas planetarios de la república galáctica tendrán ese misticismo seductor del que ha hecho gala Azeroth. De entrada, el fan estará rendido ante el producto, el ajeno ya veremos.

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Ficha técnica


Salida: 20-12-11
Género: MMORPG
Desarrolladora: Bioware
Distribuidora: EA
Edad (PEGI): +16
Precio: 51,90?

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Enumerar mecánicas y sistemas de juego es bastante innecesario. Lleva replicándose la misma estructura desde los tiempos del Ultima Online evolucionando cada vez más la usabilidad en pos de la simpleza. Pensar no es necesario en un mmorpg, todo debe fluir, y el progreso de nuestro personaje debe ser lo más limpio y obvio posible. Cualquier jugador debe ser capaz de estar equilibrado al resto, de modo que aunque vasto y extenso en su concepción, un juego multijugador online posee una estructura limitadísima. Y como todo esto ha funcionado hasta ahora, no había más que mantener esta labor continuista. Que si, que hay diferentes razas, especializaciones, oficios, enfrentamientos pvp, instancias, ¡Hasta combates espaciales que añaden un minijuego de otro género diferente a la experiencia! Todo eso está muy bien, pero es lo de siempre.

Por tanto, aunque pretenda vencer al enemigo en su propio territorio, recordemos que tenemos a Bioware detrás, y eso se nota. Una de las mayores armas para convencer al jugador es el enfoque monojugador de la experiencia. Sin que sirva de precedente se ha hecho un esfuerzo por hacer interesantes las misiones que vamos llevando a cabo añadiendo la posibilidad de elegir entre diferentes resoluciones de la misma en un sistema moral de decisión prácticamente calcado a lo que hemos visto en Mass Effect. A este nuevo enfoque se suma el hecho de que la gran mayoría de escenas de conversación están representadas de forma cinematográfica, con cambios de plano, buena interpretación de voz y un marcado sentido del espectáculo.

Es por ello que aunque veamos a personajes dando trechas por el mundo, nuestro personaje vivirá una aventura única para él (aunque la misma para todos los de su clase) que nos hará sentir únicos, aunque sea de forma ficticia, pero suficiente especiales para darnos la sensación de que no estamos ante un juego multijugador, pudiendo casi plantearnos The Old Republic como una divertida aventura individual.

Teniendo la carta de presentación visual y conceptual solo resta el verdadero núcleo de toda experiencia jugable longeva online, y es el contenido ?high end?. Los mmorpgs no tienen final, y la gestión de este hecho es la clave para que triunfe o fracase: Su capacidad para engañar al jugador poniéndole la zanahoria por delante de forma casi indefinida. Si tras llevar decenas de horas controlando a nuestro personaje nos damos cuenta que hemos llegado al tope de su posible evolución, automáticamente la experiencia se degrada hasta el extremo.

Como ya digo, poco sabemos sobre ese tipo de contenido en The Old Republic salvo que alguien se haya atrevido a gastar más de un centenar de horas para que el día 20 de diciembre le borren el personaje con motivo de la salida del producto final. El resto de mortales tan solo podemos seguir haciendo cavilaciones. De entrada, la base es buena y resulta atractiva, solo queda por ver si es capaz de mantener el tipo a largo plazo.

Por lo pronto el pastorcillo plasta vuelve a advertir de la llegada del lobo, pero la mayoría del pueblo está a otra cosa. Quizás ahora que están las murallas desgastadas acabe entrando y liándola. Al fin y al cabo, tarde o temprano, con pastor o sin él, acabará alguno comiéndonos a todos. Que la fuerza os acompañe y esas cosas.

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