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The Old Republic, el día después PC

Sábado 05 de Mayo de 2012 por Ra?l F. Rosso
Es un poco tontuna ponerse a soltar juicios y prejuicios sobre un MMORPG a las primeras de cambio dada la eminente longevidad que pretende aportar una propuesta jugable de este calibre, donde un tiempo de vida tan largo puede proporcionar en sus últimos tramos sensaciones totalmente distintas a las de las horas iniciales. En el caso de The Old Republic más si cabe dadas las expectativas e infraestructura propuesta por Electronic Arts y Bioware, y por eso nos lo hemos tomado con calma.

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Por ese motivo realicé hace unos meses tanto las impresiones con la beta como un análisis preliminar remarcando que la experiencia expuesta estaba acotada al desarrollo de algunos de mis personajes hasta el nivel 25, considerando este punto intermedio un buen ancla para dejar los aspectos posteriores macerar hasta tiempo después. Y aquí estamos, con un par de grandes actualizaciones a las espaldas, bastantes experiencias vividas y no pocas alabanzas y críticas que se han ido viendo en foros y páginas especializadas. Vayamos por partes en los caminos de la fuerza.

El juego ayer y hoy


Cuando The Old Republic (SWTOR a partir de ahora) salió en diciembre del pasado año las expectativas eran tan grandes y las estimaciones iniciales tan positivas que no dudó EA en lanzar docenas de servidores para distribuir las ingentes cantidades de jugadores que se preveían. Como suele pasar en estos casos, el tirón inicial dista mucho de la lenta progresión de los meses posteriores, lo que ha producido en los servidores europeos demasiada dispersión de usuarios en diferentes servidores que han desembocado en niveles de población alarmantemente bajos en la mayoría de ellos (salvo el llamado Tomb of Freedom Nadd, que está siempre hasta los topes).

Aunque se adapta perfectamente a su disfrute en solitario, a la hora de evaluar la experiencia en toda su magnitud ésta se queda coja si no echamos mano de las posibilidades cooperativas que nos brinda el título, de modo que sin las Flashpoints y las Operations (que se recomiendan realizar durante la progresión y no al final) se pierde gran parte del potencial del juego y las puertas para alcanzar en condiciones el contenido high end. Además, a la hora de hacer subir de nivel a nuestros personajes nos toparemos con varias misiones en grupo que aumentarán la velocidad de nuestra progresión, por lo que tener gente a mano se hace casi imprescindible.

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Por desgracia, una mala elección de servidor al principio de la andadura puede tener consecuencias desastrosas a la larga si se quieren exprimir el juego, máxime si hemos elegido la modalidad PvP. Hace escasos días se ha anunciado que en verano comenzarán a ofrecerse migraciones para nuestros personajes, aunque las condiciones están todavía por ver, así que esperemos que esto solvente el preocupante problema.

Independientemente de esto, las estimaciones de cara al futuro son buenas, y tras la apertura del juego en el mercado oriental y 38 países más de Europa y Asia vaticinan que para el mes que viene se superen los 2 millones de usuarios, por lo que en un principio no hay indicio alguno de que vaya a plantearse la posibilidad de cambiar el modelo de suscripción mensual al Free-to-Play o cualquier otra suposición agorera que ya se oye por ahí. Esperemos que podamos mover a nuestros monigotes hacia lugares más frecuentados y que no llegue muy tarde ese momento.

El high end


Hacer evolucionar a nuestro personaje hasta su máximo nivel es para muchos un mero formalismo a la espera de que tras eso se le presente el verdadero juego, menospreciando un proceso que en SWTOR precisamente es mucho más excitante que en otros juegos dados los ademanes monojugador que proponen seguir la trama de nuestro personaje y encontrar nuevos aliados en el modo historia como si el componente social estuviera en segundo plano. Y no hablemos de lo sugerente ir visitando planetas conocidos por los entendidos del universo Star Wars, una gozada la mera contemplación.

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Al no existir una progresión del PvP como tal, su disfrute en campo abierto (Warzones aparte) se basa en la recolección de chapas para canjearlas por equipo. El planeta Ilum al completo es un frente de batalla, al igual que algunas zonas de lugares ya visitados con áreas compartidas con el enemigo como Tatooine, aunque suelen estar vacías. No hay algún tipo de referencia tangible que indique una progresión en la guerra hacia un bando u otro, por lo que el combate y las víctimas no reportan más que lo mencionado, rompiéndose un poco ilusión de estar viviendo un dinámico enfrentamiento armado en su más alto nivel.

El PvE no llega a dar mucho juego una vez que hemos finalizado las diferentes Flashpoints a lo largo de nuestra progresión. Lo que sí perdura es la repetición hasta la saciedad de las Operations, misiones para grupos de 8 o 16 jugadores en la que los enemigos sueltan equipamiento y materiales para los niveles más altos, las cuales además pueden realizarse en diferentes niveles de dificultad según lo preparado que esté el grupo. El otro entretenimiento que resta es el de ponernos a buscar los datacrones esparcidos por las zonas más inaccesibles de la galaxia para aumentar levemente nuestras estadísticas de forma permanente. Y poco más.

Por todo esto, el contenido para niveles altos se queda algo corto de cara a los más exigentes. De momento, la forma de alargar el título está en el sistema Legado de la última actualización en la que obtener beneficios si aumentamos de nivel a varios de nuestros personajes, pero no deja de ser un artificio para maquillar el estancamiento una vez cansados de las pocas tareas repetitivas tras llegar a nivel 50.

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La última actualización


Los nuevos parches de envergadura (1.1 y 1.2) introdujeron más chicha en forma de nuevas Warzones, Flashpoints, Operations además de varios añadidos y mejoras menores como el soporte de anti-aliasing, mejoras generales en el rendimiento y la solución de los incontables bugs que suelen darse en títulos de esta envergadura, siendo el mayor atractivo de entre todas estas novedades el ya mencionado sistema Legado.

Con él, le damos sentido al hecho de crearse y jugar con varios personajes distintos en un mismo servidor, pudiendo emparentarlos en un árbol genealógico que nos proporcionará nuevas ventajas y habilidades a medida que ganemos experiencia con alguno de los miembros. También sirve para desbloquear nuevas razas inicialmente no disponibles para determinadas clases así como algunos objetos e insignias para lucir palmito, auque en posteriores actualizaciones se irán aumentando este tipo de bonificaciones para darle una mayor importancia al asunto.

El futuro


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La mayoría de usuarios más bohemios y soñadores ? como el que suscribe ? desean que los próximos pasos vayan en la dirección de lo que ofreció el llorado Star Wars Galaxies en cuanto a las posibilidades de personalización e inmersión y sobre todo de cara a implementar el viaje espacial más allá de los minijuegos de los que ahora dispone SWTOR, de forma que podamos viajar con nuestra nave por el universo libremente y luchar en enfrentamientos aéreos. Soñar es gratis.

La mayor lacra de los MMORPGs actuales es esa manía de intentar parecerse entre sí y ofrecer un abanico lúdico lo más parecido posible al innombrable de Blizzard pensando que ese es el camino del éxito, dándolo todo mascado y preprocesado, dejando de lado el componente social de rutina costumbrista que tan bien le sienta a determinadas ambientaciones como la que tenemos entre manos, pero estando la licencia en manos de quien está, dudo mucho que veamos algo como lo visto en el mencionado Galaxies o cualquier otro paso arriesgado que se le parezca precisamente por eso: ante una inversión económica tan mastodóntica mejor no arriesgarse con experimentos. Y es una pena.

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Puede parecer que hasta ahora tan solo les he puesto pegas y defectos a The Old Republic, pero nada más lejos de la realidad. Estamos ante un fabuloso MMORPG con una ambientación y lore riquísimo que hace las delicias del jugador tanto al toparse inicialmente con la experiencia como tras varios meses enfrascado en ella, pero hay que ser consecuentes con lo visto.

Si le sirve de algo para contrastar la información, nunca llegué a pillarle el punto a World of Warcraft, pero consideré un juego fantástico el más reciente Warhammer Online. Hala, ya me han hecho soltar nombres. Como ya digo, ahora mismo estamos ante una propuesta brillante que necesita más chicha en el contenido para niveles altos y solventar algunos problemas de fácil resolución como el de los servidores, achaques que por suerte se pueden calmar con arreglos posteriores.

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Si acaso, recomiendo encarecidamente jugar en un servidor de jugador contra jugador, los riesgos son mínimos y el conjunto será mucho más enriquecedor. El otro requisito es el de estar ojo avizor para ganar amistades, entrar en gremios y en definitiva, socializar mínimamente para asegurarse un buen futuro a la larga. Estos consejos pueden ser extensibles a cualquier otro título análogo, pero nunca está demás recordarlos para tenerlos presentes, y más cuando le vamos a dedicar un puñado de horas a esto, y las que quedan por delante.
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