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To the Moon y Gemini Rue PC

Lunes 13 de Febrero de 2012 por Jaume Esteve
Parece que el videojuego vive envuelto en un círculo que constantemente se muerde la cola y en el que sólo tienen cabida los shooters, los juegos de deportes, los simuladores, los RTS o los MMOs (bueno, va, y algún que otro plataformas) y del que han desaparecido géneros que en su momento lo partieron. Y hablo concretamente de dos casos, las aventuras point & click y los RPGs 16 bits que popularizó Super Nintendo personalizados en dos juegos: Gemini Rue y To the Moon.

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Voy primero con To the Moon. Quizá por haber salido hace unos meses lo tenemos más fresco en la memoria, ya que ha hecho algo de ruido en muchos círculos de jugadores, no sólo los indies. El gran fuerte de To the Moon es que bajo el disfraz de un RPG viejuno nos cuenta la historia de un hombre que, en su lecho de muerte, contrata a un equipo de, llámalos ingenieros, para que naveguen en sus recuerdos y los cambien para que se vea obligado a viajar a la Luna.

Con este punto de partida, asistimos a la historia de una pareja a lo largo de toda su vida, contada en un eterno flashback y en el que ya os podéis imaginar que quien más, quien menos, le saca paralelismos con Origen o Memento.

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Dejando de lado las referencias, la historia que cuenta To the Moon puede pasar perfectamente por una de las mejores que se han escrito en esta generación. Es original, es conmovedora, sabe tocar la fibra y mantiene siempre un punto de suspense que nos obliga a ir más allá para descubrir por qué ese viejecito, que ha vivido una vida entera junto al amor de su vida, quiere creer que en algún momento de su existencia pisó la Luna.

¿Dónde falla el planteamiento de To the Moon si su historia es tan buena? La respuesta es sencilla: To the Moon no es un juego. Podríamos denominarlo ficción interactiva o inventarnos algún otro nombre pedante, pero juego, juego? El título supedita tanto la historia que cuenta al diseño de los niveles que, al final, da igual que tenga habilidad para los juegos o no, al estilo de lo que pasa en cualquier juego de Zynga. En definitiva, con tiempo libre (unas tres o cuatro horas), podemos pasarnos To the Moon sin mayores problemas.

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¿Es por ello malo? No necesariamente. Que To the Moon no sea un juego, con todas las de la ley, no deja de hacerlo interesante porque, repito, la historia que cuenta es muy buena. Para colmo, en Naughty Dog han conseguido darle un buen empujón de publicidad gratuita con aquellas famosas declaraciones, después de desvelar The Last of Us, en las que dicen que nadie en la industria sabe contar historias (a los de Naughty Dog también habría que darles de comer aparte: un buen cásting de voces y un puñado de cinemáticas no sirven para que un juego tenga historia).

Después de todo este rollo, ¿queda espacio para juegos que cuenten buenas historias? Por supuesto que lo hay. Siempre lo ha habido. La aventura gráfica es el mejor exponente de este caso: la perfecta mezcla de jugabilidad a la par que transitamos por un guión que ni secuestra al juego en sí (To the Moon) ni lo considera un trámite (Uncharted, Gears of War).

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Ojo, que no voy a salirme por la tangente con el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor, porque en esta generación tenemos casos más que sobrados de que se pueden mezclar buenos juegos y buenas historias. Gemini Rue, también aparecido el año pasado, durante los primeros meses, es otro buen ejemplo de ello.

El juego, creado por un estudiante de Universidad, Joshua Nuernberger, es un point & click deudor de la escuela de Lucas Arts y Sierra con ese toque posmodernista que tanto gusta a los estudiosos de esto del videojuego. En Gemini Rue, la historia se centra alrededor de dos personajes, una especie de investigador privado (que en realidad es un ex asesino a sueldo), y un tipo, de nombre Delta-Six, que ha perdido la memoria, y que se ven envueltos en una trama de tintes neo noir con mafias, viajes galácticos y lluvia como no la hemos visto nunca en nuestro país.

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Después de toda esta parrafada, la conclusión se hace más o menos evidente: no es necesario tener un estudio con todo el apoyo de un gigante para poder hacer, no solo buenos jugos, sino buenas historias. To the Moon y, especialmente, Gemini Rue, se han hecho con una economía de medios extrema, un hecho que les ha ayudado a ir al grano y separar el trigo de la paja. La moraleja es interesante, sobre todo para los tótems de la industria: los fuegos de artificio pueden ayudar a esconder las carencias narrativas, pero estas siempre estarán ahí. Basta que lleguen unos cuantos chavales con un poco descaro para demostrarnos que ni hay géneros muertos en esto del videojuego ni se les ha olvidado el contar una historia como mandan los cánones.
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