Artículo PC: To the Moon y Gemini Rue

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To the Moon y Gemini Rue (Página 2/2)
Escrito por Jaume Esteve, el 13/02/2012.
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¿Es por ello malo? No necesariamente. Que To the Moon no sea un juego, con todas las de la ley, no deja de hacerlo interesante porque, repito, la historia que cuenta es muy buena. Para colmo, en Naughty Dog han conseguido darle un buen empujón de publicidad gratuita con aquellas famosas declaraciones, después de desvelar The Last of Us, en las que dicen que nadie en la industria sabe contar historias (a los de Naughty Dog también habría que darles de comer aparte: un buen cásting de voces y un puñado de cinemáticas no sirven para que un juego tenga "historia").

Después de todo este rollo, ¿queda espacio para juegos que cuenten buenas historias? Por supuesto que lo hay. Siempre lo ha habido. La aventura gráfica es el mejor exponente de este caso: la perfecta mezcla de jugabilidad a la par que transitamos por un guión que ni secuestra al juego en sí (To the Moon) ni lo considera un trámite (Uncharted, Gears of War).

To the Moon y Gemini Rue

Ojo, que no voy a salirme por la tangente con el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor, porque en esta generación tenemos casos más que sobrados de que se pueden mezclar buenos juegos y buenas historias. Gemini Rue, también aparecido el año pasado, durante los primeros meses, es otro buen ejemplo de ello.

El juego, creado por un estudiante de Universidad, Joshua Nuernberger, es un point & click deudor de la escuela de Lucas Arts y Sierra con ese toque posmodernista que tanto gusta a los estudiosos de esto del videojuego. En Gemini Rue, la historia se centra alrededor de dos personajes, una especie de investigador privado (que en realidad es un ex asesino a sueldo), y un tipo, de nombre Delta-Six, que ha perdido la memoria, y que se ven envueltos en una trama de tintes neo noir con mafias, viajes galácticos y lluvia como no la hemos visto nunca en nuestro país.

To the Moon y Gemini Rue

Después de toda esta parrafada, la conclusión se hace más o menos evidente: no es necesario tener un estudio con todo el apoyo de un gigante para poder hacer, no solo buenos jugos, sino buenas historias. To the Moon y, especialmente, Gemini Rue, se han hecho con una economía de medios extrema, un hecho que les ha ayudado a ir al grano y separar el trigo de la paja. La moraleja es interesante, sobre todo para los tótems de la industria: los fuegos de artificio pueden ayudar a esconder las carencias narrativas, pero estas siempre estarán ahí. Basta que lleguen unos cuantos chavales con un poco descaro para demostrarnos que ni hay géneros muertos en esto del videojuego ni se les ha olvidado el contar una historia como mandan los cánones.
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