Artículo PC: [iDÉAME 2011] Making of... Cave Story

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[iDÉAME 2011] Making of... Cave Story (Página 1/4)
Escrito por Alejandro Pascual, el 17/07/2011.
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Durante la primera jornada de iDEAME, Daisuke Amaya dio una conferencia donde explicó el desarrollo del juego que ha inspirado a cientos de personas y estudios en todo el mundo: Cave Story. Tal y como presentó Nintendo, la charla había sido previamente realizada en San Francisco valorada en 800 dólares. Aquí os dejamos con la transcripción completa de las palabras de Amaya.

Cave Story es un juego en dos dimensiones en el que Daisuke Amaya trabajó durante cinco años de principio a fin. Está inspirado en Metroid y salió a la luz en 2004 como juego gratuito. Amaya lo creó sin ayuda de nadie, ocupándose de todas las partes del desarrollo,. Un amigo lo portó a la plataforma Mac y se tradujo a inglés por un fan, momento en que se empezó a extender al extranjero. Salió para WiiWare y DsiWare hace unos años y ahora se está terminando la conversión para Nintendo 3DS.

En 1998, Amaya decidió que quería hacer un juego en 2D, pero un año después se dio cuenta de que con la técnica y la habilidad que poseía no iba a poder terminarlo y decidió hacer un juego más simple llamado Ikachan. Al terminarlo, y gracias a la experiencia que le proporcionó este desarrollo, siguió con el proyecto original: Cave Story. Aunque el proceso de su creación duró cinco años, el juego tardó en desarrollarse solo dos, momento en el que Cave Story estaba prácticamente terminado, pero aún quedaba mucho por pulir y muchos fallos que arreglar.

No fue hasta finales de 2004, mientras ya compaginaba el desarrollo con la creación de otros juegos, cuando se dio por satisfecho con el resultado final.

Uno de los factores que preocupaba en su momento a Amaya era acerca de si se equivocó o no en la fecha en la que lanzó el juego. Cuando terminó de crear Cave Story, era la época de PS2 y la potencia gráfica. Personalmente, Amaya no creía que el juego debiera salir antes, para intentar ajustarse a los todavía muchos juegos en 2D que había en el mercado. Cuando lanzó el juego pensaba que solamente lo iban a disfrutar la gente que jugaba a juegos antiguos, y fue cuando se dio cuenta por primera vez de que había más personas de las que creía que compartían sus mismos gustos.

Con la tecnología de ese momento, hacer un juego retro facilitaba mucho las cosas. Antiguamente hacer un juego con sprites ya era mucho trabajo, pero hoy día con los adelantos en programación no le costó prácticamente nada ponerse a trabajar. Sin duda, hacer un videojuego con unos gráficos de PS2, siendo él la única persona en el proyecto era prácticamente imposible.

Al principio quería hacer un juego en 3D, pero Amaya sabía que esto habría sido demasiado difícil. Eso no significaba que hacer un juego en 2D fuera cosa fácil, pero al menos sí era un reto que podía afrontar. Así que el objetivo fue, sobre todo terminarlo, y no dejar el proyecto a medias, por lo que implementó una serie de medidas que, aunque resultaran menos espectaculares, le permitieran conseguir su objetivo. Para ello, decidió realizar un juego con sprites de 16x16 píxeles para todos los personajes. Si hubiera hecho los personajes del doble de tamaño habría sido el doble de trabajo. Además, para la resolución de 320x240 que iba a utilizar era una medida bastante adecuada. Al final, cosa inesperada, esto resultó ser una ventaja cuando el juego se portó a Nintendo DS. Amaya siempre había sido aficionado al pixel art, por lo que todo estaba a su favor.

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