Pasamos un tiempo con
Swen Vincke, Director de
Larian Studios, donde profundizamos sobre el legado de Divinity, anécdotas en el desarrollo y el futuro del RPG en general.
Mundogamers: ¿Cuáles son los orígenes de Ego Draconis?
Swen Vincke: Divinity comenzó con el primer Divinity, después llegó Beyond Divinity, y ahora Divinity II Ego Draconis. Es un mundo fantástico que ha evolucionado mucho y se ha convertido en algo muy diferente a los primeros juegos.
MG: ¿Es posible comprender toda la historia de Divinity sin haber jugado a estos dos juegos?
SV: Totalmente. La forma en que el juego te introduce en la historia es muy adaptable. Porque, de hecho, toda la historia de Damian y de su pasado vuelve a ser contada en Divinity II a través de una serie de escenas de vídeo. No quiero destripar mucho del juego, pero puedo decir que trata sobre un genocidio... Además, existen muchísimos libros dentro del juego que cuentan la historia.
MG: A parte de la historia, ¿existen algún otro tipo de herencia de los juegos anteriores?
SV: Sí, existen algunas referencias. Algunas graciosas como lo que ocurre con una leyenda alrededor de los esqueletos, que cuando empiezan a filosofar sobre el sentido de la vida
(Nota: en Divinity II, podemos preguntar a un esqueleto como es capaz de pensar sin cerebro o escuchar sin oídos, etc.), terminan reventando en pedazos, y esta anécdota la encuentras de nuevo en Divinity II.
MG: Y cuando empiezas en Divinity II, debes elegir un estilo de lucha. ¿Es posible variar este estilo y elegir otro más adelante?
SV: Sí, puedes elegir entre ser un guerrero, un arquero o un mago y, más adelante en el juego, aprender otras habilidades de otros caminos que no hayas elegido si quieres cambiar de estilo de lucha. Probablemente cometimos un error en el tutorial de Divinity II, ya que nosotros quisimos dar una elección al jugador, pero muchos usuarios entendieron que había que comenzar por el camino de guerrero.
MG: Sí, yo por ejemplo elegí el arco, por lo que al principio tuve algunos problemas cuando se me acumulaban muchos enemigos cerca. Así que, por ejemplo, ¿cuánto tiempo tengo que esperar para perfeccionar otra habilidad?
SV: Realmente nada te impide cambiar de habilidad cuando quieras. Simplemente, cuando recibas nuevos puntos de habilidad, puedes utilizarlos para mejorar tus habilidades como guerrero, por ejemplo. Obviamente, al principio te será más difícil, porque tendrás que cambiar tu estilo de lucha, pero una vez que llegues a la Torre de Batalla, podrás volver a olvidar tus habilidades y reasignar los puntos como tu quieras. ¿Por dónde vas en el juego?
MG: En la segunda villa (en el momento de la entrevista).
SV: Sí, he visto mucha gente que al principio escogía el arco al principio del juego y luego tenía muchos problemas para desenvolverse, porque no es fácil, pero una vez empieces a subir las habilidades como las flechas venenosas, por ejemplo, será mucho más fácil.

Swen Vincke, Director de Larian Studios
MG: Antes mencionaste la Torre de Batalla.
SV: Sí.
MG: ¿Puedes contarnos algo sobre ella? ¿Es como el centro del juego o tu base o algo parecido?
SV: Sí, es tu base. En los foros del primer Divinity todo el mundo nos decía que querían tener su propia casa. Puedes acceder a muchas zonas y ver a mucha gente en la torre, como a un hechicero, un nigromante, un alquimista, un entrenador para tus habilidades, un ilusionista... hay mucha variedad.
MG: ¿Puedes explicar con más detalle cómo funcionan tus esbirros? Porque es posible personalizarlos en el juego, ¿cierto?
SV: Así es. A lo largo del juego vas encontrando partes de cuerpos, como piernas, brazos, troncos, cabezas, y cada parte simboliza un estilo de combate, dando lugar a una criatura más mágica o más guerrera, y tu nigromante será capaz de unir estas partes del cuerpo para que puedas convocar a tu criatura a través de un cristal.
MG: También dispones de buscadores... Estos personajes, ¿únicamente te ayudan a conseguir ingredientes o también son capaces de hacer misiones para tí?
SV: No, no pueden, ¡aunque es una buena idea! Que hagan quests para tí... estaría bien.
MG: ¿Es posible elegir varios caminos en la historia?
SV: No en la historia principal, porque seguimos con la historia de Damian que es algo que teníamos que contar.
MG: ¿Es decir, que siempre empezarás siendo un cazador de dragones que se convertirá en un caballero dragón?
SV: Sí, es genial convertirse en dragón, por lo que es algo bueno.
MG: ¿Y puedes convertirte cuando quieras?
SV: Sí, prácticamente. Exceptuando en las mazmorras, claro está.
MG: Ok... Mmm... ¿Habéis escuchado ya algunas críticas sobre el juego?
SV: Sí.
MG: ¿Algo acerca del final del juego?
SV: Debería haber mostrado el final en la presentación. El final no es lo que se espera. Esto sucede por una razón. No puedo decir por qué razón, pero es así. Lo que ocurre con el final, y en parte estoy feliz con esto, porque significa que mucha gente ha llegado al final, y es bastante raro en este tipo de juegos, pues mucha gente no llega a terminarlos, es que... ¿te lo cuento?
MG: Bueno, es mi trabajo.
SV: De acuerdo. Al final del juego lo que ocurre es que [..]. El problema es que esto no produce un impacto significativo porque existe una continuación ahí. Tenía esta discusión ayer. Esto por ejemplo no pasa con la literatura. Cuando un autor escribe un libro abierto y llega al final del segundo libro de una trilogía, no pasa nada , pero lo haces en un videojuego y te critican, y eso no es del todo justo, porque nosotros estamos intentando contar una historia inmensa sobre el personaje de Damian y siempre lo hemos visto como una trilogía.