Artículo PC: Entrevista Divinity II: Ego Draconis

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Entrevista Divinity II: Ego Draconis (Página 2/2)
Escrito por Alejandro Pascual, el 14/10/2009. 2 comentarios
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MG: Sí, pero eso siempre ocurrirá con las trilogías. Siempre tendrás un problema al final de la segunda parte.
SV: Claro, pero eso significa que entonces ningún medio debería hacer trilogías y eso tampoco es justo. Al final se trata de pasar un rato divertido. Y Divinity II tiene más de 50 horas de diversión. ¿Que tienes un problema con el final del juego? ¿Y qué? ¿Has visto esa película en que Robert de Niro dispara a un perro al final de la película? (Nota: la película mencionada es What Just Happened? cuyo final resultó bastante polémico y muy contradictorio con el estilo hollywoodiense) Es igual tienes un 92% de película brillante y luego un 8% que te deja con una expresión de... “¡Pero qué...!” En cualquier caso, es posible que a partir de ahora comience la presentación mostrando el final del juego y explicando por qué tenemos ese final. Aun así, ¿cuántos juegos has terminado tú, por ejemplo?

MG: Buf. Muchísimos.
SV: Sí, bueno, eso es relativo, porque depende de cuántos otros hayas dejado por el camino...


Tercera entrega de la saga Divinity

MG: Cierto... Entonces, ¿eso significa que el próximo paso será Divinity III?
SV: No puedo decir nada de eso todavía. Sabes que no puedo (risas). Pero, obviamente siendo un final abierto habrá una continuación.

MG: De acuerdo, te lo preguntaré de otro modo. ¿Qué habéis aprendido con Divinity II?
SV: (Más risas) Bueno, hay muchas cosas. La producción es un tema muy complicado en un juego como éste.

MG: Curioso, porque un juego sobre dragones debería ser muy fácil de hacer. Son de lo más divertido que hay.
SV: Eso es lo que la gente cree. Hemos estado jugando a muchos juegos de dragones, tampoco hace falta mencionar nombres, pero cuando luego mezclas todo esto con el hecho de que también eres humano es complicado porque no vas a ponerte a CHARLAR con un NPC siendo dragón, ¿no? Se supone que deberías de COMERTE al NPC. Es difícil. Piensa que cuando eres un dragón eres muchísimo más veloz que cuando eres humano, así que imagina el mundo tan grande que hemos tenido que crear. Y luego hay mucha gente que se queja de que no es lo suficientemente grande cuando vas en dragón. Bueno, ¿POR QUÉ NO PRUEBAS A RECORRERLO ANDANDO? (Risas)
Y ahí está la cosa, que puedes hacerlo.
En cualquier caso, hay mucho que hemos aprendido, como, por ejemplo, el tema de las elecciones. Hemos visto que a la gente le atrae mucho el tomar decisiones y enfrentarse a las consecuencias que podrían tener y es algo que seguramente implementemos en nuestros futuros juegos.
Luego, otra cosa complicada de hacer es cómo guiar a la gente a través del juego, ya que hay muchas cosas que hacer y después descubres mucha gente que lo ha acabado en 25 horas sólo porque han seguido la misión principal.

MG: ¿Qué piensas del futuro del RPG, en términos narrativos? ¿Crees que hay posibilidad de evolución?
SV: Por supuesto. Sólo hemos visto el comienzo de todo esto. Una vez que descubramos cómo trabajar bien con las elecciones y con los árboles de consecuencias que se abren ante tí, porque apenas acabamos de empezar a utilizar esto, y alguien lo haga bien, será casi como la realidad virtual.

MG: Sí, aunque parece que ahora los desarrolladores intentan evolucionar más el videojuego mediante el control, más que mediante la historia.
SV: Bueno, a notrosos nos preocupa mucho la historia. No podría darte un número, porque tenemos muchísimas misiones en el juego. El problema con la narrativa es que nosotros, como desarrolladores, no somos tan libres como lo son los escritores. Un escritor puede decir: ¡Y ahora ocurre esto! Y nosotros tenemos que animarlo, programarlo y todo lo demás. En general, creo que los buenos desarrolladores de RPGs saben lo que tienen que hacer y lo que tienen que contar y si algo no les gusta saben lo que tienen que cortar para poder continuar.

MG: Por ejemplo, ¿crees que sería posible crear un RPG sin misiones (quests), sin que nadie te ordenara nada o te tuviera que decir lo que tienes que hacer ? Al fin y al cabo, tú eres el héroe, ¿no deberías moverte por tus propias motivaciones?
SV: No creo que ocurra en un futuro cercano. En términos de jugabilidad, sería genial, pero requeriría de una cantidad enorme de IA y un generador de historias. Imagina que vas por los bosques, ves una mujer, arrastrándose en frente de tí. Entonces podrías decir: “De acuerdo, voy a ayudarla”, y crearía una historia, pero si no lo haces, crearía otra. Y si luego vuelves, puede que la hayan devorado. Y todos esos pasos requieren de mucha IA y mucha simulación. Sería muy complicado, aunque sería genial.

MG: Ok. Eso es todo. Muchas gracias.
SV: Gracias a vosotros.
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