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Otro MMORPG es posible PC

Y nadie se entera
Jueves 12 de Julio de 2012 por Raúl Rosso

Soy un poco bobo. Me ilusiono con facilidad cuando me venden la moto tirando de lo más profundo de la patata. Quiero decir, me importa un pito cómo de buena o mala sea la película Prometheus. ¡Es Ridley Scott, tío! ¡Y salen los diseños de H.R. Giger! Con el bagaje sociocultural que tienen encima los bichos alienígenas del director no hace falta decir nada más, que diría Ben Schuster.

 

Con los videojuegos tres cuartos de lo mismo, es llegar una licencia conocida y erizarse los pelos de la rabadilla. Y por eso me ilusioné tanto con Star Wars: The Old Republic. Tres textos les he expuesto en esta casa con las impresiones previas y la opinión posterior tras muchas horas dedicadas. Los MMORPG son muy especialitos en ese sentido. Para tener una opinión contrastada y veraz hace falta desgranar el juego para comprobar si la larga experiencia desemboca en las satisfacciones propias del “camino del héroe”. Ya saben, lo que sucede sin ir más lejos en el manga shonen. Las aventuras de Goku o Naruto no han sido seguidas por ejércitos de fans por la calidad de su argumento, sino por el hecho de habernos encariñado con los personajes tras haber realizado un largo seguimiento de sus aventuras. Presenciar el ascenso de poder, echar la vista atrás y poder decir “¡eh!, yo he estado aquí desde el principio”. 

 

 

Por eso, para intentar incitarnos a comenzar un recorrido tan largo se necesita una fachada resplandeciente que nos incite a entrar al trapo, cosa que con la franquicia Star Wars se consigue de sobra, y miren lo que está sucediendo. Tras unos meses iniciales donde todos corrían por el universo de la Antigua Repúbica como pollos sin cabeza, nos topamos con que la experiencia, más allá del escenario donde transcurre, no tiene chicha con la que excusar su razón de ser. Todo acaba confluyendo en el llamado contenido high end, propuestas jugables para aquellos que han llegado a la cúspide de la evolución de su personaje y quieren dar sentido a las decenas de horas que le han echado, y en este caso, una vez que llegamos a ese punto, no hay nada que hacer. Se rompe la inercia al no existir misiones ni entretenimientos que supongan un desafío o satisfacción de algún tipo y por el hastío del jugador llegan las bajas de suscripción. Y ahí está el juego, perdiendo jugadores mes a mes con tan solo seis meses de vida.

 

Para remediarlo, y tras varios fines de semana gratuitos para probar el juego y otras tantas promociones, se ha anunciado que a partir de ahora será gratuito jugar hasta nivel 15, una maniobra que suele llevarse a cabo tras haber pasado el periodo de madurez del juego y alcanzado su cénit en cuanto al número de usuarios activos, momento en el que la inversión está cubierta con creces y se puede tirar de la manta un poco. Para que se hagan una idea, World of Warcraft empezó a emplear estas prácticas a los cuatro años de lanzarse. No es una comparación justa dadas las connotaciones socioculturales que alcanzó el título, pero desde luego, medio año es un visto y no visto en el mundo de los mogoropogos.

 

 

El incendiaro analista Michael Patcher declaró ayer que el género del multijugador masivo con modelo de suscripción está en visos de desaparecer en pos del hastaenlasopa Free-to-Play, exponiendo que “Si un juego de Star Wars no puede conseguirlo, nadie puede hacerlo”. Al señor Patcher me temo que se le escapa un detalle que va más allá de las miopes miras con las que expone su opinión. La clave del éxito de un producto no está en una marca vendible, sino en lo que ésta es capaz de aportar y ofrecer a un anquilosado género que lleva desde el advenimiento del antes mencionado mesías de Blizzard anclado en sus propias limitaciones sin una evolución real aún cuando la oferta de títulos sigue siendo enorme y todos acaban cayendo en el mismo saco.

 

Sin ir más lejos, TERA Online (del que también les he hablado por aquí en unas cuantas ocasiones) es el ejemplo perfecto de la inamovilidad conceptual que acaba desembocando en la derrota del modelo por cuotas. Un Lineage like en el que tras un chorro de horas matando bichos y realizando tediosas misiones la única compensación es la posibilidad de que nos voten en Facebook para acabar siendo el alcalde de una ciudad. Pues mire usted, para eso no pago la entrada. El PvP siempre está ahí como la alternativa y complemento, pero en un mercado donde ya existen muchos juegos orientados exclusivamente a esa faceta no tiene demasiado sentido el que acabe siendo el centro de la experiencia. Le quedan dos telediarios.

 

 

Por supuesto les hablo de los multijugador masivo más mainstream, porque si nos metemos en asuntos escabrosos me puedo poner a contarles aquí vida y obra de Eve Online, cuyas connotaciones lúdicas y amplitud de miras casi lo asemejan más al mismísimo Second Life que a un MMORPG al uso. Aún así, debe existir un término medio, una nueva idiosincrasia que haga evolucionar – y no involucionar – a un género que al igual que otros, aboga cada vez más por la simplificación y concreción en vez de saber lidiar con los nuevos recursos que permite la tecnología y reconducirlos hacia una experiencia reveladora en el usuario. 

 

¡Que Ultima Online tiene ya quince años, carajo! Y les puedo asegurar que me cuesta contar con los dedos de una mano los juegos posteriores que han sido capaces de llegar a ese nivel de personalización, profundidad y satisfacción personal. Les hablo de construir y decorar mi casa, de montar mis propias flechas talando un árbol, tallando la punta y uniéndolo con un cordel. Les hablo de sentir verdadero pánico al recorrer un bosque por la noche deseando no toparme con algún jugador con mala uva que me extorsione o mate sin miramientos. 

 

 

Vale, no todo el mundo está preparado para saborear una experiencia de ese calado, pero aún así, sé que puede alcanzarse un equilibrio que se salga de los dichosos kits de armadura, los tanks, los dps y la madre que parió a la cansina mecánica de siempre. Estoy harto de elfas de grandes protuberancias pectorales, de caballeros de alta alcurnia que son mejores que yo por el mero hecho de haber dedicado más horas al juego y de mazmorras que hay que repetir hasta volverse tarumba. Debe existir otra cosa.

 

Y por eso la he vuelvo a cagar. Estos días estoy jugando a The Secret World, que casi estaba a punto de convertirse en el Duke Nukem Forever del mundo de los MMORPG, y cuando por fin ha salido a la venta, casi nadie le echa cuenta al asunto. Y me he ilusionado aún sin saber si a la larga podré disfrutar del camino del héroe que les he mencionado. ¿Pero saben por qué me ilusiona más allá de su original propuesta de ambientación? Porque es diferente. No existen niveles como tales, y las misiones que nos encomiendan van muchísimo más allá de lo que he visto en el género en los últimos años con puzzles más propios de una aventura gráfica. Algún vestigio de brillantez similar pude llegar a ver en Dungeons & Dragons Online, pero dado lo cansados que estamos de esa ambientación y su planteamiento instanciado no acabó de despegar.

 

 

The Secret World es muy valiente. No se rige por la fachada resplandeciente antes mencionada y simplemente toma atractivos elementos de aquí y allá para enriquecer la experiencia. Y se dejan entrever guiños a los cómics de Alan Moore, Grant Morrison o Warren Ellis, referencias a la obra de Lovecraft así como flirteos con curiosonas ambientaciones como el antiguo Egipto o la vieja Transilvania. En definitiva, aboga por proporcionar el disfrute del usuario durante el camino. El final del mismo todavía me queda lejos y puede que acabe otra vez defraudado, pero tan solo por el sugerente punto de partida merece el beneficio de la duda pos muchos otros aspectos. Ya les contaré. 


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