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En busca de la libertad comunicativa PS3

Época de cambios en el medio
Viernes 28 de Septiembre de 2012 por Toni Piedrabuena

¿Por qué nos lees? ¿Qué haces aquí? ¿Te lo has preguntado alguna vez? Creo que el espectro comunicativo sobre videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años y vosotros, sin daros cuenta, también habéis cambiado y colaborado para ello. Perdón: creo que todos, incluidos los que orquestamos la actualidad del sector también hemos mutado sin que nos percatemos de ello. ¿Cómo consumís y qué os ofrecemos? ¿Ha cambiado desde que la prensa especializada de videojuego es prensa especializada de videojuego? Evidentemente, pero creo que pocos lo dicen y pocos lo tenemos en cuenta, y hablo a nivel de todos los estratos, es decir, desde el que escribe, a la distribuidora y pasando por el que lee y el que hace comunidad, que en parte, también es culpable de ese cambio.

 

Aunque no se sabe a ciencia cierta cuándo nace por primera vez la crítica de videojuego o en qué medio o periódico pudo lanzarse la primera reseña, sí podemos situar que la primera revista sobre videojuegos es la Play Data Magazine, que comienza a imprimirse en 1974 y reseñaba juegos y muebles en salones recreativos y amusement parks. Eso engloba, claro, las primeras máquinas recreativas de la época. Pero si tenemos que ir a la primera publicación dedicada exclusivamente a nuestro medio tenemos que hablar de Computer and Video Games, nacida en el Reino Unido en noviembre de 1981. Poco tiempo después nacería en Estados Unidos la EGM. Las publicaciones sobre software comienzan a ser publicadas ante la incipiente cantidad de productos sin licencia que salen al mercado sin control alguno: al ser analizados dichos títulos por las revistas se podía catalogar los que valía la pena ser comprados o no.

 

¿A qué me refiero? La fiebre del videojuego en Estados Unidos a principios de los 80 llevó a muchas desarrolladoras – legales y piratas – a abusar del momento y sacar productos de calidad ínfima a precios surrealistas. Por citar un ejemplo que ilustre el contexto, Atari intentó sacar al mercado un título para su Atari 2600 basado en el popular cubo de Rubik de la empresa juguetera americana Hasbro. Hablamos de un cubo bidimensional, con colores distintos al original y que resultaba una actividad menos gratificante e incomoda que jugar con el propio cubo. Resultó ser una idea desastrosa, puesto que poca gente estaba dispuesta a gastar 40$ en un cubo virtual cuando el original valía menos de 3,95$ en cualquier juguetería. El mercado americano de juegos domésticos se colapsó en 1983 en el llamado Crash del Videojuego de 1983. La industria americana tardaría muchos año en recuperarse del golpe, pero eso es una larguísima historia: volvamos al contexto que nos interesa desde un punto de vista más cercano.

 

¿Avisaron los medios del momento sobre la calidad de Pac-Man en Atari? Eran otros tiempos... ¿no?

 

España: los primeros micro-ordenadores llegaban al país y entre ellos el ZX Spectrum se hacía popular. En septiembre de 1983 se editaría entonces el primer número de ZX, la primera revista española que hablaba de videojuegos, en este caso, del ZX Spectrum, claro. Se haría popular trece meses después Microhobby. Estaba editada por HobbyPress, editorial que pocos meses después lanzaría al mercado Micromanía, que ampliaría fronteras hacia otras plataformas como el Amstrad CPC, el MSX o el Commodore 64. Años después comenzó a editarse en formato broadsheet, siendo esa una de las características más reconocibles de la revista hasta principios de la década de los 90.

 

Bien, con los presentes datos sobre la mesa del paleolítico de nuestro medio, pregunto: ¿ha pasado tanto tiempo para no haber cambiado tanto? ¿Hace falta un medio que separe la paja del trigo en un momento de forma tan anacrónica? Antes se hablaba de videojuegos ante una avalancha de auténtica mierda copiada y recopiada que obligaba a señalar con el dedo qué era bueno y qué no, pero ahora, más allá de la opinión, no resulta vital para la salud de la industria y su público. De hecho, voy a formular la pregunta de otra manera: con el tiempo y lo mucho que ha cambiado la comunicación, la tecnología, el medio y el propio videojuego, ¿tan poco ha mutado nuestra forma de comunicar en algo más de treinta años? Respondemos a los mismos estímulos económicos de antaño; a muchos de los cánones del momento y tratamos al lector bajo un punto de vista que, quizás, no ha cambiado tanto como muchos pensamos. ¿Quién tiene la respuesta a ello? El lector, el consumidor de información, claro. Sé honesto con nosotros, querido lector: ¿a qué vienes a informarte a MundoGamers? ¿A buscar una información sobre algo que no sabes o a buscar un foco de debate y opinión que te ayude a suplementar lo que ya sabes? Vayamos más lejos: ¿lees reseñas de juegos que no has jugado para saber si comprarlos o no o ya estás suficientemente informado como para saber perfectamente qué debes comprar y qué no?

 

El terreno de la reseña, por tratar una de las muchas ramas en las que se sustenta nuestro medio, ha cambiado para siempre: muchos pensábamos que la gente acudía a nosotros, llámese MundoGamers, Arcadia Gamers o “El informador Paco” para saber qué comprar y cuándo, pero en los últimos tiempos nos hemos convertido en un vehículo de opinión y la gente acude a los distintos medios para leer y discutir sobre sus propias impresiones ante un videojuego que ya ha comprado, ya tiene o sabe perfectamente que va a comprar o no. Entonces, ante esa coyuntura comunicativa, ¿qué estamos haciendo los medios? Absolutamente nada: no la aprovechamos, seguimos trabajando bajo un modelo comunicativo que es un fósil a los ojos del siglo XXI. ¿Qué debemos hacer? Ser valientes y osados, romper las reglas escritas por gente que todavía no había puesto sus manos en un control pad y proclamar nuestra libertad comunicativa: rompamos los grilletes que amarran nuestras palabras y cambiemos el medio.

 

Un ejemplo de lo mucho que ha avanzado el videojuego. ¿Ha evolucionado el medio?

 

Para hacer eso, tendremos que luchar contra el “poder” que ejercen terceros ante nuestro “saber”, y eso se antoja algo complicado a la hora de batallar en una guerra en la que las visitas y los comentarios están muy bien pero lo que interesa, por suerte o por desgracia, es el dinero. No estudiamos periodismo para escribir gratis, pero creo que tampoco se estudia una carrera en comunicación para atarte a unos grilletes y a los intereses de los anunciantes que marcan y dictan qué se debe hacer y cuándo. De hecho, y por poner un único ejemplo del oasis de la ejemplificación generado en tres décadas, el propio sistema de notas no deja de ser un cadáver de dinosaurio que hemos heredado de los Hobby Press y compañía que todavía (perdón) SIGUEN ejecutando algunos medios y (perdón) SEGUÍS (muchos, usted no) tragando y asimilando que un 8 es una nota lamentable. Es una herencia involuntaria que hemos asimilado de forma silenciosa y pocos nos hemos atrevido a discutir y renegar... ¿Usted lo ha hecho? Yo, al menos, puedo decir que lo he intentado desde Arcadia Gamers y que en el año que llevo escribiendo en MundoGamers nunca me ha cortado las alas a la hora de expresar mi opinión, ¿es suficiente?

 

Desde MundoGamers vamos a intentar apostar por ese pálpito comunicativo que muchos tenemos en el equipo de redacción: vamos a intentar ofreceros la información que como jugador queréis encontrar, y para ello romperemos con los esquemas establecidos en el actual medio informativo. Puede que nos estrellemos, pero también puede salir bien; puede que estemos haciendo lo correcto, o puede que estemos metiendo la pata, pero en todo caso queremos confiar en nuestra intuición: nos ilusiona pensar en ese nuevo camino que tomamos a finales de julio. El podcast, por ejemplo, es una clara representación de ese espíritu. Una proyección en mp3 del pálpito de MundoGamers.com: queremos crear un aspecto humano dentro de la comunicación de videojuegos; queremos que os interese lo que Jaume diga del pasado del ocio electrónico español; las clases maestras de Spidey; lo que nos cuente Alex sobre sus druidas random o lo que se le ocurra a Victor con su desgastado Kid Icarus. Permitidme una licencia: no hablamos de comentarios falsos y vacíos de “somos, somos, somos”, hablamos de buenas intenciones y ganas de hacer las cosas bien. Pero lamentablemente, esa “libertad comunicativa” se quedará en un espacio romántico que responde bajo el nombre de MundoGamers, el espectro comunicativo español, de momento, juega en otra división... ni mejor ni peor, sencillamente, en otra división.

 

Queda mucho por hacer y falta unidad entre los distintos portales del país. Cada medio ejecuta su ley en solitario y a nadie le importa lo que los otros hagan, esté bien o mal. Los navajazos traperos vuelan de punta a punta de la geografía española vía e-mail y las distribuidoras, lógicamente (o no), asisten al carnaval de sangre buscando a qué colegas premiar con sus campañas publicitarias. No planteo una guerra contra ellas por parte de los medios españoles: planteo una reflexión del actual sistema comunicativo y lo que brindamos a nuestros lectores, oyentes y espectadores. Quizás el cascar la reseña de turno el mismo día de lanzamiento, aunque muchos medios hayamos tenido la oportunidad de jugar el juego un mes antes gracias a nuestras máquinas debug y la colaboración de dichas distribuidoras, carezca de sentido ante una masa lectora loca por participar y engrandecer nuestra comunicación con su tiempo y sus ganas.

 

Ups, perdón, otra navaja. Voy al hospital, mientras tanto, reflexionen.


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