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¿Y cómo se emociona sin una cinemática?

Sin música perfecta y sin una dirección estricta
Por Adrián Suárez Mouriño

Muchas de las críticas hacia Metal Gear Solid V, e incluso hacia cualquier juego de mundo abierto con una historia emotiva pero que deje al jugador jugar más que ver, van en una misma dirección: que no emociona tanto como otros en los que la dirección de juego es más restrictiva. Esto tiene todo el sentido del mundo, si podemos saber de antemano lo que va a hacer el jugador y cómo, podemos introducir en ese instante un script o una pieza musical que le sobrecoja. Por el contrario, si este puede hacer lo que le dé la real gana, es mucho más complicado.

 

Los videojuegos de mundo abierto que se basan en que el jugador haga lo que le da la gana; siempre dentro de unos límites, claro, y combinadas con una trama más propia de juegos que requieren una mayor dirección y guía, son prácticamente nuevos. Llevamos una generación y media trasteando con ellos y aún, evidentemente, no se acaba de tener muy claro cuál es la mejor manera de introducir ahí la información de lo que ocurre.

 

 

Jugar a un título de estos recuerda a juegos como Ultima IV, en el que estabas solo en el mundo sin tener muy claro lo que hacer, solo que el universo de juego es ahora demasiado rico y definido como para no narrar algo con auténtica sustancia. La soledad es un elemento fundamental y a explotar en estos juegos. Metal Gear Solid V introdujo algo que tampoco gustó demasiado a muchos: las cintas de cassete, que sirven para ir comprendiendo la historia, pero oyéndola en la soledad del jugador en el campo de batalla. Dark Souls hizo algo parecido, solo que a través de la lectura en determinados objetos, ¿pero se puede conseguir emocionar así, sin emplear una cinemática?

 

Es un reto difícil para el videojuego, que se tiene que alejar de un recurso ya muy manoseado y que se ha catalogado como el hermanamiento entre cine y videojuego. Ahora toca buscar nuevas maneras de contar sus historias con un jugador ahora más libre de hacer lo que quiera, pero que a la vez no está dispuesto a perder lo logrado en videojuegos como Metal Gear Solid 3, con un director que sigue llevando de la mano a su avatar a través de unos procesos concretos.

 

Esta retirada de las cinemáticas para contar de un modo “más jugable” es volver a las sensaciones de los videojuegos de los años 70 y 80, que por limitaciones técnicas no podían ni introducir una intro, ahora se vuelve a ese punto aunque por exigencias de esos mundos tan detallados que tenemos ahora, y que exigen protagonistas que puedan campar a sus anchas, ¿y cómo conseguirán introducir aquí emoción librándose de las cinemáticas? Pero qué joven es aún el videojuego y cuánto le queda por crecer.


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