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Voces pixeladas, voces animadas

De balbuceos a frases completas
Por Adrián Suárez Mouriño

En tiempos en los que la picardía en los videojuegos compartía pupitre con la tecnología para mostrar según qué cosas en pantalla, tuvimos algo muy particular: las voces que no eran voces, sino ruidos. En un principio era una solución práctica para mostrar que un determinado personaje estaba hablando pero sin gastar recursos, a veces inexistentes. No desentonaban, la verdad; en parte porque cualquier pequeño avance era algo increíble en aquellos tiempos y porque casaba con los gritos del prota en pleno juego ¿pero por qué se siguen empleando ahora? Porque, reconozcámoslo, a día de hoy sí que resultan extraños y chocantes. Pero como el diseño de los personajes noventeros que llegan a nuestros días, los recursos retro también prevalecen. Sin embargo, estos golpes de voz han atravesado la barrera del tiempo con mejor fortuna.

 

Sus usos son de dos tipos, primero, el que atiende a factores cómicos. No hay que engañarse, estas cacofonías son horteras, histriónicas y molestas ¿pero y si el juego persigue eso? Recordad el maravilloso Henry Hatsworth y sus voces en las escenas conversacionales, a Henry bramando sin perder su acento inglés tan de caballeros. Funcionaba, y posiblemente no tan bien si hubiera empleado voces digitalizadas.

 

 

Pero no sólo sirven para añadir un matiz de comedia. En Tearaway se combina un modo de hablar en el que participan todas las letras del abecedario, con adorables onomatopeyas sonoras. La misión es separar dos mundos: el real y el ficticio, en el que viven los narradores que se dirigen a nosotros en cristiano y el habitado por los personajes del propio juego, en puro lenguaje videojueguil; porque ¿hay algo en materia hablada más propio del videojuego que éstos tartamudeos sin sentido?

 

Curiosamente, Mario ha adoptado una postura intermedia. Él no habla, sólo emite chascarrillos o gracietas, pero no conversa ni dialoga, manteniendo claras sus raíces: la NES. Sonic, por su parte, ha pasado de no decir ni palabra a ese tan famoso “te espera un gran futuro” de Generations. Y digo que es curioso, porque del mismo modo que Mario supo ir poco a poco, trabajando título a título hasta alcanzar lo que es ahora, sin tirarse nunca a la piscina, Sonic ha sido un cúmulo de malas decisiones, voces incluidas. La manera de llenar de sonidos las bocas de nuestros personajes más queridos ha sido de lo más variopinta, pero en este aspecto, como en otros muchos, nunca se olvidan de todo los orígenes. Cómo se podría.


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