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Uncharted 4, Ratchet and Clank y los puzles que se pueden saltar

¿Bueno o malo? ¿Necesario o no?
Por Álex Pareja

Es obvio que los videojuegos han evolucionado mucho a lo largo de todos estos años, sobre todo en el terreno de las grandes producciones que tratan de llegar y contentar a cuanto más público mejor. Hay una característica que he encontrado en los dos últimos títulos exclusivos de Sony (aunque existen más ejemplos) que incluyen una opción de la que me gustaría hablaros un poco: la posibilidad de saltar directamente los puzles.

 

En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y en Ratchet and Clank se ofrece esta posibilidad al jugador cuando lleva un tiempo intentando solucionar alguno de los puzles que encontramos en el juego. Pulsar un simple botón que provoca que automáticamente superemos ese reto. Hay que destacar que, sobre todo en el caso del juego de Naughty Dog, debemos estar un buen rato hasta que la opción salta e incluso se nos dan varios consejos antes de que esto ocurra. Para sacar la siguiente captura de pantalla, por ejemplo, tuve que dedicar bastante tiempo a mover palancas al azar para poder enseñároslo de primera mano.

 

Uncharted 4

 

En este caso concreto, en uno de los puzles que encontramos en el juego, se ofrece la posibilidad al jugador de obviar esa zona del juego cuando descubre que se ha quedado atascado. Yo me pregunto, ¿esto es bueno, malo o necesario? Teniendo en cuenta el mundo interconectado en el que vivimos en el que los jugadores tienen en la palma de su mano (literalmente) multitud de guías en texto y en vídeo sobre el juego que tienen delante de sus narices, ¿es una simple ayuda para que ni nos molestemos en esforzarnos en buscar esa información?

 

Desde ese punto de vista, puede estar bien pensado. Desde el estudio saben que si el jugador se queda atascado se lo va a terminar pasando sí o sí cuando busque la respuesta en internet, por ello se ofrece la posibilidad de saltarlo y ya está, ahorrándonos ese paso externo. Por otro lado, eliminamos el propio reto del juego en este tipo de fases. ¿Para qué incluirlas entonces? Supongo que para contentar a dos ramas de público diferentes: al que sí que va a disfrutar del desafío porque es un jugador más consumado y al que le va a costar más, quizás en exceso, porque no suele jugar a videojuegos pero sí ha comprado ese título del que todo el mundo habla.

 

Esta característica no es nueva del todo, ya que desde hace un tiempo se lleva incorporando en muchos juegos un modo mucho más fácil de lo normal, que podemos activar desde un menú que solo se muestra cuando el propio juego detecta que estamos muriendo en infinidad de ocasiones. Oye, quizás el jugador no sea hábil del todo, pero tampoco vamos a estropear su experiencia al completo solo por eso, así que vamos a ayudar lo máximo posible. Por otro lado, seguimos teniendo obras como Dark Souls 3, que no dudan en excluir a un sector importante de jugadores de su círculo de disfrute, así que supongo que simplemente es una evolución lógica de unos juegos concretos en un medio que cada vez entra en más hogares y debe adaptarse a cada vez más tipos de jugadores. ¿Cómo lo veis vosotros?


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