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Treyarch: el lastre de ir a remolque de Infinity Ward PC

Podrían ser un juego en sí mismos
Por Rafa del Río

Heme aquí que llevo un buen rato jugando a Black Ops II y, como cabría esperar, Treyarch ha vuelto a sorprenderme. Lastimosamente, pocos son los que apuestan por esta gran desarrolladora que, en base a su trabajo con la serie Call of Duty, parece ir históricamente a remolque de Infinity Ward, los creadores originales de la franquicia. Puede que su desangelado Call of Duty 3 tuviera parte de la culpa, pero el resto de su trabajo es digno de repasarse si queremos contemplar la magna trayectoria de una compañía que no ceja de impresionaros con el paso de los años.

 

Servidor aún recuerda sus humildes comienzos, llenos de buenos títulos capaces de hacer que una grande como Activision se fije en ellos y los introdujera en su organigrama empresarial allá por el año 2001. Pero antes, Treyarch era una pequeña empresa que alternaba desarrollos ambientados en la espada y brujería -como Die by the Sword o Draconus: Cult of the Wyrn- con juegos deportivos como Olympic Hockey Nagano '98, Triple Play 2000 o la saga Tony Hawks Pro Skater. Ya dentro de Activision, se harían los responsables de una serie tan interesante como es la de Spiderman, mientras realizaban otros trabajos a la usanza de Minority Report, Kelly Slater's Pro Surfer o un par de títulos de la franquicia NHL 2K.

 

Fue en 2005 cuando, en pos de finiquitar el desarrollo de Call of Duty: Big Red One (lanzado para PlayStation 2, Xbox y GameCube) acogieron en su seno al grupo de programación Gray Matter Interactive, antes conocidos como Xatrix Entertainment. Esta fusión fue fundamental para que el estudio pegara un salto cualitativo, puesto que en Gray Matter existía el talento capaz de haber producido títulos tan notables como Return to Castle Wolfenstein, Redneck Rampage, Kingpin: Life of Crime o la expansión del primer Call of Duty United Offensive. Así, Big Red One resultó ser un juego fantástico, un lanzamiento muy a la altura de lo que por entonces desarrollaba Infinity Ward en PC (y, de paso, muy superior al anterior Call of Duty: Finest Hour de Spark Unlimited) que por desgracia quedó bastante eclipsado en base al protagonismo que ya estaba tomando la nueva generación en la forma de Xbox 360.

 

En vista del gran éxito de Call of Duty 2, Activision no tuvo reparos en seguir produciendo juegos de la franquicia aunque fuera sin Infinity Ward. La elegida para ello fue Treyarch, la cual realizó un trabajo bastante digno con Call of Duty 3, pero ciertamente desangelado si lo comparábamos con su más inmediato predecesor. Culpa de ello la tuvo el corto tiempo de desarrollo y una serie de férreas directrices que impedían a Treyarch salirse del camino marcado por los creadores de la serie. No obstante, Call of Duty 3 vendió bien, y ello le aseguró el puesto de cara a programar un nuevo juego que tendría que estar listo un par de años después. A pesar de estar centrados en dar carácter al que sería su próximo fps de la saga, no cejaron de producir buenos lanzamientos ese mismo 2008, en el que trabajaron a destajo para que vieran la luz titulazos como Spiderman: El Reino de las Sombras o 007: Quantum of Solace, los cuales acompañaron a un inmenso Call of Duty: World at War que sorprendió a propios y extraños. Ah, y una versión del primer Modern Warfare para Wii que no dejó a nadie indiferente.

 

Lejos de seguir la tónica de Infinity Ward, Treyarch optó por seguir una vez más por los derroteros de la Segunda Guerra Mundial, haciéndolo todo más visceral y centrándose en una narrativa más directa e intensa, huyendo de los patrones argumentales al estilo Tom Clancy (tan del gusto de Infinity Ward). Pronto sus personajes protagonistas comenzaron a dejar huella en el gran público, y algunas de sus escenas pasarán sin duda alguna a la memoria colectiva de los fans de Call of Duty. El que esto suscribe recuerda con especial cariño la espectacular banda sonora de Sean Murray, dura y rotunda como pocas, contrastando sobremanera con la crueldad de las escenas del juego, las cuales huían del remilgo visual de Modern Warfare

 

Sí, es cierto que Modern Warfare 2 tenía esa morbosa escena en la que debíamos hacer de terrorista y cargarnos a medio aeropuerto (la famosa 'nada de ruso'), pero en World at War podíamos partir por la mitad a un soldado mediante una ráfaga de ametralladora pesada; se podía contemplar cómo se quemaba poco a poco un enemigo gracias a nuestro lanzallamas, o incluso llegaba a ser hasta truculentamente cómico amputar miembros a base de certeros disparos. Treyarch no se cortaba un pelo a la hora de enseñar la violencia, y lo mismo hizo con Black Ops, juegazo que seguía los mismos patrones de World at War mediante un guión enrevesado como pocos y, cómo no, repleto de tensión.

 

Infinity Ward produjo un Modern Warfare 3 a la altura de las circunstancias (cuya versión para Wii corrió nuevamente a cargo de Treyarch), a pesar de toda la polémica suscitada por la huida de medio equipo; pero nuestros hombres vuelven a la carga con este Call of Duty: Black Ops II que vio la luz ayer, y que sigue los mismos patrones de violencia explícita, de intensidad y de buen guión que ya ha caracterizado a sus desarrolladores. El espectáculo está servido, y gracias al mismo esperamos de una vez por todas que a Treyarch se le reconozcan sus méritos... que no son pocos.


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