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¿Todos los mundos abiertos son repetitivos?

Lo normal es que nos aburramos de recorrerlos
Por Adrián Suárez Mouriño

Los videojuegos de mundo abierto tienen una responsabilidad autoimpuesta: ser largos dando mucho contenido, caiga quien caiga; pero claro, eso acarrea otra cosa: la sombra de la repetición. Un mundo abierto se hace repetitivo cuando la exploración ya no es interesante o los retos que el juego plantea ya no lo son tanto. Ambos casos suelen ocurrir por lo mismo: porque las mecánicas de juego ya no dan para más.

 

Las mecánicas de juego, todas esas acciones que desarrollamos para relacionarnos con y contra los distintos elementos que componen el videojuego, tienen sus límites y en algunos títulos a estos llegamos antes que a otros. Títulos como The Witcher 3, que las tiene escasas, se apoya en las conversaciones y en una trama jugosa para mantener el tipo. En el título de CD Projekt RED en poco tiempo las batallas dejan de ser fascinantes a causa de sus limitaciones, por ello se rodean de investigación, preparación y entrega de historias paralelas, para que sigan siendo cautivadoras.

 

 

Red Dead Redemption sabe también que si le haces pasar al jugador misión tras misión por lo mismo va a llegar un momento que este se harta de hacer lo mismo. Por ello Rockstar opta por recortar la duración de su título y meter secundarias que sirven para profundizar en la vida de las gentes de su mundo. Estas más que apostar por escarbar en las mecánicas lo hacen en la ambientación de la aventura, por lo que uno no busca tanto el reto y sí conocer más del salvaje oeste que disfruta.

 

Sin embargo, ¿se puede buscar profundidad a través de las mecánicas jugables en un mundo abierto? Claro que sí. De esto sabe mucho Far Cry 3. El título de Ubisoft nos conquistó porque supo proponer unas mecánicas jugables justitas pero unos escenarios y unos enemigos que cambiaban de forma y configuración para disfrutralas. De Far Cry 3 todo recordaréis los asaltos a los campamentos enemigos y los asesinatos de los líderes rivales en entornos abiertos. Esas dos ideas te hacían disfrutar una y otra vez de acciones similares, pero que sabían pedir ser aplicadas de maneras distintas, una y otra vez.

 

Aquí es donde falla The Witcher 3, en cómo se alían los escenarios con lo enemigos en relación con estas mecánicas jugables. Los combates del brujo son en terrenos planos y suelen solucionarse apuntando, esquivando y machacando. Red Dead Redemption añade coberturas, pero conoce sus debilidades. Far Cry 3 como Metal Gear Solid V tienen de su mano un gran aliado, formidable en los mundos abiertos: el sigilo.

 

Este subgénero dentro de los juegos de acción tienen una exigencia soberana, una que es justo la que más sabe enriquecer las mecánicas jugables en relación a enemigos y escenarios, y que lo hace aún más cuando incorporas la posibilidad de ser o no ser un ninja, a tu voluntad. A través del sigilo los videojuegos de mundo abierto han dado muestras de agotarse mucho más tarde, porque le añade una capa nueva de profundidad a la jugabilidad. Lo sabréis si estáis ahora jugando a The Phantom Pain y, por supuesto, si le habéis dado todo vuestro amor en su momento a Far Cry 3.


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