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Tito Valverde: "El doblaje de Heavy Rain era una ambigüedad absoluta"

Hablamos con la directora del doblaje
Por Toni Piedrabuena

Era el verano de 2006, y quisimos cerrar la primera temporada de Arcadia Gamers con una entrevista muy especial. Queríamos contar con un actor vital para el mítico doblaje de Metal Gear Solid y un amigo común nos pasó su teléfono. Inocente de mí llamé y con toda la amabilidad que pude le expliqué la situación. El tipo, todavía querido por todos los que disfrutaron de ese videojuego, no se quedó a gusto negándome la entrevista sin más con una palabra amable, se empecinó en explicarme lo friki que eramos, lo mucho que pasaba de esas tonterías y su incomprensión ante un doblaje que para él era 'una basura grabada en un cuchitril cutre por el que me pagaron una mierda'. Me comentó que no tenía ningún problema en que airease la conversación, pero la verdad es que nunca encontré el momento para hacerlo. Me despedí como pude muy decepcionado y quedó la anécdota ahí, en mi cabeza, ad eternum.

 

Más allá de mi choque con el desagradable actor de doblaje, creo que a día de hoy no tengo tan claro que Metal Gear Solid sea tan mágico como lo creíamos. Comenzando por el mero hecho de que los personajes no hablan ni gesticulan, ¿qué dificultad puede tener para un profesional decir las frases en el mismo tono y tempo que las americanas? Igualmente, si las condiciones y los precios eran tan malos como comentaba mi misterioso amigo, se entienden algunos momentos bastante extraños del doblaje del juego y que todos hemos querido obviar en pos de engrandecer la leyenda de Vallés y compañía. ¿Recuerdan otro doblador? No, claro que no, yo de cabeza me acuerdo de Ricky Coello y Vallés. ¿Por qué he recordado la presente historia? Por unas palabras de Tito Valverde a propósito del doblaje de Heavy Rain.

 

La entrevista en cuestión. Comienza a hablar de doblaje y videojuegos a partir del 7:40

 

'En realidad no sé si mi personaje era bueno o malo' comenta Tito Valverde sobre la interpretación del investigador Scott Shelby. Es muy fuerte que un profesional a la altura de Valverde pueda decir semejante cosa ante una respuesta tan obvia, pero según desprenden las palabras del actor español, las condiciones de trabajo en el estudio de doblaje DL-Multimedia no eran lo suficientemente óptimas para un trabajo de semejantes características. Según comenta en la entrevista que le han hecho nuestros compañeros de Fusion Freak Vision, tenían que pasar las frases del inglés al castellano en el aire, escribiéndolas in situ e intentando encajarlas dentro del tiempo establecido de cada frase. ¿Qué hay de cierto en todo eso? Hemos hablado con DL-Multimedia para conocer su versión y nos ha atendido la directora del doblaje de Heavy Rain y fundadora del estudio, Carmen Gambín.

 

'Tito no había trabajado jamás con un videojuego y la dirección de un doblaje para película o animación no tiene nada que ver con la de un juego. Sí hubo dirección, yo estuve con él todo el rato, Valverde es una persona muy ocupada e hicimos su papel en varias tomas'. Valverde comenta en el vídeo que se grabó sin director de doblaje, ¿es eso cierto? 'No es cierto. Sería una barbaridad: cualquier doblaje sin dirección saldría mal. Estuve allí todo el tiempo y fui la que trató con Tito durante todo el trabajo. Antes de las grabaciones le mandamos los guiones y todo el material que teníamos para que pueda preparar su trabajo. Decir que además de contar conmigo, contó siempre con el mismo técnico durante la grabación. Quisimos ponerle las cosas fáciles por no ser un actor habitual de videojuegos. Supongo que con el tiempo se ha quedado únicamente con las cosas malas de la experiencia, pero no se lo tengo en cuenta'.

 

Curioso documento en el que vemos a Valverde no tan molesto con el doblaje

 

Quisimos saber sobre la realización de un doblaje de semejantes características e importancia, por lo que Carmen nos dejó claro que el doblaje de juegos y el de películas no tienen prácticamente nada que ver: 'Tú no ves las tomas igual que las verías en un doblaje normal, en un juego no suele ocurrir, ya que normalmente no nos dan los videos con audio y no tenemos acceso a ellas. Piensa, además, que muchas veces nosotros estamos trabajando mientras que los desarrolladores hacen el juego, por lo que técnicamente lo que se tiene que doblar ni siquiera está hecho. Sí que tenemos sonidos de referencia y se nos explica en reuniones con nuestros clientes el contexto, y ellos nos proporcionaron referencias sobre el juego, su doblaje y los personajes a interpretar. Por eso existen los 'pick-ups': hay cantidad de archivos que se deben repetir y los actores lo saben. Tito estaba avisado que eso podía ocurrir, y varias semanas después de acabar su trabajo tuvimos que quedar de nuevo para corregir algunas tomas'.

 

Entonces, ¿contó la inexperiencia de Tito para hacer más complicado el trabajo? ¿Justifica las palabras en Fusion Freak Vision? Por las palabras de Carmen, no: 'Mandamos toda la información disponible sobre el juego a Tito, pero sin saber nada de videojuegos y cómo se trabaja en el estudio en ese campo, entiendo que se quedase extrañado. En juegos hay muchos gestos, y cuando nos llega a nosotros en un documento lo que hacer y te lo explican con un 'sonido de ataque medio' o 'ataque fuerte', ¿cómo explicárselo a alguien que no conoce el medio? Es normal que se extrañase. Un actor de doblaje de videojuegos está acostumbrado a estar cuatro, cinco y seis horas metido en el estudio, pero Tito no aguantaba dos seguidas y necesitaba descansar. Él nos preguntaba '¿De verdad os pegáis estos trotes?'. Si no estás acostumbrado a ese ritmo de trabajo te pierdes, va más lento, no ves la imagen y cuesta más adaptarse'.

 

El trabajo de Heavy Rain fue más que notable

 

Seguro que os estaréis preguntando cómo puede ser que los actores no tengan las piezas a interpretar en el estudio, pero es una práctica mucho más habitual de lo que parece y que no depende en realidad de Sony España o la marca que quiera doblar su juego, 'El que tengamos todo ese material depende sobre todo de los desarrolladores y de los miedos que puedan tener a poner a disposición de los que trabajamos en el sonido toda esa información confidencial. Nosotros no podíamos saber nada ni ofrecer nombres o cualquier información, por pequeña que fuese, hasta que el producto saliese al mercado. Nos hacen firmar contratos confidenciales para que nada salga del estudio, pero aunque no sea culpa del estudio, resulta inevitable que algo siempre se acabe filtrando por otras fuentes. El hecho de que te manden una imagen y que por una cosa u otra salga a la luz puede llegar a ser un gran problema'.

 

Eso no quiere decir que Sony España se desembarazase del juego y su doblaje, claro, tanto la filial española de la firma japonesa como el estudio de doblaje, DL-Multimedia, unieron fuerzas por el bien del doblaje del juego de Quantic Dream: 'Tuvimos reuniones con Sony, y con el dinero que se iban a gastar quisimos conocer todas las directrices posibles para hacerlo lo mejor posible. No es cierto que Tito no grabase nunca con imagen: Sony consiguió pasarnos algunas partes, pero claro, si tienes 3000 archivos a grabar y tienes 100 vídeos, no supone un número excesivamente grande'. No obstante, la confidencialidad no ayuda: 'Dentro de esa confidencialidad con las empresas nos lleva al punto de contratar a actores y actrices que no saben su papel hasta que llegan al estudio'.

 

Tito Valverde

Tito Valverde es un reputado actor conocido por múltiples papeles en cine y series de televisión españolas

 

Con la amabilidad de Carmen y su DL-Multimedia, estudio que ha estado detrás de muchos juegos importantes de Blizzard o Sony, dejan claro que quizá Valverde no ha estado del todo acertado en sus comentarios y que no se adaptan como nos gustaría a la realidad del doblaje de videojuegos. Reconozco que en su momento no me gustó el papel de Tito en el videojuego, pero conociendo la historia como la conocemos ahora, quizás sea más por su inexperiencia que por su profesionalidad.


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