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Tiempos cínicos, ¿hemos perdido la capacidad de soñar?

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Por Alvaro Ondina

Ayer me liaba la manta a la cabeza y le pedía a Electronic Arts que cumpliera las expectativas, se dejara de todo ese rollo de un Batman con sable láser y nos regalara un juego abierto y completo como el que Bioware supo construir hace años pese a las limitaciones tecnológicas de la época. El martes imaginaba un mundo de consolas subneurales, y ayer, tomando una copa con mi esposa,estuvimos hablando de los vehículos autoconducidos monitorizados vía GPS por un cerebro digital que dirigiera el tráfico.

 

¿Me estoy volviendo loco? Ná, no más de lo normal, al menos. Lo que pasa es que estoy liado con una investigación acerca de los inicios de los videojuegos y me he dado cuenta de una cosa espeluznante: Estamos anclados por los intereses económicos y la industria está perdiendo la ingenuidad de sus orígenes y su capacidad de soñar.

 

Computer Space, primera Coin-op de Syzygy Elngineering antes de ser Atari

 

Un poquito de historia

Pero dejadme que me explique. No me voy a enrollar mucho porque esto os lo desarrollo mañana en un reportaje que va desde lo primera computación algorítmica en plano a los dispositivos Android. El caso es que, en los orígenes de los videojuegos hubo un componente indispensable en su avance hasta nuestros días: la capacidad de soñar. Desde Baer con su sueño de lograr un aparato doméstico para televisores en 1958 hasta Bill Pitts con su primera coin-op en los 60. 

 

Spacewar! primer videojuego inmersivo de sci-fi de la historia, fue desarrollado en 1962 con la única intención de crear algo divertido que permitiera a sus creadores revivir sus amadas batallas espaciales de la literatura de ciencia ficción en "el mundo real". El programa fue distribuido gratuitamente por ARPAnet a computadores PDP sin ningún tipo de coste, y pegó muy fuerte en los laboratorios de computación que poseían uno de estos costosos equipos. 

 

Jovenzuelos jugando a Spacewar! en el "pequeño" computador PDP-1

 

Spacewar! fue la inspiración directa de los pioneros del entretenimiento electrónico (no sería digital hasta 1974 con el lanzamiento del primer microprocesador multipropósito de, lo habéis adivinado, Intel). Bushnell lo copió para crear su primera coin-op antes de ser Atari, y bebió de las fuentes de Baer para crear Pong!, el pistoletazo de salida de la era dorada de los videojuegos. 

 

Desde entonces, han sido los soñadores, los pioneros, los que han hecho evolucionar el mundillo: en 1980 Toru Iwatani soñaba con un juego diferente dirigido a un público neutro, ni masculino ni femenino, dando a luz a Pac Man. En 1981, Ives Sinclair soñaba con un computador doméstico barato y asequible. En 1993, Dave Perry soñó con Earth Worm Jim (y en 2008 con Gaikai) Shigeru Miyamoto, Dave Cage, Hideo Kojima, Yu Suzuki, Inafune... Los soñadores nos hacen soñar, guerreros de una lucha que, intereses económicos a un lado, han sabido darle forma a un entretenimiento que es, desde sus orígenes, universal y único. 

 

San Andreas nos hizo crer que en el futuro los personajes se ajustarían a nuestras acciones. Pero no.

 

¿Y ahora qué?

Ahora me toca pedir perdón, porque me he equivocado. Llevo un tiempo diciendo que no entiendo tanto cuidado y tanto mimo con el mercado independiente, cuando al fin y al cabo nos cobran más por menos. Es posible que hoy, al tratar este tema desde el punto de vista de la ingenuidad de aquellos maravillosos años, comprenda al fin ese porqué. 

 

No voy a decir que esté de acuerdo en las notas de algunos indies, ni tampoco voy a hacer apología del título que, por ser distinto es, automáticamente, mejor -sigo pensando que Papers, Please no es más que un Flappy Bird con pasaportes-. Pero sí que acepto que, en ocasiones, estas desarrolladoras al margen de los intereses de las macroempresas multinacionales son las responsables de volver a soñar por nosotros, de salir del estancamiento que a veces sufre el mercado para investigar nuevas formas de narrativa e inmersión. 

 

Knights of the Old Republic, el papi de Mass Effect, que para muchos fue un hijo tonto

 

Bienvenido sea I'm Alive si es cierto que sirvió de influencia a esa joya llamada The Last of Us, y bienvido sea Outlast si consigue explicar de una puñetera vez a Capcom que hace mucho que Resident Evil perdió el norte, el sur, la brújula y hasta el GPS y la virginidad en alguna fiesta corporativa. No voy a aplaudir todo lo que venga sólo porque esté hecho por cuatro gatos. Espero de corazón que se dejen de refritos y nuevos puntos de vista de viejos clásicos para empezar a innovar de verdad, pero imagino un juego tan odiado a nivel personal como Don't Starve con Naughty Dog detrás y me pongo tontorroncete a más no poder.

 

Ojalá todo esta multiplicidad del mercado, de grandes compañías, desarrolladoras independientes, nombre propios que empiezan a ir por libre (no, tú no, Chmielarz, me refiero a Kevin Levine) y aficionados que se empeñan en compartir su visión del mundo a través de las grandes comunidades se traduzca en una nueva edad de oro, en una edad de platino de algo que es más que una afición, un hobby y una profesión: los videojuegos. 

 

¡Nos leemos! 


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