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This War of Mine Vs. Wolfentein: Los AAA no pueden ser profundos

La acción mata a la historia
Por Rafa del Río

Como os decía ayer, he estado unos días jugando muy contento y feliz a mi Wolfenstein: The New Order a un precio más que ajustado tras las rebajas de enero de la Store. Junto a la alegría de reencontrarme con ese viejo amigo al que conocí hace ya décadas ha habido un elemento que me ha dejado un poco descolocado: El intento de profundidad de una historia que pierde mucho tras jugar a juegos como This War of Mine.

 

Wolfenstein: The New Order tiene de todo

Y posiblemente ese sea el problema a la hora de darle esa profundidad a una historia que parece beber de las novelas gráficas y los folletines de mediados del siglo pasado. Wolfenstein tiene momentos propios de la saga -incluso añade algunos niveles de su capítulo original-, escenarios digno de Destiny o de Halo, diálogos y situaciones que os recordarán a Half-Life y mucho ambiente a lo Metro, empezando por la voz destrozada de Blascowitz contándonos su historia, sus miedos y los anhelos de su juventud.

 

La historia tiene sus giros y no renuncia a mostrar las luces y las sombras de un guión que tiene momentos realmente duros, y sin embargo, y a pesar de todo, la dureza de estos momentos parece quedarse atrapada en los hilos de la narrativa sin llegar a quebrar la coraza que, como jugadores, solemos vestir a la hora de acribillar a nuestros enemigos.

 

En Wolfenstein: The New Order hay muertes, hay tortura, hay imágenes realmente duras, hay pérdidas familiares, dolor, un periodo de 14 años perdido en la catalepsia e incluso un bebé -o varios- cruelmente asesinados. Y sin embargo...

 

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...El mensaje no llega

El mensaje no llega porque Blascowitz es demasiado dramático con todo, porque es difícil tomarse en serio una invasión total de la que salimos siempre airosos, porque cuando cualquier excusa es buena para pegar un polvo la narrativa se sonroja y porque buscar juguetes para el bueno de Hass Max resulta enternecedor pero tira por el retrete todo lo que nos está intentando contar el juego. 

 

No me malinterpretéis, la historia está bien, al principio puede que incluso llegue a causar cierta desazón, y el campo de concentración, especialmente la llegada al mismo, es dura. Muy dura. Sin embargo la tensión desaparece pronto, y sin que esto afecte directamente al juego -cuya experiencia es incluso más grata cuando dejas de preocuparte por la dureza de las condiciones-, la profundidad de la historia pierde fuelle y deja de estar nominada al óscar.

 

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Los triple A no pueden ser profundos

Y no pueden serlo porque están obligados a llegar a demasiado público, a manejar demasiadas rutinas y a ofrecer demasiadas experiencias de juego como para poder centrarlo todo en la narrativa de esa historia que nos pone los pelos de punta pero no nos hace llorar.

 

Wolfenstein: The New Order, al igual que Metro o el primer Homefront, Gears of War o Prisioner of War, está obligado a primar su acción por encima de la narrativa. Oh, sí, nos meten en un campo de concentración pero enseguida estamos pegando tiros. Oh, sí, entramos en una cárcel, pero enseguida estamos pegando tiros. Oh. sí, perdemos a un amigo pero enseguida... bueno, ya sabéis como continúa: La acción mata a la profundidad, a la indefensión, al sentimiento de renuncia, y al final el mensaje es que nada va mal cuando tenemos un gatillo que apretar.

 

Atrás queda lo que This War of Mine consigue en el jugador, porque el juego de 11 Bits puede permitirse regodearse en el sentimiento de crudeza, basar toda su rutina, su fuerza y su mensaje en la depravada naturaleza humana y la dura economía de la supervivencia. Wolfenstein, como le pasó en su momento a Bioshock: Infinite, tiene otro plan en mente, y por mucho que la historia sufra por ello, la experiencia de juego sigue sindo solida y divertida, un relax entre tanta muerte que, como en la película de Tarantino, al final nos lleva a un único fin: Justificar la masacre de nazis.

 

¡Nos leemos!  


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