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The Wind Waker fue un adelantado a su tiempo

Vientos de cambio
Por Julián Plaza

Puede que fuese por el impacto visual causado por Ocarina of Time y, seguramente, lo atípico que terminó siendo Majora’s Mask tuviese algo que ver, pero a principios del nuevo milenio la gente quería ver regresar al Link adulto. Quería volver a lo conocido. Por aquel entonces Nintendo tenía entre manos el lanzamiento de GameCube, la última consola de la compañía que se merendó a la competencia en cuanto a potencia bruta se refiere, y no sería extraño pensar que esto también resultase en un componente más de la ecuación que terminó haciendo a The Wind Waker como el título que dividiría a la audiencia.

 

Para agravar la situación, los nipones cometieron el fatídico error de presentar al héroe adulto combatiendo contra Ganon en un vídeo promocional enfocado a destacar el potencial de su nueva máquina en la Nintendo Space World del año 2000. Fue la mecha que encendió la polémica. Desde entonces muchos esperaron la llegada del sucesor de Ocarina of Time y terminaron decepcionados con la aparición de otro héroe de temprana edad que, encima, se apoyaba en la estética cartoon. Esa gente se tiraría del barco y se perdería una de las mejores aventuras que nos han dado Aonuma, Miyamoto y Tezuka.


Este clip no ayudó

 

Nintendo acusaría las críticas de una deriva hacia el público infantil hasta el punto de desechar un segundo Wind Waker y apostar por un The Legend of Zelda: Twilight Princess que sería la respuesta a los que pedían más atardeceres cabalgando con Epona. Se supo hace poco, pero uno de los motivos por los que no vimos más cel shading en GameCube fue porque los modelos del juego no estaban pensados para los viajes a caballo. Es el pez que se muerde la cola; la gente quería tomar tierra, pero el héroe de Isla Initia nos pedía mar. Al final terminó viajando en tren, pero esa es otra historia.

 

Una de las muchas bondades del salto al disco óptico fue la inclusión de muchísimos más detalles en cada elemento del juego. A más espacio, más variedad. Cada personaje contaba con su propia IA y fue la primera vez que cada NPC contaba con un set de animaciones exclusivo gracias al adiós al cartucho de 64. A esto hay que añadirle la recreación de un mundo -todavía grande a día de hoy- que prescinde en gran medida de los tiempos de carga y cuenta con clima dinámico, algo que ni Twilight Princess ni Skyward Sword pueden llegar a decir. La escala es un elemento crucial en este juego, pero también lo fueron los pequeños detalles.


WW

El horizonte era tangible, solo había que tener el viento a favor

 

Entonces no era muy habitual que el personaje protagonista reaccionase de manera natural con el mundo. Una parte importante en la programación de Link se dedicó a su expresividad facial y a la dirección en la que miraban sus ojos, haciendo que le llamasen la atención determinados objetos que, en términos jugables, podían ser la clave para resolver un misterio. Incluso se barajó la idea de que el héroe del viento cambiase el color de su iris dependiendo de la situación, una idea rescatada por Ueda en The Last Guardian. Es algo que puede verse con la batería de imágenes promocionales que se fueron lanzando antes del estreno del juego y que, finalmente, jamás se incluyó. Se habló de 40 horas jugables, algo tremendo aún hoy, e incluso se recortaron dos mazmorras que han terminado siendo partes importantes de otros juegos. ¿Cuáles? Parece ser algo que nunca sabremos.

 

Los niveles de producción de The Legend of Zelda: The Wind Waker también estuvieron fuera de lo común. El título contó con el doble de compositores del habitual y, bajo la supervisión de Koji Kondo, el trabajo se llevó a cabo con un equipo de seis. En términos jugables, si queréis saber de dónde vino la idea de recoger las armas de los enemigos para usarlas como propias fue de aquí; es un abanico corto de cimitarras, espadones, lanzas y bastones que perdíamos al abandonar cada zona, pero también una característica que enriquecía los combates al darse la posibilidad de que el enemigo se desarmase y buscase por el escenario en busca de un nuevo filo.


WW

Si un enemigo perdía su arma podías hacerte con ella

 

El parcial rechazo por su aspecto visual resulta casi paradójico si atendemos a que Aonuma y Miyamoto han manifestado que parte de su referencia nace del trabajo de Hayao Miyazaki en Mi vecino Totoro y El castillo en el cielo, dos de las muchas obras maestras de Ghibli. Que no nos dejásemos llevar por las apariencias fue algo que incluso tuvimos que oír de sus creadores, y es que muchos de los reacios eran consumidores potenciales que esperaban más ocarinas. Wind Waker fue el Zelda más ambicioso de Nintendo hasta el desarrollo de Breath of the Wild. No sé si conseguirá desbancarlo, catorce años después sigo sintiéndome pequeño al ver la carta náutica, dirigir el viento y perderme entre su horizonte.


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