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The Last of Us. Amor por los demakes

Antes de Left Behind
Por Álex Pareja

Le tenemos un gran cariño al demake. No son pocas las veces que un videojuego adquiere popularidad y se plantea llevar a cabo una simulación, bien mediante ilustraciones, bien mediante vídeos de cómo podría ser este demake. Lightning Returns: Final Fantasy XIII resumió a golpe de píxel los acontecimientos de sus dos primeros capítulos para explicar, con cariño, que aún queda mucha de la magia clásica de Square-Enix en la saga.

 

Los hemos visto de casi todos los juegos populares: de God of War, de Half Life, de Guitar Hero.... Esta semana nos hemos cruzado con las imagenes del demake de The Last of Us, y lo cierto es que este me ha tocado especialmente el corazoncito.

 

El demake tiene dos misiones: la obvia, la de apelar al niño nostálgico que creció con un NES y otra, una que quizás no se percibe, que es la de bocetar cómo resultaría esa jugabilidad en una máquina "retro". El caso de las imágenes de The Last of Us recuerdan a aquella gloriosa era en la que Resident Evil y Silent Hill robaron nuestros corazones y destrozado nuestros nervios. Ambos triunfaron tanto en la época porque llegaron en el momento justo. Los sistemas en los que se movían tenían limitaciones, unas que se han roto, en parte, a día de hoy. Ambas sagas tenían que reducir los lugares por los que nos dejaban avanzar, ir al grano, exprimir sus posibilidades y no volverse locos; no morirse de ambición.

 

 

Gracias a ello, Resident Evil recoge lo mejor de una aventura y la empapa de tensión, con ese sistema de control tan nefasto y a la vez tan inolvidable que nos hacía sentir indefensos contra los zombis, con esas puertas sustituyendo a los tiempos de carga, la escasez de zonas de guardado y un montón de elementos jugables que colaboraban a que la sensación de terror fuese magistral. The Last of Us tiene mucho de eso. Emplea los ítems que recogemos del suelo para describir la zona, usa la combinación de estos para mostrar el esfuerzo por sobrevivir y todo, desde la apertura de puertas, a los saltos, a los menús; todo, tiene ese sabor de querer integrar lo que muestra en el propio juego.

 

En la era de Silent Hill y el Survival de Capcom, se hacía por necesidad, exprimiéndose el coco para incluir detalles que ayudaran a contar un relato imposible (o muy dificil de desgranar mediante los gráficos o las cinemáticas). Con los siguientes juegos, e incluso con muchos títulos de las generaciones siguientes, un aumento de posibilidades hizo querer ir demasiado allá a los desarrolladores, pero en la dirección equivocada en muchos casos, olvidando que la mejor inversión se consigue al hacer participar a todos los elementos que forman el videojuego en ella, no solo con un apartado técnico alucinante.

 

 

Eso es para mí el demake: la sugerencia de que cualquier juego podría plantearse en un sistema retro, y que sería formidable ver cómo se las ingenian para transmitir las mismas sensaciones con unas herramientas inferiores, porque al enfrentarse a esas dificultades es cuando el videojuego, y su manera de comunicarse avanza. A veces, a ciertos creativos habría que hacerles enfrentarse a estos muros visibles para no comernos, nosotros, tantos muros invisibles.


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