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That Dragon Cancer es el fracaso que ignoramos

El inevitable fracaso del sistema
Por Dayo

“Nuestro estudio no ha visto un solo dólar de las ventas”. Son palabras de Ryan Green, coautor de That Dragon Cancer, que hace unos días escribía un post hablando sobre las bajas ventas del videojuego y su relación con los let’s play. Según estima SteamSpy, afirma Green, la obra apenas ha vendido 14.000 copias desde su lanzamiento, y repartir esos ingresos entre un equipo de ocho personas es problemático. “Decidimos pagar nuestras deudas tan pronto como fuese posible”, asegura, lo cual explica por qué esto es un problema más importante de lo que en un principio podría parecer para el estudio. Sin embargo, los problemas empiezan en cuanto Green habla sobre los let’s play, a quienes acusa de haber robado futuribles compradores. “Infravaloramos cuánta gente se sentiría satisfecha por observar el juego en lugar de jugarlo por ellos mismos”, comenta Green. “Así que sí, persona de let’s play, coincido contigo, es un asco que otro tipo se quede con los ingresos de tu trabajo”.

 

Esta última frase hace referencia a la reclamación que hizo el estudio en varios let’s play con la banda sonora de That Dragon, Cancer. El razonamiento de Green es comprensible: “Si alguien utiliza su música sin permiso, creemos que deberíamos tener el derecho de determinar las consecuencias. Y si ese uso genera ingresos, creemos que se nos debería compensar”. Sin embargo, llegan los problemas: tal y como explica TotalBiscuit en su vídeo, que ofrece argumentos muy interesantes desde la perspectiva de alguien que vive precisamente del let’s play, si estás mostrando el juego es difícil quitar la banda sonora, e incluso si se hace, se está alterando la obra de tal modo que no se disfruta en su integridad. Personalmente, yo he recibido varias reclamaciones de copyright por reproducir cierta música en mis vídeos y nunca me he opuesto a ello porque no estoy utilizando sus canciones para otra cosa que para acompañar lo que muestro. Desde esa perspectiva, entiendo que Green quiera compensar a su compositor.

 

Sin embargo, internet no olvida ni perdona.

 

No es la primera vez que vemos a un equipo, estudio o quien sea reclamando el dinero de su obra a los youtubers, y las pasadas experiencias no han sido precisamente agradables. Hace tres años la página sufrió una brutal sacudida cuando Google se vio obligado a imponer el Content ID, y casos como los de Nintendo y su discutible relación con los youtubers pintan a la compañía de todo menos como los buenos. La comunidad es muy protectora de lo que tiene y estos gestos pueden hacer que Green parezca un hombre desesperado que se agarra a cualquier clavo ardiente con tal de conseguir un poco de dinero. Lo más probable es que sea así; si That Dragon, Cancer hubiera sido un éxito, seguramente nada de esto hubiera pasado. Pero al decir esto no pretendo inculpar al estudio: están en una situación indeseable, viviendo la pesadilla hecha realidad de muchos estudios independientes. El año pasado se hablaba del cierre de Tale of Tales y ahora tenemos a uno de los videojuegos más esperados de la escena indie incapaz de llegar a las 100.000 copias vendidas, menos aún las 50.000.

 

¿Y los let’s plays realmente les están robando posibles compras? Quizá. Si, tal y como Green dice, el conjunto de walkthroughs de That Dragon, Cancer suman millones de visitas, es muy probable que algunos lo hayan visto y piensen que ese juego no es para ellos. También es muy probable que otros cuantos lo hayan visto y más adelante comprado porque ni siquiera sabían que ese juego tan interesante existía. Habrá gente que haya mirado esos vídeos sólo por curiosidad, por ver cómo es ese título que originalmente iba a ser exclusivo de Ouya; en ese caso, si no existieran los let’s play, dudo que se lo hubieran comprado. Hay mil factores que pueden haber determinado estas ventas y los let’s play son sólo una parte de una ecuación mucho mayor. No pretendo repetir los argumentos de Totalbiscuit, pero habrá quienes piensen que no les renta comprarse un videojuegos sobre una situación deprimente. Quizá realmente alguien haya visto un let’s play y su estilo de juego no le convenza o se sienta satisfecho con verlo más que experimentarlo.

 

Pero también está la triste realidad del mercado. Hay por ahí cientos, miles de directores, músicos, pintores, artistas en general con obras increíblemente personales y de mucha calidad a quienes no conoce nadie. Gita Jackson, periodista revelación y consideradas una de las mejores plumas de la escena internacional, ha escrito sobre su penosa situación económica. Y por supuesto está ese clásico ejemplo que es Van Gogh: sólo vendió un cuadro en toda su vida, fue abandonado por su amigo Gauguin, sufrió una profunda depresión, se arrancó el lóbulo de una oreja, acabó en un manicomio y finalmente se pegó un tiro. Estamos acostumbrados a que haya una correlación entre la calidad y el dinero, lo notable y las ventas, las notas y el éxito, y casos como los de Undertale o el reciente Firewatch nos hacen creer que siempre es así, que el sistema funciona. Es algo que viene de lejos en este medio, de esas enfermizas prácticas que relacionan notas en Metacritic con bonificaciones económicas, de fanáticos que utilizan las ventas como argumento de la calidad de un videojuego. Pero igual que pasó con Sunset, a veces simplemente no llegas al público. A veces ese proyecto tan personal pertenece a un minúsculo nicho. O quizá no haya sabido venderlo mejor, quién sabe.

 

Podemos echarle la culpa al mercado o a los desarrolladores o a la prensa por no apoyarle más o a los let’s play por robarles compradores, pero no nos vamos a acercar más a la verdad porque no es fruto de ninguno de esos factores y a la vez todos ellos tienen importancia. Esta es la realidad: hay una plétora de artistas de todas las disciplinas con muchísimo talento que están recluidos en la escena underground y viven entre festivales, premios y entrevistas a medios, pero que luego vuelven a casa y no tienen un duro para comer. En los videojuegos hemos entendido indie como ese estudio que pasa de pobre a rico tras un gran lanzamiento, pero ese caso es la excepción. Lo normal es que el gran público ni siquiera te conozca. Desgraciadamente, y por un motivo u otro, sin querer entrar en si That Dragon, Cancer es bueno o malo, es el caso para Numinous Games. Si os parece injusto, adelante: comprad el juego, promocionadlo. Haced todo lo que esté en vuestra mano para cambiar esta historia. Pero mañana, el próximo mes, algún día, llegará otro estudio con un proyecto muy personal que tampoco sea capaz de llamar la atención del público. Entonces quizá ni siquiera sepamos que existe. Seguramente haya tantos otros Ryan Green perdidos entre la marea. 


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