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Telltale y la violencia

Cómo The Walking Dead plantea el gore de otra manera
Por Dayo

Hace poco leí un par de artículos en GamesIndustry International hablando sobre si el debate sobre los videojuegos y la violencia había terminado de una maldita vez o no. Son realmente interesantes, especialmente el que postula que aún continúa, pero antes de que os vayáis a una página de la competencia, tengo algo que decir y lleva rondándome la cabeza un tiempo: cómo trata Telltale la violencia y qué la hace tan especial.

 

Para ser un juego de zombies, The Walking Dead es ligero en vísceras y sangre, pero cuando hay que mostrar algo va más lejos que muchos títulos. Para evitar spoilers, me referiré a estos eventos como la escena del hacha del capítulo 1, la escena del hacha del capítulo 2, la escena de la segueta en el capítulo 5 y la escena de la aguja en el inicio de la segunda temporada. Son momentos muy particulares porque tratan la violencia de una forma poco convencional en nuestro medio: nos fuerzan a mirar y son tan desagradables como Telltale es humanamente capaz de recrearlas.

 

Como contraste, pensemos en aquella escena de Devil May Cry 3 en la que Dante sale de una ballena voladora tras cortar su ojo o aquella escena en Call of Duty: Black Ops en la que, para torturar a una persona, le meten un cristal en la boca y le pegan un puñetazo. La primera glorifica la violencia, mientras que la segunda la emplea para demostrar que su juego es atrevido y sus protagonistas “no son héroes”. Estos son generalmente los dos usos que suelen encontrarse en los videojuegos. Bioshock Infinite, Gears of War, Far Cry 3, Assassin’s Creed… Telltale es especial porque plantea la violencia como algo visceral y desagradable. Otros juegos, como The Last of Us o Spec Ops: The Line, también lo hacen, pero The Walking Dead destaca porque estas no son escenas de acción habituales sino momentos donde todo gira entorno a la mutilación que está a punto de ocurrir, añadiendo más tensión y violencia, si cabe. No podemos mirar a ninguna otra parte: tenemos que apuntar y decidir hacerlo.

 

La violencia es uno de los aspectos más predominantes de los videojuegos. Mirad cualquier representación en los medios: somos pantallas con explosiones brillantes, sangre y armas. Aunque el informe de diciembre declarase que Adam Lanza no decidió causar la masacre de Sandy Hook porque los videojuegos se lo dijesen, recordemos que estuvieron en el centro del debate durante mucho tiempo. No creo que sea la última vez que lo oigamos, y tampoco creo que dejemos de ver pronto a la gente relacionando los juegos y la violencia, porque es cierto. Los juegos son muchas veces violentos. Pero The Walking Dead sirve para recordar al mundo que la violencia física puede tener un propósito más que recompensar al jugador o convencer a los niños pequeños que sí, que este es un juego para adultos.


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