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Street Fighter V, Destiny y los videojuegos de compromiso

Contra Gone Home y los juegos de papis
Por Adrián Suárez Mouriño

Del mismo modo que existen videojuegos como Gone Home que se forjan sobre el concepto de experiencia, hay otros como Hearthstone, Destiny o Street Fighter V que lo hacen sobre la idea de compromiso. En ocasiones hemos hablado de lo que conocemos como videojuegos para papás o para mayores, se trata de títulos que, como Gone Home o The Beginner´s Guide, ofrecen un tiempo de juego breve pero muy satisfactorio. En alrededor de dos horas, el tiempo que tienes libre cuando llegas de trabajar o mientras haces guardia porque tu hijo está llorando, echas una partida a un videojuego que sabe ser redondo en un breve margen de tiempo.

 

En las antípodas de estos videojuegos tenemos los que exigen un compromiso. Los tres que he mencionado te exigen un número de horas de juego infinitas, o por lo menos más de cien. No tienen final y sus responsables van a ampliarlos sin parar. Estos títulos, cuando los compras, cuando los ves en la estantería de la tienda te piden que tomes una decisión: entregarle tu tiempo de manera continuada o no. Y es que si te vas un mes de estos juegos, al regresar, te encontrarás con un producto muy distinto al que dejaste.

 

 

Lo interesante de ambos formatos de juego es que cobran forma partiendo de algo que siempre es polémico: lo que dura un videojuego. A mí me molesta mucho que la duración de un videojuego no sea la que le corresponde, pero me fastidia en ambos extremos: que sea corto porque la desarrolladora no ha sabido expandir el sistema de juego, terminándolo prematuramente, y también que sea largo porque el título se extiende hasta llegar a las ocho o doce horas de rigor sin que ese sistema de juego crezca.

 

Sin embargo estos dos tipos de títulos que aquí apunto se construyen siendo conscientes y muy coherentes con el tiempo de diversión que se le quiere entregar a quienes se acercan a ellos. De todos modos, sigue siendo común encontrar videojuegos breves que se pierden en su propio mensaje, queriendo ser más trascendente de lo necesario y alargándolo sin sentido. A los videojuegos que se expanden en el tiempo les ocurre lo contrario: a veces no son capaces de entregar el contenido adecuado cada vez que crecen o nacen. Le pasó a Destiny, que nació como una experiencia excesivamente breve, y también a Splatoon. Street Fighter V, por su parte, puede que sufra de esto en su single player y veremos qué ocurre con el mundo de asesinatos de Hitman.

 

La llegada de tantos títulos que, por lo rentable que son, quieren ser videojuegos de compromiso, productos a los que tenemos que dedicarles tantas horas, plantea una nueva pregunta: ¿a cuántos seremos capaces de entregarle nuestra promesa de disfrutarlos de manera continuada a la vez?Pobres papás.


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