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Smartphone, hardcore, casual

El espacio móvil es uno que debemos dejar de ignorar
Por Dayo

A finales del año pasado hablaba sobre cómo el epíteto gamer es escasamente útil y hace un trabajo irregular a la hora de definir la afiliación a un hobby. Con todo, hay algo en lo que muchos parecen estar de acuerdo: la división entre casual y hardcore. Pero ni siquiera esta terminología es capaz de definir un mapa cambiante. Hace dos días un el Grupo NPD, especializado en estudios de mercado, publicó un informe (via GamesIndustry International) en que se aseguraba los jugadores de plataformas móviles representan el 20% del total aproximadamente. No es la cifra pantagruélica que algunos llevan preconizando desde hace años, pero supone un segmento significativo de la gente que disfruta del medio. Además esto no supone un detrimento de las plataformas tradicionales, tal y como declara el grupo: “Mientras que el tiempo invertido en dispositivos móviles está aumentando, los dispositivos de juego tradicionales no han sido abandonados. De hecho, los juegos de consolas y ordenador se juegan ahora igual que se jugaban hace un año”. Visto así, parece que se ha llegado a un punto de convivencia, pero a pesar de estos datos los jugadores del espacio móvil son vistos o tratados como ciudadanos de segunda categoría: son casual. No son jugadores de verdad, no sienten los colores del equipo.

 

¿Bajo qué criterio?

 

El espacio móvil es uno muy aislado del discurso habitual, y no negaré que haya motivos de peso. Yo mismo he sentido rechazo hacia un mercado que se presenta constantemente como el más estancado y vil de los videojuegos, esas plataformas de monetización rampante y freemium entrecomillado, plagios al instante y adaptaciones de películas mal llevadas. Pero hay valor en la App Store y Google Play. Sin ir más lejos 80 Days y Desert Golfing llamaron la atención de muchos periodistas el año pasado, ya fuera por su planteamiento refrescante o su visión nihilista del universo (aunque también nos estamos pasando con el análisis mecánico). Tengo (bueno, mi familia tiene) un iPad con 27 juegos instalados, entre ellos Beat Sneak Bandit, Super Crate Box, Blackbar o el experimento de Radiohead, Polyfauna, pero suelo olvidar su existencia y apenas acudo a ellos. Culpo a la costumbre, pero en calidad de periodista se supone que debería interesarme por estas obras; de hecho me ha bastado pasarme por ciertas categorías de la App Store para querer entrar en una vorágine de consumo y perder horas disfrutando de algunos títulos más que atractivos.

 

Radio

 

Dirán (dije) que la diferencia es de estilo, pero aquí es cuando me pongo un poco snob; lo que tradicionalmente se ha entendido por hardcore es un tipo de pasión muy específica. Retomo la misma idea que ya comenté hace unos días: todo gira en torno a la idea de que el único juego “real” es el AAA o el indie que imite sus características más cliché. Nada de Gone Home, nada de Proteus. Y seamos honestos, la mayoría de esos juegos no son la expresión más refinada de las posibilidades de nuestro medio. El equivalente sería leer sólo cómics de superhéroes y decir que eres un apasionado del octavo arte o definirte como cinéfilo por ver sólo el taquillazo de turno. Quizá me equivoque, pero diría que un gourmet es aquél que degusta todo tipo de platos.

 

A pesar de sus muestras de calidad, el juego en smartphones, iPhones y tablets se ve como algo menor: echarse unas partidas cortas a juegos tontos y superficiales, algo extraño cuando se piensa en qué estándares definen a un jugador hardcore: si echas partidas a Battlefield, a Far Cry, a Forza Motorsport, entras dentro de la categoría, vas en serio. Poco importa que con ello estés ignorando una porción significativa del panorama. Hardcore, se supone, conlleva la implicación de alguien que ama los videojuegos, quiere lo mejor para el medio y los disfruta, pero al mismo tiempo parece que es demasiado bueno para ciertos estilos cuando la realidad es que el área en la que se mueve ni siquiera es tan especial. Entendería la actitud si el terreno habitual del hardcore fuese ciertamente enriquecedor y profundo, limitándose el espacio móvil a tonterías intrascendentes, pero la plataforma que ha dado a luz a Year Walk o ha creado el espectacular Curiosity no puede desdeñarse sin más.

 

Mientras ocurría la debacle de “los gamers han muerto” recuerdo haber oído algo sobre las bases de “hay casuals del Call of Duty y jugadores hardcore de Candy Crush”. Puede ser, pero seguramente todo eso dé igual. Los videojuegos han cambiado: los que antes eran indies ahora dominan el mundo, las grandes compañías se arriesgan con ideas que imitan a los indies. Uno de los juegos más esperados es un simulador espacial creado por un estudio de cuatro personas. Las barreras se difuminan y dividir a la gente según un criterio pobremente establecido no nos hará ningún favor. Casual aún puede definir un entretenimiento pasajero y poco apasionado, pero la línea que dibujó hardcore se ha borrado. Es un vocablo y una división obsoleta. O juegas mucho o juegas poco, o hay pasión o no la hay. Ahora tenemos más videojuegos que nunca, más variedad que nunca, más vías que nunca para acceder al medio. Los juegos móviles son sólo una parte más del puzle. Y sí, ahora hay ciertas prácticas despreciables, pero la presencia de ciertos ports de títulos como Bastion o XCOM: Enemy Unknown además de la recuperación de clásicos como Baldur’s Gate o Final Fantasy VI son señales esperanzadoras de un futuro mejor. Un vistazo rápido a la App Store revela decenas de títulos atractivos, tanto en lo mecánico como en lo narrativo. Igual que hay un Ending hay un Republique, tenemos The Room y The Sailor’s Dream. El espacio móvil sólo ha tenido una oportunidad, y ha sido por parte de gente que venía de fuera: la mayoría lo hemos ignorado o rechazado, pero está aquí para quedarse y tiene algo que ofrecer. Los tiempos cambian y, quizá, dentro de unos años los que se denominan hardcore esperen el anuncio de un nuevo título para iPad en un E3. Sería una buena señal, una de cambio, de accesibilidad y evolución. Si migrásemos podría recuperarse ese espíritu de libertad y experimentación atrevida que tuvo en sus orígenes. Como podría decirse: “Ellos también son videojuegos y merecen una oportunidad”. 


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