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Shovel Knight. Justificando los píxeles

Cuando no sólo es un complemento estético
Por Álex Pareja

Que hay una inmensa cantidad de títulos que utilizan la estética pixelada es una evidencia. Que hoy en día hay demasiados, quizás, también. No voy a negar que al principio resultó un soplo de aire fresco que los juegos indies trajeran al mercado propuestas originales y novedosas que hicieran que nuestra industria aumentara su variedad, al igual que utilizar los píxeles me pareció una buena manera de poner el puño sobre la mesa y decir "Eh, que aquí estoy yo, y no me hacen falta graficotes para plantarte un juego del copón".

 

Pero al final han sido demasiados los juegos que lo utilizan, ya no tanto por una cuestión estética o reivindicativa, sino por comodidad. No sé mucho sobre el proceso de desarrollo de un videojuego, pero entiendo que "tirar de píxeles" hace que la falta de recursos para crear algo más elaborado solucione el problema: tienes un juego bonito sin necesitad de comerte el coco demasiado. Es una decisión totalmente lícita y que no estoy criticando, cuidado, todo mi apoyo y amor a los desarrolladores indies que hacen maravillas sin apenas recursos.

 

Hace unos días hablaba sobre UnEpic y cómo el título justifica en cierta manera que se comente que es español, porque precisamente es algo que forma parte de su esencia. Por eso mismo vengo hoy a comentar que Shovel Knight, el maravilloso título del caballero de la pala que también analicé el otro día, justifica de una manera parecida que su estética sea totalmente pixelada. No es una cuestión puramente artística sino que existe una razón más que evidente y convincente. 

 

 

El título viene a ser un homenaje absoluto a los juegos clásicos de la era de los 8 bits y se nota en todos y cada uno de sus rincones. Eso sí, también aplicando ciertos conceptos más bien actuales para crear un conjunto que resulta espectacular y disfrutable para cualquier tipo de jugador. Evidentemente, estos títulos clásicos a los que homenajea y de los que extrae algunas ideas también estaban realizados con esta estética pixelada (no por decisión, sino porque era eso o nada) y sería prácticamente incomprensible que Shovel Knight fuese un título sin tomar también esa misma apariencia.

 

¿Qué sentido tendría tratar de acercar una experiencia totalmente clásica a los jugadores sin que el primer acercamiento haga que viajemos atrás en el tiempo? Porque lo mismo podríamos decir de otras de sus características como la música o los efectos de sonido, no sólo de su estética. Nada más encender el juego sabemos a lo que nos enfrentamos. Un título que parece más bien un juego fuera de lugar hoy en día, más propio de habérnoslo encontrado en el cajón de los recuerdos.

 

El mapa de Shovel Knight

Orgasmo nostálgico

 

Por eso digo que sí que tiene sentido que Shovel Knight tenga esta estética pixelada, además de muchas de sus otras características. No es la misma sensación que me encontré, por ejemplo, al jugar a Titan Souls (por tomar un ejemplo más bien reciente). Sí, el juego es bonito, los píxeles sientan bien pero no existe una justificación real para que me los pongas más allá de una decisión artística. Y ojo, que Shovel Knight al final no es un "juego clásico" del todo, ya que también toma muchos componentes modernos que terminan formando una experiencia recomendada también para aquellos jugadores que no vivieron de pleno la época de los 8 bits. Pero cuando también trata de llegar al corazón de aquellos jugadores veteranos, los píxeles tienen justificación


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