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Se habla poco de los motores gráficos de Nintendo

Tecnología, variedad y secretismo
Por Víctor Junquera

Las desarrolladoras japonesas han sufrido con el salto a la alta definición por aquello de que allí se hacen las cosas de una manera completamente diferente a occidente, y muchas han tenido problemas ya conocidos al adaptar tecnologías gaijin como el Unreal Engine a sus productos, y muchas otras han tenido más problemas que alegrías al obligarse a crear su propia tecnología como Square Enix con el Crystal Tools que dio vida a la trilogía Final Fantasy XIII. Quien ha tenido menos problemas, parece, es una Capcom que ha sacado el máximo partido posible a su polivalente MT Framework que incluso marcó un listón altísimo en Nintendo 3DS y móviles.

 

Sony cuenta con su Advanced Technology Group y cada uno de los estudios adjuntos a la compañía buscan cómo sacarle el mayor rendimiento con su propio estilo (unos mejor que otros), e incluso algunos estudios crean sus propios motores, como el RAD Engine de Ready At Dawn, pero ¿y Nintendo? Con la cantidad de sagas, e incluso con la cantidad de diferencias entre títulos de la misma saga que muestra, ¿cómo es que nunca se habla de tecnología o motores gráficos?

 

Missing Colors

In-game. Es cuquismo puro que hará estallar tumblr a base de gifs.

 

En cuestión de unos meses vamos a tener dos grandes demostraciones de variedad y mimo como son Kirby y el Pincel Arcoiris y Yoshi's Woolly World, y aunque puede parecer que no tienen nada que ver, por lo que se sabe, podrían partir de las mismas herramientas, como otras tantas cosas que nunca han sido del todo aclaradas.

 

Días atrás saltaba el rumor de que Retro Studios podría estar trabajando en un nuevo motor gráfico, pero ¿para qué? Precisamente Retro son de los pocos que han hablado sobre tecnología, y muy poco, pero lo suficiente como para afirmar que Metroid Prime y Donkey Kong Country Returns han sido creados con el mismo motor gráfico.

 

Salvo por este caso que, en el fondo, ya conforma una gran excepción sólo por ser Retro Studios una empresa tan lejana a Kioto, los demás trabajos de Nintendo en las 3D podrían venir de muy, muy lejos, contando con que Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time tienen la misma base, con grandes modificaciones.

 

Y desde ahí, cualquier cosa pudo haber sido en Nintendo 64, pero con GameCube, según declaraba Miyamoto con respecto a la época de Super Mario Sunshine, adaptaron un nuevo método de desarrollo que integraba un motor 3D con otros varios motores gráficos, y con la misma herramienta de Sunshine, llegó Wind Waker. Más adelante, Twilight Princess dejaba entrever algunos de esos datos sobrantes que se rebuscan en el código del juego, datos de Wind Waker, con lo que se pudo deducir que, a pesar de los estilos tan diferentes, compartían herramientas, que luego fueron utilizadas también en Skyward Sword e incluso (se cree) en la demo técnica de The Legend of Zelda en la presentación de Wii U.

 

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De Mario 128 a Pikmin. Y tras los deseos por un juego como la publi de Pikmin, llega por fin el Kirby de plastilina.

 

Se dice también que Super Mario Galaxy cuenta con elementos del motor gráfico de Wind Waker, nada confirmado, claro, pero un hack los relaciona. Y desde Super Mario Galaxy podemos ver que muchos juegos de la propia Nintendo cuentan con un 'brilli-brilli' especial, una iluminación similar vista en todos los nuevos Mario (3D Land, 3D World), en los cielos de Mario Kart 8 y Wind Waker HD,... Y la madeja se lía más y más.

 

Se dice, también, que las diferentes herramientas de Nintendo van a sus juegos 'por packs', que no tienen tanto que ver con una u otra casa de desarrollo, sino que Mario y Zelda utilizan unas herramientas similares, Kirby y Yoshi otras,... Pero ninguna de estas habladurías son capaces de meter en ningún saco a otros trabajos como Animal Crossing o los títulos de Intelligent Systems como Paper Mario o Fire Emblem, con lo que todo esto, salvo las palabras de Miyamoto y Retro, no son más que conjeturas.

 

Es uno de los problemas de siempre al hablar de Nintendo, es una empresa cerrada y conservadora. Poco a poco se va abriendo, y de muchas maneras que no acaban de convencer, pero el no delegar en empresas externas con conocimientos sobre una materia era la razón por la que nunca ha habido una plataforma online digna en las consolas de la marca. También puede ser una de las razones por las que les cueste tanto desarrollar en alta definición o hacer remasterizaciones.

 

Desarrollar con sus propias herramientas teniendo en mente únicamente las posibilidades de la máquina para la que van a desarrollar es un problema de cara a que relanzar en alta definición sus clásicos como hacen otras empresas no es tan fácil como 'pulsar el botón de mejorar texturas', pero a la vez es la forma que tienen de asegurarse el Nintendo Seal of Quality, de que estén convencidos de que el producto que terminan y llega a los consumidores está bien cerrado.

 

No, es un motor completamente nuevo, aunque depende de la definción que le des al término que todavía es un poco confuso. No hemos construido un motor y luego el juego, sino que teníamos una docena de personas que se aseguraban que teníamos los recursos y el rendimiento necesarios mientras fabricábamos el juego en paralelo. Podemos decir que el desarrollo del motor fue similar al del juego."

 

La realidad es que no se sabe nada sobre Nintendo y su forma de desarrollar o su tecnología. Ni siquiera Yoshiaki Koizumi al hablar del motor de Super Mario 3D World lo dejaba muy claro, aunque 'sea un nuevo motor'.

 

No es la forma más rápida de trabajar, pero al menos termina resultando efectiva y da lugar a que haya alguien que diga '¡Molaría un juego que parezca de plastilina!' y vea sus deseos truncados por las limitaciones de un motor gráfico externo o unas herramientas que no se conocen del todo bien.

 

Ya que ahora entre Nintendo Direct e Iwata Asks se busca tanta transparencia, un episodio dedicado a esto sería un placer de leer.


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