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Reinventar el juego online

Proyectos que lo actualizan
Por Raúl Rosso

The War Z, como hiciera en su día Max Payne, va a poner coto a los tramposos del multijugador. La idea es maravillosa pero, más allá del componente trampero, el matchmaking de los modos online necesita un profundo lavado de cara de cara a la próxima generación de consolas que se nos viene encima. Ya hemos normalizado el hecho de jugar por Internet, ahora es el momento de poder hacerlo en condiciones.

 

Como de costumbre, hemos hablado del tema en nuestro grupo privado y algunas conclusiones son devastadoras. Desde el que juega un combate a Street Fighter 4 en online y prefiere dejarlo ahí antes de que la masa se lo pase por la piedra hasta quien no es capaz de jugar cinco minutos a Battlefield sin que le frían los camperos. El mismo FIFA 13, juego al que sabéis que le echo muchas horas, es incapaz en ocasiones de dar con rivales ajustados a mi nivel, lo cual tiene narices sabiendo que se basa en un historial de más de 200 partidos.

 

Atentos a la escabechina de camperos que se marca el amigo.

 

Pero más allá de las trampas o de que el matchmaking no sea capaz todavía de agrupar a los jugadores en función de su habilidad al mando, hay ciertas funciones que los modos online todavía pasan por alto. Volvamos a FIFA. El que este año haya jugado estará al tanto de lo fácil que es contragolpear como táctica para arrasar al rival. No es necesario ni defender medio bien, ya que un robo en tu frontal y un par de pases al hueco bien hechos te dejan solo frente al portero.

 

Recuerdo una época en la que me dio muy fuerte por Top Spin 3 y descubrí, con regocijo, que existe una comunidad online destinada a recrear el calendario ATP. Así, cada semana se sorteaban los cuadros y se jugaba el torneo que tocara, ya fuera un Grand Slam, un Masters 1000 o un challenger. El ejemplo viene al caso porque, de no haber dado con la International Top Spin Tour (ITST), no habría disfrutado ni un 10% el online de un título que permite hacer trampas a los jugadores y donde el equilibrio brilla por su ausencia. La ITST pone unas reglas que todos sus jugadores aceptan y, de esta manera, equilibra el juego para que explotar sus carencias no implique una victoria segura.

 

80 minutos de partido de tenis. Esto sí que es simulación y lo demás son tonterías.

 

Podríamos poner ejemplos como géneros hay en esto del videojuego. Y en ocasiones, ni siquiera estamos hablando de gente que haga trampas. Jugar al contragolpe es lícito en FIFA, pero a la larga es un coñazo enfrentarse siempre al mismo tipo de rival. De la misma manera que si estás muy metido en el mundillo de la conducción aprecias tener de rivales a tipos que no van a ir a echarte de la carretera a las primeras de cambio y que van a respetar los trazados de rigor.

 

En esos dos aspectos tiene la nueva generación un apasionante reto por delante. Por un lado, lograr un matchmaking que sea capaz de enfrentar a jugadores del mismo nivel (el caso de PES2013 al poco de salir fue escandaloso). Por otro, conseguir que los jugadores puedan organizar comunidades e incluso, por qué no, tunear el juego para adaptarlo a sus necesidades (aún recuerdo las ligas al NBA Live donde se retocaban las estadísticas de todos los jugadores para lograr unos porcentajes más realistas). Todo ello con un único objetivo: que el jugador ocasional no le pierda miedo al multijugador. Hoy en día, como te pillen desprevenido te desmoralizan en cinco minutos.


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