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Red Dead Redemption 2 y la gestión de la pérdida

Compañerismo y luto
Por Julián Plaza

Este artículo contiene spoilers leves de la trama de Red Dead Redemption 2


A medida que Red Dead Redemption 2 se va acercando a su tramo final, se entiende que sea tan largo y que dé tanta importancia a las pausas que ofrece lo cotidiano. Suele pasar también en el cine que, cuando queremos conectar con un personaje, funciona más enseñar algo tan fútil como sus manías o sus costumbres que destacar directamente sus virtudes. Ver la persona que hay tras el mito.

 

Nos gusta identificar la imperfección, encontrar el hilo suelto en ese lienzo que visto desde lejos parece perfecto. En el campamento, a través de los ojos de Arthur, no solo hallamos a un puñado de forajidos de gatillo fácil, sino que también tenemos la oportunidad de conocer cómo matan el tiempo, de hablar con ellos para profundizar en su carácter y, en definitiva, de crear relaciones íntimas. No hablo de parejas, sino de confianza y de un sentimiento de pertenencia a un 'algo' en común.

 

RDR2


En una exposición totalmente prestada de Mass Effect, Red Dead Redemption 2 recrea un clima de convivencia en el que tienes un hogar, una familia y donde existen unos roles establecidos. Cuando todo funciona, es un equilibrio casi armónico, pero por desgracia corren vientos de tormenta. Desde el principio, la banda de Dutch se nos presenta como un grupo desesperado en encontrar un hogar, como gente que en cualquier momento puede recibir el tiro de gracia. Es evidente que las cosas no acabarán bien y, a poco que vengáis del juego anterior, se sabe que así será.


Cuando las cabezas empiezan a rodar, todo cambia. Llega un momento en el que la suerte deja de acompañar y las balas atraviesan a los tuyos, el barco zozobra y la estabilidad del grupo pende de un hilo. Aquí es donde Rockstar se las maneja para profundizar todavía más en el carácter de cada miembro de la banda, que actúa coherentemente a cómo lo has ido conociendo. Algunos asumen papeles de liderazgo, otros quedan retratados… el luto se vive y siente en un campamento que ya no funciona igual, y puede que nunca vuelva a hacerlo. Y todo esto, gracias a lo compartido con los demás y a las propias mecánicas del juego, se hace más tangible que nunca. Puedes sentir la apatía, la tensión en el ambiente, como si pudieras agarrarla con las manos.

 

 

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A la espera de lo que tenga que ofrecerme el juego en su tramo final, hay que alabar lo bien que está sabiendo manejar este descarrilamiento anticipado. No solo es un declive super bien medido, con espacio para que notes la caída en picado, también es un tercer acto que conjuga perfectamente con los dos anteriores, mucho más centrados en la exposición y reforzados ahora con este giro. Cualquier situación cotidiana de entonces es un preciado recuerdo ahora.


No sé si esto hubiese sido posible con una historia más directa, centrada en los eventos importantes y en los conflictos que hacen avanzar la trama hacia nuevos escenarios. Con el rumbo que toma a medida que se aproxima a su conclusión, queda demostrado que aquí es tan importante el robo al banco como esa escapada en barca para pescar un rato, o esa vez que fuiste a cazar ciervos. Para que sientas que todo se derrumba tienes que conocer los cimientos de lo que está cayendo, y aquí casi te han dejado ser el arquitecto. 


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