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Red Dead Redemption 2, una sociedad nacida de la soledad y la locura

La continuación de la fábula del héroe solitario
Por Adrián Suárez Mouriño

Con el anuncio de Red Dead Redemption 2 a uno le da por preguntarse qué hace de el sandbox que le precedió uno tan especial. ¿Por qué ha sido RDR un videojuego tan querido? ¿Por qué incluso a mí, que los juegos de mundo abierto en general no son mi pasión, me ha enamorado y espero tanto del segundo? Por su poderosa capacidad de ofrecer lo inesperado.

 

Los sandbox en general son tremendamente predecibles: coge un coche, pega unos tiros, encuéntrate con gente mala o loca, dispara un poco más, activa un par de superpoderes si es un juego de mundo abierto con ellos… Pocas veces importa el cómo o el quién, solo el qué; lo qué hacer, pero no se profundiza en las pequeñas cosas, en la escala diminuta, en los individuos anónimos. GTA V que sí que hace un poderoso trabajo en viajar al corazón de aquellos que encarnamos o de quiénes nos encontramos en la ciudad, pero con un problema: el videojuego se apura a contarte quién es quién al inicio de la aventura, y desde esa base construye todo lo demás, sin pretender buscar más sorpresas en el quién a partir de aquí.

 

 

Sé que ahora estaréis pensando que en tal misión de tal sandbox sí se revela un dato crucial de uno de los personajes que pone el mundo patas arriba, y sorprende, pero no me estoy refiriendo a eso. Para comprender a lo que me refiero hay que viajar a Red Dead Redemption y examinar sus misiones secundarias. El oeste es un lugar vacío de una civilización bien formada, las gentes que lo habitan son más bien hitos solitarios, personas solas que hacen lo que pueden para sobrevivir. Esa situación hace que la locura entre en la mente, lo que lleva a encontrarnos con personajes cada vez más locos e inesperados, pero unos que no pretenden colaborar en la historia central del juego, porque en el oeste cada uno va a lo suyo.

 

Eso se traduce en unas misiones secundarias repletas de encuentros extraños, sorprendentes y que le permiten a Rockstar escribir a personajes dementes con absoluta libertad. Por decir dos y sin entrar en spoilers, me gustaría referirme al viejo que te pide que busques flores para su mujer y al caníbal. Es precisamente por toparme con estas personas por lo que me gusta RDR; no es porque refleje el oeste de manera fidedigna, no es por Marston, el gunplay o por lo emocionante que es cruzar la frontera, es por esta manera tan especial de construir un mundo de juego a golpe de personajes destrozados, solitarios y profundamente dementes. Y esto es lo que quiero de RDR2, que esta idea se continúe, que se avance con ella y que se enseñe cómo estos personajes tristes, solos, locos y macabros acaban convirtiéndose en el tuétano de una sociedad que apunta a tener más representación en esta continuación.


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