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Ray Gigant y la lucha contra no ser un menú

Los deberes de la Visual Novel
Por Adrián Suárez Mouriño

Si os gustan los videojuegos de rol japoneses que basan la manera de contar su historia en lo que se conoce como visual novel, seguro que apreciaréis especialmente a aquellos que se esfuerzan en no ser todo lo estáticos que se le supone a este estilo de narración. En ocasiones, al jugar a determinados títulos de este corte parece que solo estamos navegando entre menús, y que al hacerlo avanzamos por el videojuego. En Stranger of Sword City las imágenes que nos hablan son estáticas, carecen de movimiento. Cuando saltamos al combate, sucede lo mismo, nos vemos cara a cara con criaturas perfectamente dibujadas pero que son solo eso: ilustraciones que desaparecen cuando las derrotamos.

 

Sin duda, Stranger of Sword City es eficiente, pero le falta pasión. Si nos fijamos en otro videojuego con una estructura similar, en Megatagmension Blanc + Neptune vs Zombies, las chicas mueven sus labios cuando hablan mirando a cámara, al jugador, y parece un gesto ridículo, pero lo que se logra así es empatizar con ellas, comprender que están vivas y entender mejor lo que nos cuentan. Luchan con aciertp por no ser un menú y la clave es sencilla: aportar movimiento.

 

A la hora de los combates pongo como ejemplo un videojuego de un formato parecido que me está gustando por lo que cuenta, por cómo lo cuenta y por cómo plantea sus combates: Ray Gigant. Es una mera cuestión formal, pero ayuda una barbaridad para romper con el estatismo de estos títulos. En las batallas, por turnos, vemos la espalda de cada uno de nuestros personajes, y estos se mueven, respiran nerviosos preparados para atacar, y también lo hacen los enemigos. En contraposición con Stranger of Sword City, el combate se entiende como uno intenso, no uno frío, sino apasionante.

 

 

¿Y cómo soluciona Ray Gigant sus conversaciones? Lamentablemente, no lleva esa energía a las charlas, pero sabe que tiene que mostrar dinamismo, por lo que añade cambios de plano de sus protagonistas, cambios de gestos y difuminado del que no habla cuando son dos en pantalla. Ayuda mucho que la historia que relata es buena, algo que tampoco se suele ver mucho en estos videojuegos; lo que es curioso, porque hay que leer tanto que acaban dependiendo tremendamente de su historia.

 

Es un tira y afloja que en nada cambia el grueso de la jugabilidad. Esta siempre acaba formulándose a través de la elección de distintas opciones mediante los menús, pero cuantos más recursos se empleen para conseguir minimizar esta realidad, el videojuego se vuelve siempre más atractivo y vivo. Por cierto, todos estos títulos son de PSVita y acaban de salir hace poco, ¡sigue viva! Aunque a duras penas.


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